新出的手游排行榜(網易最近新出的手游)


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文章詳情介紹:

《原神》屈居亞軍,2022年11月全球手游暢銷榜簡評

如今的游戲市場風云變幻,每天都有海量的新作出現,沒有什么產品可以長盛不衰。不過短時間內,全球手游暢銷榜似乎變動不大,處于金字塔尖的一些熱賣游戲的地位頗為穩定。博士之所以有上述的結論,是因為海外第三方數據機構Sensor Tower稍早公開了2022年11月的全球手游暢銷排行情況,榜單里老面孔多,新產品少,讓我們來看看吧。

市場整體收入方面,在2022年11月份,全球范圍的手游玩家在主流雙渠道(蘋果商店和谷歌商店)上一共消費了61億美元,而2021年11月份的數據則是71億美元左右,同比下降幅度明顯!值得注意的是:2022年幾乎每個月(除了12月數據還沒出來)的整體收入都比不上2021年同期,今年的手游市場確實慘淡了一些。

市場收入構成方面,美國一如既往的是全球移動游戲收入最高的市場,美國玩家在2022年11月一共花了17.8億美元玩手游,在全球總收入里的占比高達29.1%;讓人意外的是:以往穩定的第二名和第三名調換了位置,中國iOS市場占比17.7%,排名第二;而日本市場占比17.2%,排名第三。日本氪佬們在手游上的投入有所降低,可能是去玩《寶可夢:朱/紫》、《戰神:諸神黃昏》去了吧!

我們接下來再看看具體的游戲排名,雖然產品的名次略有變化,但是整體格局變動不大。2022年11月的全球手游暢銷榜冠軍依舊是我們熟悉的《王者榮耀》,根據數據,這款手游的收入超過了2億美元!而收入構成方面,國內iOS市場的收入占95.5%,這些數據都符合以往我們的認知。雖然2022年全球手游市場不那么景氣,但是《王者榮耀》的收入依舊穩健。

排名第二的游戲則是米哈游的《原神》,其移動端吸金1.7億美元,表現相當不錯,看來11月的更新非常給力!收入構成方面,中國iOS市場只貢獻了該作49%的收入,同時日本市場的收入占17.9%,這意味著《原神》是一款全球性的產品。這里博士要強調兩點,一個是:Sensor Tower無法統計國內錯綜復雜的安卓渠道,同時國內也沒有谷歌商店,所以在國產手游收入的統計上有疏漏;另一個則是:《原神》這款游戲還有PC版和主機版,因此上述收入數據就更加不準了。因此,大家沒必要在具體的排名上較真,參考一下即可。

第三名《絕地求生手游》的收入大約是1.3億美元,其中海外版《PUBG M》收入占比是35%,國內版《和平精英》收入占比則是65%;接下來的《糖果傳奇》、《金幣大師》、《Roblox》、《部落沖突》、《寶可夢GO》、《三國志:戰略版》都是老面孔。這里博士提一嘴:《糖果傳奇》一直以來都位居全球手游暢銷榜前十,可見其吸金能力。而其開發商King就隸屬于動視暴雪,微軟之所以收購動視暴雪,其實也很看重King在手游市場里的地位。

在一眾老產品中,由韓國Shift Up工作室研發、Level Infinite發行的二次元射擊新手游《NIKKE:The Goddess of Victory》殺出了一條血路,而且憑借1億美元左右的收入沖到了第四名的位置,非常厲害!其中,日本玩家貢獻的收入占了42.3%,緊隨其后的是韓國(27.8%)和美國(15.5%),其獨特的二次元美術風格以及有趣的戰斗系統受到了大家的喜歡!值得一提的是:這款新人氣游戲的發行商也是鵝廠,這意味著全球手游暢銷榜TOP10中有四款游戲與鵝廠有關,不服不行呀!

網易號稱實現6.6億手機武俠夢的《逆水寒》,到底吹了多少牛?

號稱要實現6.6億手機的武俠夢的網易武俠手游《逆水寒》即將于本周開啟二測。

在此之前,咱們也看到了《逆水寒》手游項目組不斷對外放出猛料(畫餅),什么人工智能NPC,不肝不氪,不賣數值等等。

今天,咱們就來羅列一下,截止到目前,《逆水寒》手游到底都吹了哪些牛?等到游戲開服后,咱們再來一條一條的驗證。

畫餅1:36秒就可以拿完日課獎勵!逼肝不復存在!

讓休閑探索玩家,可以與PVP玩家以及PVE競速玩家共享段位體系,讓休閑探索玩家也可以輕松拿滿獎勵。

畫餅2:人人都可以當10秒鐘的坦克、輸出和奶媽

將每個流派的經典招式和專屬特質放進了偷師玩法中,只要通過偷師的副本挑戰后,就可以隨機開盲盒獲得對應流派其中一個招式!并且所有招式,全是精品,即偷即用!

畫餅3:大佬傳音喊話的錢,網易拿一半你拿一半

每個傳音在發出去的時候,都會自動同步發出一個“金額等于傳音售價一半”的“綁定紋玉紅包”,所有在線的玩家,大家各憑手速搶紅包(上限100份)。

畫餅4:“AI作詞機”,已經內嵌進逆水寒手游

開發組精心研究了之前測試中玩家最愛拍照打卡的地點后,已在游戲中超過40個熱門景點設置了AI作詞打卡點,讓您隨時隨地都可以用宋詞優雅地抒發胸中情感。

游戲中提供超過40個大宋百姓有口皆碑的、唱起來悅耳動聽的主流宋詞詞牌名,觀賞美景之時,系統會自動為您提供3個比較符合景色的詞牌名,您可以從中選擇一個喜歡的開始作詞,做出來的詞自然也會符合該詞牌名的固定格式與聲律。

畫餅5:首創“文字捏臉”,一鍵生成夢中情臉

在“文字捏臉”功能中,你只需要把你心里所想的模樣用文字表達出來,AI就能聽懂你,并瞬間將你腦中所想具象化,無需等待一秒捏成,做到又快又準又美!

畫餅6:逆水寒手游將徹底不賣數值

逆水寒手游在“不氪金”上又更進了一步:1、完全重制了首測的裝備系統和整體養成系統,不賣數值。2、游戲模式重制為賽季制,且還是不需要買點卡的賽季制。

以上畫餅(吹牛)內容能否一一兌現呢?4月28日,咱們進入游戲見分曉。

網易《巔峰極速》體驗報告:妥妥的國產競速精品,但優化空間很大

前言

好久沒有認真體驗過一款手游了。

想當年賽車手游我可玩過太多了,GameLoft的《GT賽車》系列、《狂野飆車》(前都市賽車)系列、EA的《極品飛車》系列、《真實賽車》系列,還有主打漂移的《CarX》系列等,算不上專業,但大部分都有所涉獵。

我還體驗過《狂野飆車》的第五部到第九部,你就說算不算老玩家吧。

但自從盜版游戲被打擊之后,能從官方渠道獲取優質手游寥寥無幾。同時,當年由于破解版游戲盛行,廠商很難從這些優質手游里賺到錢,大部分經典的競速游戲系列已經停更了,能夠活下來的大多變成了騙氪的工具。

(圖片來自EA)

即便是堅持至今的《狂野飆車9》,也早就變味了,社交系統搞不好,抽獎車一大堆,卡片收集任務瑣碎,每一輛車還有體力條限制,那種單純的飆車早已一去不返。關鍵是GameLoft也被國內的一家公司給收購了,曾經的移動端“EA”淪落到這地步,實屬可惜。

這讓我不得不觀望其它廠商的賽車游戲,但很可惜的是,如果不考慮科學上網、外區ID等因素,目前除了《狂野飆車9》還真沒太多可以選的。

(圖片來自《狂野飆車》)

不難發現,無論是PC端還是移動端,稱得上優秀的競速游戲,絕大部分都出自于海外游戲工作室。倒也不是說國內只有做《跑跑卡丁車》、《QQ飛車》這種軟競速產品的能力,做不出來硬核的賽車游戲,我想更多是游戲環境導向帶來的結果吧。

(圖片來自《QQ飛車手游》)

賽車游戲只要能漂移、長得帥、能“噴氮氣”、有皮膚裝扮就差不多了嘛,連車標都沒認全的大有人在,人家可不跟你談什么賽車文化,也就沒有廠商愿意花大價錢買車企的授權、實地測量建模,甚至是還原賽車的操作手感了。

直到《巔峰極速》的出現。

《巔峰極速》又是一款“國產之光”?

這游戲我關注了挺久,少說也有一年,當時大概是因為當時游戲版號并未恢復注冊,導致預熱時間比魅族還久,官方演示視頻所展示的高水準畫質,狠狠地吸引了我,它也被網友給予了“手游地平線”的稱號。


(圖片來自雷科技)

最近網易全新競速手游《巔峰極速》限號刪檔測試如約開啟,名額還是先到先得。沒有趕上前幾次內測的我,這一次決定抓住機會體驗一番,看看它能不能擔當得起“手游地平線”的稱號。

根據官方的描述,《巔峰極速》是網易跟CODEMASTERS深度合作打造的“3A”級擬真競速手游。從前幾次測試的相關視頻以及《巔峰極速》官方賬號釋出的內容來看,這款游戲來頭不小,鋪天蓋地的廣告預熱也能看出網易對這款大制作充滿了信心。

(圖片來自雷科技)

CODEMASTERS是個啥玩意兒?玩手游的小伙伴恐怕都沒啥印象。

(圖片來自雷科技)

玩過《極限競速:地平線》系列的玩家應該比較熟悉,CODEMASTERS是一家成立于英國的老牌競速游戲公司。除了你們熟知的《極限競速:地平線》,F1、塵埃、GRID超級房車賽等一系列高質量競速大作,都出自這家公司之手。

其實Android/iOS等平臺也有CODEMASTERS的GRID超級房車賽,幾乎是公認的“移動端最強競速大作”,但那玩意跟國內普通玩家距離太遠了,既要科學上網,游戲本體還得通過Visa等方式購買。

質量好不好我不知道,我只知道想要玩這么一款游戲需要一定的“門檻”。

iOS也得非國區的賬號才能買到GRID......太痛了。

當然了,據說CODEMASTERS只提供了部分技術。雖有“大神”相助,但《巔峰極速》的大部分內容應該還是網易游戲努力的結果,嚴格上來說還是正兒八經的國產游戲。除了對它有著“手游地平線”一般的期待,網上的反面聲音也有不少。

地圖&跑車,是競速手游的精華所在

游戲怎么樣,我更希望用我的雙手和眼睛去感受,事不宜遲,這就下載體驗。游戲安裝包2GB,加上5GB的數據包,妥妥的3A級手游大作了。體驗機型為iQOO 10 Pro,希望高通驍龍8+能夠帶動它吧。

開場就是一段不可以跳過的CG動畫,急于體驗的我變得焦躁,緊接著就是人物形象設定與昵稱創建……

人物形象在賽車游戲中是越來越常見,有助于情節推進以及對話場景生成,體現出每個玩家不同的審美,同時為以后的“時裝秀”鋪平了道路,希望裝扮都別賣太貴了吧。


(圖片來自雷科技)

經過一系列的“認證”之后,游戲最終給我推薦了極致畫質。網易對《巔峰極速》畫面效果的宣傳果還真不假,跑車模型層次感分明,光影、光暈等特效營造立體,整體氛圍還挺逼真,場景塑造挺開闊,給了我一種“大場面”的感覺。

尤其是“飛躍花田”這個賽道設計,還真就有《極限競速:地平線》穿越花海的既視感,只不過《巔峰極速》并沒有將這種賽車從花海中掠過的沖擊感給表現出來,估計還是手機平臺的處理能力還容不得這么“狂野”吧。

(圖片來自雷科技)

渲染分辨率還是太低了點,據說這游戲的一測才是畫質巔峰,這么說來為了適配更多機型,官方不得不向畫質妥協。拋開分辨率這個問題,我認為《巔峰極速》的地圖質量在一眾競速手游里輕松站個第一梯隊不是什么問題。

測試期間賽道數量挺多,隨著劇情以及排位等級的推進,會解鎖更多的比賽場景。大多數賽道都類似提前劃定的,類似于專業賽道,而非極品飛車那種“非法飆車”的調性,開放性呢就比較一般了,暫時也不存在所謂的“近道”等設定,老老實實拼車技就完事。

(圖片來自雷科技)

而《巔峰極速》本身就是半專業賽車+地平線元素這么一個定性,所以想要刺激一些的,恐怕只有《狂野飆車9》才能夠滿足。

除了地圖豐富以外,比賽以外的場景設計也挺多的,光是車庫都有兩三個(首頁車庫+排位車庫+觀賞車庫),這大概也是為了不要一個場景用到死,讓玩家審美疲勞吧。觀賞車庫的視角移動只能靠選中車輛跟固定鏡頭轉動,沒有第一人稱活動還是無聊了點。對于這個我倒是沒什么所謂,整體好看就行。

車庫展示場景幀率基本鎖死在了30幀,畫面的滑動跟手性挺一般。據說車庫場景用的都是最高質量的模型,渲染壓力甚至比對局時還要高,鎖幀確實能夠降低一點壓力,只是觀感和體驗都是差點意思了。

這結算畫面的模型也太“精簡”了......

(圖片來自雷科技)

賽車才是一款競速游戲的精華,不同于《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》等,《巔峰極速》跟我們熟知的《極品飛車》、《狂野飆車》等一樣,絕大部分的車型都是通過汽車制造商授權而來的,也是最能體現賽車文化的部分。

(圖片來自雷科技)

擬真很多時候也是“擬”在了這種地方,游戲從現實取材,并供玩家隨意體驗,這便是眾多汽車愛好者所喜歡的。

很顯然,《巔峰極速》是花了重本在汽車的授權跟建模上的,每一輛汽車的外形輪廓、細節都還原得很到位,很戳汽車愛好者的胃口。可能是網易覺得這樣還不夠,給所有車型都還原了車門、后備箱、油箱蓋等各種可活動的部分,內飾、發動機之類的細節也給到了。


(圖片來自雷科技)

對局期間肯定用不到這種細枝末節,但網易這種卷到上天的“細”,高低要頒個獎。至于車損這個東西,我暫時還沒看得出來,這清晰度還真是要加強一下。

作為一款國產競速手游,我認為本土化內容必不可少。前期游戲宣發時就宣傳過“白云山”地圖、多個國產自主品牌車型等,只可惜國服這波刪檔內側,這些內容暫時都沒有體現,并未出現國產自主品牌,“白云山”地圖倒是有。

(圖片來自雷科技)

是的,過完教程領的第一輛車依舊是海外品牌呢......

不得不說的是,《巔峰極速》將賽車文化打造得挺到位的,每一輛車的百公里加速時間、馬力等紙面參數都能夠在你獲得新車之后展示一番,也算是給不懂行的小白做了一次簡單的科普,下次還能在別人面前炫耀你對跑車的了解。

(圖片來自雷科技)

不過從某個活動畫面可以確認,這款游戲肯定是有國產車的,不然也不會把領克03大大咧咧當成封面放著(肯定有授權)。

(圖片來自雷科技)

等等,這是老款的領克03?

車輛的個性化內容也挺豐富的,官方給到了不少個性化套件改裝(不影響性能),有單獨的擾流板、輪轂、懸掛、貼花、噴涂之類的方案,風格多樣,也有不少街頭風的散件,而且每輛車都有幾款專屬的“傳說級皮膚”,這些皮膚分為幾個品質等級,等級越高越花里胡哨,部分可能已經脫離了改裝的概念了。


實在不想自己動手,還可以下載其他玩家的改裝方案,把零件的“費用”交了就好。


(圖片來自雷科技)

據我所知,以后的賽車皮膚多數會走花哨的路線,正兒八經的改裝相對來說并沒有“傳說級皮膚”來得夠刺激眼球,為了討好普通玩家,似乎這是最好的設計方案了。

同時,也為了讓這種半專業賽車游戲顯得不那么硬核,車輛的性能調整都是采用了簡單的金幣+指定道具組合升級的形式,比一些需要自定義參數的形式要好入手很多。

(圖片來自雷科技)

可以說的是,從UI設計、畫質、建模、個性化、玩法等方面來說,我認為《巔峰極速》并沒有什么特別致命的毛病可挑,至少設計上沒有,畫面渲染優化這一類還是交給時間來定奪。

至于游戲的劇情嘛,還是別太在意了,全當過關拿獎勵就行。

(圖片來自雷科技)

操控依舊是國產擬真競速游戲的短板

操控和賽車都是競速游戲的核心部分,而許多同類游戲往往都是在操作手感上面摔了一個大跤,就連EA這樣的大公司,在專門為移動端打造的《極品飛車:無極限》上也吃過虧,手感那叫一個“硬”,搞了好幾個版本才把操控這玩意扳回來。

所以連大廠都不一定能百分百玩轉的操控感,就是競速游戲里最為玄學,也是最能體現賽車感的一個地方,比如專業的賽車游戲會將操作打磨地比較細致,汽車的各種碰撞、加速剎車燈反饋都會顯得更有分量。而注重于狂飆刺激的賽車就不一樣了,那車跟在潤滑油上跑一樣,能體現那種無序、自由的跑法。

《巔峰極速》完全就是在前者之上,加入了一些漂移的玩法來吸引一些對跑車有興趣的手游愛好者。

光走線不漂移那還叫賽車嗎?(滑稽臉)

不同于《狂野飆車》,《巔峰極速》主打的就是一個盡可能還原真實賽車的操作和物理反饋,只不過我認為這方面還有很大的提升空間。

首先就是操作延遲,這游戲有延遲的地方很多,比如轉向響應、出彎回正這些,都會模擬一個人手轉向的非線性的動作過程,這也是一開始很多人覺得操作怪怪的一大原因。

(圖片來自雷科技)

目前來看賽車轉向的延遲已經基本沒有了,每個轉向細節都能跟手,前幾次測試都是很線性的回正,顯得遲滯感很明顯,現在已經好多了。另外出彎回正之后,只要你方向多打了點,整個車就會突然偏向另一邊,還得再調整一次方向才行。

這種操作的延遲感在重力感應操作下更為明顯,為了游戲體驗我還是觸屏......

(圖片來自雷科技)

輔助駕駛功能是一個很容易跟玩家唱反調的東西,強輔助時經常會“奪取”玩家的操控權,就跟開車激活輔助駕駛一樣,電腦的想法跟你出入很大,造成了操控上的偏差。我還是建議輔助駕駛能不開就不開,自己多撞幾下就會玩了,不用交給電腦。

還有就是,《巔峰極速》還會模擬賽車的TCS(汽車牽引力控制系統)以及ABS(汽車防抱死系統),所以在“電控系統”介入時又會有點“車子不聽自己話”的感覺。不過TCS和ABS都是在賽車上很常見的功能,現實中缺一不可,也是網易對擬真的一種執著吧。

人的適應性果然很強,進行了幾把排位賽后,我大概掌握了《巔峰極速》的操作,雖然漂移過彎經常撞墻,至少沒有一開始玩的時候那么狼狽了。

總結

其實很多人吐槽《巔峰極速》的理由,我心里也清楚,畫質啥的不斷在做減法,玩起來有點難受,還有諸如上手難度高、游戲太硬核、吃不透賽車的轉向響應和動態等等。說實在的,《狂野飆車》沒這么多知識,使勁跑和噴氮氣就對了,所以玩起來才刺激,因為玩家根本不需要注意那么多。


(圖片來自雷科技)

我個人覺得這些槽點都很正常,畢竟現在快餐類游戲很多,游戲內容都設定地很碎片化,開發商也是盡量把游戲做得簡單易懂,讓玩家更好地聚焦在玩法、聯機,乃至皮膚身上。

所以對于這種類專業賽車的手游,玩家對汽車、賽道、操作不熟悉,操作起來覺得很怪也好理解,尤其是《巔峰極速》還要考慮到電控、轉向延遲、方向回正等效果模擬,這放在普通玩家身上,他怎么會懂?他只會覺得這玩起來好奇怪,短時間適應不了,熬不過這個適應期,玩家自然-1。


(圖片來自雷科技)

在我看來,這些并不是《巔峰極速》的主要缺陷,盡管游戲的操控、畫質等方面改進空間挺大,但被吐槽更多還是屬于人沒遇到對的游戲。就像同是出自網易的《坦克連競技版》一樣,它做得也很好,但成為主流的可能性微乎其微,因為游戲設計、調性注定了它是一部分玩家的狂歡。

前幾次測試中,《巔峰極速》在海外的名聲還真不小,并不遜色于《原神》這一類大作,這說明游戲本身就有不俗的實力,在那群喜好賽車的玩家中也有不錯的口碑,網易的游戲也是第一次給到了我這樣的感覺。

即便如此,網易還是很樂意在這些比較冷門的“硬核”游戲品類中認真投入,并有“取代”現有競品的想法,至少我們這些“冷門”玩家的選擇更多。

接下來就看官方能不能把《巔峰極速》打磨得更好了。

(封面圖來自雷科技)