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本篇文章給大家談?wù)?v5moba電腦游戲,以及5v5moba網(wǎng)頁游戲的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
畫面再美亦難成大器 主流MOBA手游橫評(píng)
以DotA、LOL為代表的MOBA類游戲能夠大紅大紫,其超高游戲性所為玩家?guī)淼母偧紭啡ぷ匀还Σ豢蓻]。DotAer以嫻熟精準(zhǔn)的正/反補(bǔ)操作 為游戲精髓,或是享受Gank與視野控制帶來的狩獵體驗(yàn),亦或是以前期超鬼后期超神的逆襲快感為最大樂趣所在;而LOLer則將利用草叢所進(jìn)行的攻防戰(zhàn)作 為游戲亮點(diǎn),又或是在熱鬧的極地大亂斗模式中自得其樂。
然而對(duì)于被生活與工作等占據(jù)了過多時(shí)間的玩家們來說,想在閑暇之余拿個(gè)匹配首勝 都并非易事,更別提湊齊好基友“開黑”了,這儼然成為了一種奢望。于是越來越多的游戲開發(fā)商將目光轉(zhuǎn)向了能夠充分利用碎片化時(shí)間的手游,大量的MOBA手 游涌現(xiàn)市場,并獲得了廣大MOBA玩家的喜愛,MOBA手游的崛起之勢(shì)已成必然。
于海外市場持續(xù)大熱的MOBA手游《虛榮》國服近期開測(cè),而其勁敵《冠軍召喚》也已登陸雙平臺(tái),就連于三年前上架的MOBA手游鼻祖《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》也即將迎來重制,而與此同時(shí),國內(nèi)的MOBA手游也不乏良作可以一戰(zhàn)。下面我們就從游戲畫面、操控、玩法模式與內(nèi)購幾個(gè)方面來對(duì)國內(nèi)手游市場上主流的MOBA手游做一個(gè)全面的對(duì)比評(píng)測(cè)。
評(píng)測(cè)游戲名單:
《虛榮》Vainglory
《冠軍召喚》Call of Champions
《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》Heroes of Order & Chaos
《自由之戰(zhàn)》Fight For Freedom
《全民超神》
《王者榮耀》
《虛榮》Vainglory
2014年9月,《虛榮》作為iPhone 6發(fā)布會(huì)的演示游戲被用于展示蘋果的Metal技術(shù),游戲由原暴雪、R星及拳頭(Riot)等頂級(jí)團(tuán)隊(duì)成員組成的Super Evil Megacorp工作室開發(fā),是一款整合策略、動(dòng)作、RPG等多重要素的MOBA手游。
《虛榮》Vainglory
游戲畫面:9.0
《虛榮》采用Super Evil Megacorp自家的E.V.I.L引擎打造,加之蘋果的Metal技術(shù),使得本作的畫面表現(xiàn)頗佳,水準(zhǔn)位于同類 游戲前列。游戲畫面采用歐美魔幻風(fēng)與未來科技風(fēng)相結(jié)合,無論是建筑、人物還是草木等細(xì)節(jié)方面的表現(xiàn)力都相當(dāng)強(qiáng),且得益于Metal技術(shù)的粒子效果,技能效 果也得到了很大增強(qiáng)。游戲場景從色彩到視野都與LOL相似,游戲UI除了技能鍵其余都分布在畫面角落,界面干凈視野開闊,玩家通過俯視角縱覽全局并可通過 雙指縮放畫面。
地圖全景
游戲操控:7.5
操控方面,《虛榮》采用了移動(dòng)端常見的點(diǎn)觸式操作模式,相比傳統(tǒng)的搖桿操控更為自由,對(duì)于技術(shù)流玩家來說甚至可以實(shí)現(xiàn)PC端游戲中的“Hit and Run”等技巧,而對(duì)于普通玩家來說進(jìn)階的空間也更大。
戰(zhàn)斗結(jié)算畫面
然而點(diǎn)觸式操作雖然看上去很美,也存在很多弊端。其一是精度問題,點(diǎn)觸式操作雖然更貼近PC的操作模式,但由于手指的精確度無法與鼠標(biāo)相比,在PAD上 進(jìn)行游戲時(shí)都很容易錯(cuò)選目標(biāo),而在手機(jī)端只能用慘不忍睹來形容了。其二是操作頻率過高,由于“補(bǔ)刀”機(jī)制的存在,玩家的APM過高易造成疲勞。其三是視野 受限,雙手進(jìn)行點(diǎn)擊操作時(shí)較易遮擋視野,或造成對(duì)情況的應(yīng)對(duì)不及時(shí)。
系統(tǒng)玩法:8.5
MOBA手游相較于PC端MOBA游戲,受限于硬件的制約,游戲模式也有著不同程度的簡化。《虛榮》目前共有19名英雄角色供玩家選擇,相比同類游戲較 少,一定程度上影響了游戲的耐玩性。游戲的英雄設(shè)定特點(diǎn)鮮明,按照傳統(tǒng)MOBA定位分為肉盾、遠(yuǎn)程/近戰(zhàn)ADC、法師以及輔助,每個(gè)英雄有各自擅長的位 置,包括對(duì)線、打野和游走。
英雄根據(jù)定位不同分為對(duì)線、打野和游走
推薦出裝系統(tǒng)
游戲英雄的平衡性處理得較好,主要體現(xiàn)在技能方面,本作簡化了英雄技能系統(tǒng),每個(gè)英雄有3個(gè)技能,如何掌握技能的使用時(shí)機(jī)將是左右勝負(fù)的關(guān)鍵點(diǎn)之一。此 外,裝備系統(tǒng)也是MOBA手游必不可少的設(shè)定,本作的裝備系統(tǒng)非常直觀,玩家可以一目了然地了解出裝路線,同時(shí)游戲詳細(xì)的裝備分類也衍生出多種配裝思路。
游戲中的野怪
巨型BOSS挪威海怪
游戲目前提供3V3匹配賽與3V3排位賽兩種游戲模式,相比市面上大多MOBA手游1V1、3V3與5V5并存的模式略顯單一。游戲戰(zhàn)斗方面,采用單線+野區(qū)的地形模式,比賽時(shí)長通常限制在20分鐘以內(nèi)。
付費(fèi)點(diǎn):8.5
《虛榮》沿襲了LOL購買英雄與皮膚的付費(fèi)設(shè)定,同時(shí)加入了一個(gè)抽卡的內(nèi)購系統(tǒng),抽卡獲得的卡片可以用來合成英雄皮膚。此外,英雄也可用游戲中獲得的貨幣進(jìn)行購買,相比大多國產(chǎn)MOBA手游算是比較良心了。
常規(guī)的內(nèi)購系統(tǒng)
綜合評(píng)分:8.5
《冠軍召喚》Call of Champions
《冠軍召喚》是由游戲工作室Spacetime打造的一款主打快節(jié)奏的MOBA手游,本作于年初曝光,經(jīng)過了大半年的制作終于在iOS平臺(tái)上架,并于近期推出了游戲的安卓版本。
《冠軍召喚》Call of Champions
游戲畫面:8.5
從游戲畫面上便可以看出Spacetime滿滿的誠意,《冠軍召喚》無論是游戲場景還是英雄人設(shè)都十分精美,當(dāng)英雄釋放技能時(shí)的范圍特效與光影效果也是 相當(dāng)酷炫。游戲場景相較于其他同類作品顯得有些mini,不過這樣的設(shè)定對(duì)于游走支援以及團(tuán)戰(zhàn)走位都非常有利,而這也恰恰對(duì)應(yīng)了游戲快節(jié)奏的主題。
戰(zhàn)斗畫面
游戲操控:7.0
《冠軍召喚》采用了與《虛榮》相似的的點(diǎn)觸式操控,玩家可以通過點(diǎn)擊來進(jìn)行移動(dòng)、選取目標(biāo)以及施放技能等操作。需要注意的是,部分技能需要先選中敵方英 雄再使用,所帶來的拖沓感影響了游戲體驗(yàn)。游戲的點(diǎn)觸式操作在高自由度的同時(shí)劣勢(shì)也同樣明顯,此處在前文已有詳細(xì)說明,便不再贅述。
系統(tǒng)玩法:8.0
既然主打快節(jié)奏,《冠軍召喚》的玩法相較于傳統(tǒng)的MOBA游戲就必然有著很大區(qū)別。游戲地圖分為上下兩路,本作沒有小兵設(shè)定,取而代之的是兩顆小球分別 位于兩路,當(dāng)英雄靠近時(shí)小球便會(huì)跟隨英雄向?qū)Ψ椒烙七M(jìn),并能幫助玩家抵御防御塔的攻擊,這一設(shè)定與WOW的“碎銀礦脈”戰(zhàn)場有著幾分相似。每一局的游 戲時(shí)間限制在5分鐘以內(nèi),這樣一來決定勝負(fù)的因素就不僅僅是拆掉對(duì)方老家那么簡單了,若在限定時(shí)間內(nèi)沒有拆掉基地的話,系統(tǒng)將會(huì)根據(jù)拆塔數(shù)與擊殺數(shù)來判定 勝方的歸屬。
英雄選擇界面
筆者認(rèn)為此舉非常適用于移動(dòng)平臺(tái),可以充分利用玩家的碎片時(shí)間,又不會(huì)讓戰(zhàn)斗演變成費(fèi)心費(fèi)力的拉鋸戰(zhàn)。而如此一來,開發(fā)商便能夠“名正言順”地將裝備、 商店、英雄等級(jí)以及法力槽等設(shè)定統(tǒng)統(tǒng)舍棄掉,甚至在游戲一開始英雄的5個(gè)技能便已全部解鎖,并且不消耗法力值。玩家不再需要慢慢發(fā)育,也不必去思考出裝路 線,對(duì)于操作苦手來說更不用去苦苦練習(xí)“補(bǔ)刀”技巧,簡單粗暴上來就是干!
《冠軍召喚》游戲截圖
同《虛榮》一樣,《冠軍召喚》目前也只有19名英雄可供選擇,并且只有3V3一種對(duì)戰(zhàn)模式,游戲?yàn)榱擞峡旃?jié)奏的MOBA體驗(yàn),舍棄了過多競技對(duì)抗要素,長時(shí)間游玩難免會(huì)感覺有些單調(diào)。而且游戲目前不支持中文,對(duì)于整體游戲體驗(yàn)還是有所影響。
《冠軍召喚》游戲截圖
游戲的一大亮點(diǎn)在于強(qiáng)大的社交系統(tǒng),游戲?qū)iT設(shè)置了類似社交中心的功能區(qū),玩家可以在這里招募隊(duì)友、組建戰(zhàn)隊(duì)、匹配對(duì)手,完成之后可以獲得社交獎(jiǎng)勵(lì)。此外,社交中心還有實(shí)時(shí)直播功能,讓玩家可以觀看其他玩家的比賽,也可以將自己的比賽進(jìn)行直播。
付費(fèi)點(diǎn):8.5
《冠軍召喚》的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)定非常少,游戲僅有英雄需要通過充值購買,當(dāng)然玩家也可通過積攢游戲幣來解鎖。本作沒有MOBA類游戲“標(biāo)配”的皮膚系統(tǒng),也沒有任何影響游戲平衡性的道具出售,可見開發(fā)商的關(guān)注點(diǎn)并不在這里。
游戲付費(fèi)點(diǎn)僅有英雄購買
綜合評(píng)分:8.0
《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》Heroes of Order & Chaos
對(duì)于一款早在3年前推出上架的MOBA手游來說,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》憑借著高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)、較快的游戲內(nèi)容更新等因素,使其在如今同類優(yōu)質(zhì)作品頻現(xiàn)的移動(dòng)平臺(tái)上能夠有一席之地,并擁有大批的忠實(shí)玩家。
《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》Heroes of Order & Chaos
游戲畫面:8.5
手游大廠Gameloft打造的游戲畫面向來不必?fù)?dān)心,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》整體采用歐美魔幻風(fēng)格,游戲場景繪制非常精美,動(dòng)態(tài)效果表現(xiàn)上佳,技能 特效也是相當(dāng)絢麗,此外,游戲在地表與植被等細(xì)節(jié)方面的處理同樣可圈可點(diǎn)。Gameloft近日宣布將對(duì)本作進(jìn)行重制,游戲畫面將由原來的暗黑風(fēng)轉(zhuǎn)變?yōu)楦?加鮮艷的色調(diào),并對(duì)英雄模型和游戲界面進(jìn)行重新打磨,此次重制能否喚醒老樹又一春?也是非常令人期待。
游戲畫面
游戲操控:8.0
作為移動(dòng)平臺(tái)的首款重量級(jí)MOBA,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》在操控方面有搖桿與點(diǎn)觸式兩種操作方式供玩家選擇,相比單一的操作方式也照顧到了更多的玩家,這一點(diǎn)值得稱贊。而如今的MOBA手游在操控方面大多也只是將這兩種操作方式進(jìn)行優(yōu)化,鮮有創(chuàng)新。
戰(zhàn)斗畫面
游戲技能和道具快捷鍵分布在畫面右側(cè),一只手就可以完全照顧到,同時(shí)搖桿與點(diǎn)觸結(jié)合的方式可以更好地解決視野遮擋問題。不足之處在于游戲戰(zhàn)斗目標(biāo)的切換 方面,本作雖然可以通過點(diǎn)擊選取目標(biāo),也有切換按鍵輔助進(jìn)行切換目標(biāo),但還是不夠便捷和精確,而這一點(diǎn)也是MOBA手游的通病,令人遺憾。
系統(tǒng)玩法:8.0
《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》的對(duì)戰(zhàn)模式分為3V3與5V5兩種,并各自有人機(jī)和多人對(duì)戰(zhàn)可選。其中3V3模式是節(jié)奏相對(duì)較快的單路對(duì)攻戰(zhàn),對(duì)于英雄的搭配 與隊(duì)伍的配合有著較高的要求,也更適用于移動(dòng)平臺(tái)的快節(jié)奏;而5V5模式則是傳統(tǒng)的MOBA玩法,地圖分為三路進(jìn)行作戰(zhàn),玩家需要從職業(yè)搭配、出裝思路、 GANK等多方面因素綜合考慮應(yīng)對(duì),更加注重策略性。
對(duì)戰(zhàn)模式
游戲目前共有55名英雄可選,同樣根據(jù)不同定位分為守衛(wèi)、法師、斗士、輔助四大類型,在進(jìn)行英雄選擇時(shí)系統(tǒng)會(huì)給出詳細(xì)的英雄屬性展示,也方便玩家能夠更好地了解英雄的定位與特性。遺憾的是,游戲英雄的平衡性并不夠理想,這也可能是由于英雄數(shù)量較多所致。
英雄選擇界面
在裝備系統(tǒng)方面,游戲中的裝備商人也會(huì)給出推薦的出裝,當(dāng)然這僅僅是推薦而已,玩家可以根據(jù)每個(gè)英雄不同的技能加點(diǎn)來選擇合適的出裝路線,同時(shí)游戲還沿用了類似LOL的天賦系統(tǒng),天賦點(diǎn)數(shù)通過戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗(yàn)來升級(jí),這也讓本作的英雄衍生出更多套路與玩法。
3V3對(duì)戰(zhàn)模式
付費(fèi)點(diǎn):7.5
《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》采用較為常規(guī)的MOBA內(nèi)購模式,游戲商城主要售賣英雄相關(guān)的商品,諸如英雄、個(gè)性化的皮膚與經(jīng)驗(yàn)金錢UP的增益道具等等,對(duì) 于游戲平衡性沒有影響。此外,玩家也可以通過游戲?qū)?zhàn)中獲得的紋章來解鎖英雄,并且每周還將提供6名免費(fèi)英雄供玩家使用。
內(nèi)購系統(tǒng)
綜合評(píng)分:8.0
《自由之戰(zhàn)》Fight For Freedom
《自由之戰(zhàn)》是由上海DW研發(fā),蓋婭互娛及龍淵網(wǎng)絡(luò)共同代理發(fā)行的一款MOBA手游,游戲于前不久迎來了一次重大版本更新,新的2.0版本帶來了很多游戲內(nèi)容方面的改動(dòng)。
《自由之戰(zhàn)》Fight For Freedom
游戲畫面:8.0
《自由之戰(zhàn)》采用Unity 3D引擎打造,呈現(xiàn)高品質(zhì)的場景、人物和特效視覺,同時(shí)寫實(shí)的游戲風(fēng)格也使得角色形象硬派而不乏唯美。游戲場景與地圖制作也是較為精細(xì),但是目前已經(jīng)完全LOL化了,缺乏創(chuàng)新。
游戲畫面
游戲操控:7.5
相比市面上的同類手游,《自由之戰(zhàn)》在操控方面做出了較大創(chuàng)新,游戲采用雙輪盤+滑動(dòng)鎖定的操作模式,玩家可以通過左側(cè)搖桿來控制玩家移動(dòng),并使用右側(cè) 輪盤來拖動(dòng)釋放技能。輪盤施法雖然提升了技能的精確度,但是對(duì)于視野有一定的影響,特別是虛擬搖桿跟隨手指位置的設(shè)定,在很多時(shí)候都會(huì)遮擋視野,這一點(diǎn)對(duì) 于屏幕較小的設(shè)備來說是非常糟糕的游戲體驗(yàn)。
獨(dú)創(chuàng)的輪盤操作模式
同時(shí)游戲還支持滑動(dòng)鎖定目標(biāo),通過上滑鎖定敵方英雄,下滑鎖定小兵的方式來較好地解決了MOBA手游常見的目標(biāo)選擇問題,但是對(duì)于習(xí)慣點(diǎn)擊操作的玩家來說,點(diǎn)觸式操作的缺失也使得游戲自由度有所降低,一些技術(shù)性較強(qiáng)的操作很難實(shí)現(xiàn)。
類似LOL的戰(zhàn)斗畫面
系統(tǒng)玩法:7.5
《自由之戰(zhàn)》目前共有XX名英雄,在游戲中可以看到很多LOL的“換皮”英雄,還有部分英雄來自DotA,對(duì)于官方所宣稱的“百款原創(chuàng)英雄”,筆者只想問一句是誰給你們這么大的勇氣?
游戲?qū)?zhàn)模式多樣化
好友對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)
游戲除了常規(guī)的3V3、5V5對(duì)戰(zhàn)之外,還有 1V1、2V2 等模式供玩家選擇,并分為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、匹配模式、天梯三種玩法,相比同類游戲更為豐富,也 更適合不同玩家的口味。同時(shí)根據(jù)移動(dòng)平臺(tái)碎片化的特性,加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,每局的戰(zhàn)斗時(shí)間基本維持在十分鐘左右。此外,游戲中還加入了局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),允許玩家 們?cè)谕籛IFI環(huán)境下進(jìn)行自由對(duì)戰(zhàn)。
游戲服務(wù)器分為海外服和大陸服
游戲同樣具備裝備系統(tǒng),但與常規(guī)MOBA有所不同,玩家在戰(zhàn)斗中可隨時(shí)購買裝備,不需要回到基地或是商人處,同時(shí)游戲中的裝備買賣不存在任何差價(jià),玩家 可根據(jù)需要隨時(shí)更換更具針對(duì)性的出裝而無需在意金錢的損失。每局比賽結(jié)束后,將根據(jù)玩家表有著現(xiàn)給予一定的經(jīng)驗(yàn)值、積分獎(jiǎng)勵(lì)以及天賦點(diǎn),隨著等級(jí)提升逐步 解鎖天賦、鍛造、圣石合成等系統(tǒng),充分加以利用后便能夠在對(duì)戰(zhàn)中獲得更大的優(yōu)勢(shì)。
圣石系統(tǒng)
付費(fèi)點(diǎn):7.0
《自由之戰(zhàn)》的內(nèi)購模式除了常見的英雄及皮膚購買之外,還加入了英雄武器購買,這些付費(fèi)武器有著不同的外觀和屬性,對(duì)于游戲平衡性也有著一定程度的影響。
綜合評(píng)分:7.5
《全民超神》、《王者榮耀》
《全民超神》與《王者榮耀》是騰訊短期內(nèi)推出的兩款MOBA手游,兩作核心玩法雖然都是MOBA,但從玩法模式、游戲定位、商業(yè)化等方面來看還是有著很大的區(qū)別。
《全民超神》
《全民超神》受卡牌游戲的影響較大,保留了很多可以延長游戲壽命,但讓玩家一看就皺眉頭的設(shè)定,如體力值、英雄等級(jí)和升星等等。這種強(qiáng)行將卡牌養(yǎng)成要素 與MOBA結(jié)合的玩法,是MOBA玩家所不希望看到的,要知道在體驗(yàn)PVP競技樂趣的同時(shí)還要去PVE副本刷材料簡直是浪費(fèi)時(shí)間。同時(shí)卡牌游戲約定俗成的 十連抽也被強(qiáng)行植入游戲中,簡直是嗶了狗了。
而在游戲核心玩法方面,《全民超神》初期會(huì)比較容易上手,戰(zhàn)斗也較為爽快,但實(shí)際開團(tuán)的效果卻不是很理想,玩家往往很難找準(zhǔn)其他玩家的位置,也就無法進(jìn)行過于精細(xì)的操作,故而玩家出裝方向也更傾向于無腦輸出,MOBA團(tuán)隊(duì)配合的精髓也就此被磨滅。
《王者榮耀》
《王者榮耀》則采用較為中規(guī)中矩的MOBA玩法,沒有體力值的設(shè)定,同時(shí)大幅削弱英雄的培養(yǎng)要素。游戲沿用了類似LOL的符文系統(tǒng)來取代裝備系統(tǒng),以達(dá)到延長游戲壽命的目的。
除此之外,二者的游戲畫面表現(xiàn)都能夠從很大程度上看出LOL和DOTA的影子,《王者榮耀》甚至很多英雄的技能和特性更是直接照搬,不過這對(duì)于鵝廠早已不是什么新鮮事,玩家也已經(jīng)司空見慣了。
7綜合對(duì)比與評(píng)測(cè)總結(jié)
由于《全民超神》與《王者榮耀》兩作相較前幾款主流MOBA手游,無論從游戲性還是創(chuàng)新等方面都有著較大的差距,故本次評(píng)測(cè)不將二者列入對(duì)比之中。
先來看一下以上幾款主流MOBA手游作品的最終評(píng)分對(duì)比:
《虛榮》 | 《冠軍召喚》 | 《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》 | 《自由之戰(zhàn)》 | |
游戲畫面: | 9.0 | 8.5 | 8.5 | 8.0 |
游戲操控: | 7.5 | 7.0 | 8.0 | 8.0 |
系統(tǒng)玩法: | 8.0 | 8.0 | 8.0 | 7.5 |
付費(fèi)點(diǎn): | 8.5 | 8.5 | 7.5 | 7.0 |
綜合評(píng)分: | 8.5 | 8.0 | 8.0 | 7.5 |
通過以上幾個(gè)方面的對(duì)比可以看出這四款MOBA手游各有優(yōu)劣,幾款作品在畫質(zhì)方面都是比較過硬的,這里由E.V.I.L引擎打造的《虛榮》要更勝一籌。
在游戲操控方面,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》與《自由之戰(zhàn)》的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),前者作為MOBA經(jīng)典作,將搖桿與點(diǎn)觸式操作融合得恰到好處;后者則是率先采用了輪盤施法的創(chuàng)新操作模式,不過目前看來還存在著一些弊端。
而從系統(tǒng)玩法與游戲模式方面的比較來看,幾款作品都嚴(yán)格地遵循了MOBA的游戲理念,同時(shí)也各有其亮點(diǎn),如《冠軍召喚》大幅簡化游戲系統(tǒng)主打快節(jié)奏、《自由之戰(zhàn)》的多模式對(duì)戰(zhàn)讓玩家可以有更多選擇等等。
最后在玩家普遍比較關(guān)心的游戲付費(fèi)點(diǎn)方面,《虛榮》、《冠軍召喚》與《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》三款由海外團(tuán)隊(duì)制作的MOBA手游則是非常厚道,游戲內(nèi)購 基本僅限于英雄與皮膚購買;而以《自由之戰(zhàn)》為代表的國產(chǎn)MOBA手游則是將更多的心思放在了如何從玩家兜里撈錢之上。
總體來看,在今 年MOBA手游市場持續(xù)大熱的背景之下,以“手機(jī)上的LOL/DotA”自居的游戲比比皆是,想要在移動(dòng)端找到一款制作精良的MOBA手游也并非難事,然 而能夠真正讓玩家從心底認(rèn)同的MOBA手游卻是寥寥無幾。蹩腳的操控依舊是MOBA手游難以突破的瓶頸,而游戲同質(zhì)化的問題也是日趨嚴(yán)重,再者競技與休閑 娛樂本就無法兼得,如何取舍與平衡兩者的關(guān)系也是當(dāng)下MOBA手游亟待解決的一大問題。