本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP
本篇文章給大家談?wù)劰肢F塔防源碼,以及怪獸塔防3的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
《PixelJunk Monsters 2》評測:尬舞停不下來的魔性塔防
本文導(dǎo)航
10年前,由Q-Games打造的塔防游戲《PixelJunk Monsters》(民間俗稱《像素垃圾:妖怪》)問世。作為《PixelJunk》系列的第二部作品,也是系列首款塔防游戲,它以清新亮麗的卡通畫風(fēng)和趣味性的塔防策略俘獲了不少粉絲。
相隔10年之后,系列續(xù)作《PixelJunk Monsters 2》終于姍姍來遲。十年歲月變遷,給這部續(xù)作帶來的最大改變無疑是畫面上的進(jìn)化,拋棄了初代2D卡通風(fēng)格,采用了貼合當(dāng)下的細(xì)膩3D畫面。然而不變的是那只帶著古怪面具的大哥“提基曼”,為了保護(hù)小弟“奇比”們孜孜不倦的繼續(xù)跳著尬舞。
從2D到3D的進(jìn)化
本次筆者有幸在《PixelJunk Monsters 2》的Steam版正式發(fā)售之前拿到游戲,對這款暌違十年的續(xù)作搶先進(jìn)行體驗,并為各位帶來游戲本體評測。
·游戲名稱:PixelJunk Monsters 2
·游戲平臺:Steam、Switch、PS4
·上市日期:2018年5月26日
·游戲類型:TD
·游戲主題:策略塔防
·游玩人數(shù):1-4人
·游戲發(fā)行:Spike Chunsoft
·本次評測基于Steam 1.01版本
游戲中按鍵圖標(biāo)暫為Xbox One手柄,在此附上鍵鼠操作說明:
·上:W
·下:S
·左:A
·右:D
·確認(rèn)/動作:F或鼠標(biāo)左鍵
·取消/暫停:ESC
·跳躍:空格
·俯視視角畫面移動:鼠標(biāo)右鍵(長按拖動)
·視角切換:V
本文導(dǎo)航
分工明確的策略塔防
塔防游戲的精髓主要就體現(xiàn)在“塔”和“防”這兩個點上:防守陣地所用的“炮塔”、一波接一波進(jìn)攻的“敵人”,這兩者為此類游戲至關(guān)重要的主旋律。《PixelJunk Monsters 2》在這上面使用關(guān)聯(lián)性極強的“針對策略”將兩者聯(lián)系起來。
游戲中防御塔的基礎(chǔ)類型分成了三種:對地專用、對空專用以及陸空兼具,相應(yīng)的把敵人種類以防御塔為模版歸為了“從地面攻擊的類型”和“從空中攻擊的類型”。游戲畫面上方的UI將會提示玩家每一波前來襲擊的怪物類型,以便針對性的建造出能夠?qū)ζ溥M(jìn)行有效攻擊的防御塔。
每次建造玩家需要從三種基礎(chǔ)防御塔中選擇一類
同時為了突出“針對性”,《PixelJunk Monsters 2》中不存在“一招鮮吃遍天”的無敵防御塔。筆者最初曾天真的想全場建造陸空兼?zhèn)涞摹凹眮韺崿F(xiàn)無腦過關(guān),但卻發(fā)現(xiàn)其傷害遠(yuǎn)不如對地專用的“加農(nóng)炮”,發(fā)射速率也較對空專用的“反空氣炮塔”差上一大截。在防守波數(shù)提高后單純只依靠“箭塔”壓根無法應(yīng)對血量和數(shù)量上升后的怪物。但這也并不意味“箭塔”雞肋,其相對低廉的造價在金幣差一點不夠建造另兩類炮塔時成為了不錯的傷害補充。并且在此后的關(guān)卡中,原本“皮糙肉厚”的地面攻擊怪物會綁上氣球“進(jìn)化”成空中單位,這時候就必須依靠“箭塔”將其射下來接受“加農(nóng)炮”的洗禮。
皮糙肉厚的大塊頭飛到空中后,就該用箭塔教做人
以這三類防御塔為基礎(chǔ),實際游戲里進(jìn)行了豐富的衍生:諸如比“加農(nóng)炮”攻擊范圍更廣的“特斯拉激光塔”、比“反空氣炮塔”擁有更強范圍攻擊的“鐳射塔”等等。游戲中每一座炮塔都有屬于自己的用武之地,即便是沒有任何傷害的“冰凍塔”,也是在面對因身上著火而加快移動速度的怪物時必不可少的一員。根據(jù)各種類型怪物的進(jìn)攻順序,合理的建造對應(yīng)防御塔,并隨著波數(shù)的提升拆解掉不必要的防御塔改建為當(dāng)下用處更大的炮塔。
在有限的建造面積中設(shè)置出“針對性”最強的布陣,正是本作的精髓所在。
冰凍塔雖沒有傷害,但卻能有效降低怪物移動速度
本文導(dǎo)航
停不下來的瘋狂尬舞
《PixelJunk Monsters 2》并不像大多數(shù)塔防類游戲那樣直接讓玩家扮演上帝,而是控制一個在游戲中實實在在的角色“提基曼”,玩家從建造防御塔到拾取怪物掉落的金幣都需要通過“提基曼”來達(dá)成,而作為塔防類游戲另一大要素“建筑升級”,這一任務(wù)自然也落到了他頭上。游戲中升級防御塔的手段主要有兩種:一是使用怪物掉落的“寶石”手動升級;二便是通過“提基曼”的尬舞。
普通的Disco我們普通的搖~
在“提基曼”靠近任何一座防御塔時,便會自動開始翩翩起舞,此時該防御塔的經(jīng)驗條會開始逐漸增長。相比花費可以用來建造更高級防御塔的珍貴“寶石”來升級,不需要任何消耗只需要站著尬舞的升級方式自然成為了游戲的主要升級手段。
因此游戲中最常見的光景便是:整齊有序的怪物頂著猛烈的炮火蹣跚前進(jìn),而一旁的“提基曼”在瘋狂的尬舞助威。
史上第一尬舞啦啦隊
不過想要在本作中秉承著“富氪金,窮氪命”的理念,只依靠尬舞便升級所有防御塔并不現(xiàn)實。游戲里每種防御塔的等級上限為5級,防御塔升級會得到攻擊威力、攻擊范圍、攻擊頻率等方面的提升,且等級每提升一級,尬舞所增長的經(jīng)驗速度也跟著慢上一截。而風(fēng)雨無阻準(zhǔn)時進(jìn)攻的怪物顯然不會給你充足的尬舞時間,好在防御塔在成功消滅怪物后,也會增漲一定量的經(jīng)驗值,因此對于那些本身經(jīng)驗過半的防御塔尬舞一番,對那些經(jīng)驗較低的防御塔使用“寶石”直接升級,合理的分配“尬舞升級”與“手動升級”,不失為最正確的“尬舞姿勢”。
對于經(jīng)驗條幾乎為空的防御塔不要吝嗇使用“寶石”升級
本文導(dǎo)航
互動手段略顯“無力”
游戲中為玩家塑造了“提基曼”這一角色,其最大作用自然是建造防御塔和尬舞升級,但除此之外,玩家操控“提基曼”能對游戲局面造成的互動影響可以說微乎其微。看著一排排襲擊而來的怪物,既然自身不是上帝而是游戲中的一員,除了依靠防御塔的攻擊外,玩家難免會想憑借自己的操作貢獻(xiàn)一份力。
游戲中也確實設(shè)置了這么一項功能:
在玩家跳躍到怪物頭頂上時,看準(zhǔn)時機能夠使出一招“泰山壓頂”。然而這一攻擊所能夠?qū)治镌斐傻膫蚴怯仓被究梢院雎圆挥嫞喾匆坏┦д`碰到怪物,那么換來的就是身上金幣的掉落以及數(shù)秒的動彈不得。性價比之低已不可用“雞肋”來形容,完全可以說是“百無一用”,實在叫人猜不透制作組設(shè)計這一功能的用意何在。
看似生猛,實則百無一用的近身攻擊
除建造和尬舞以外,玩家操控“提基曼”還能夠做到的,也只是在有限的地圖中穿梭,試圖能夠搜刮到隱藏的金幣;觸發(fā)一些一次性的環(huán)境互動;或是在樹果商店購買一些效果不同的樹果放置在道路上。但總體來說這些互動要素都只僅僅起到一點點錦上添花的作用,很多時候往往不如在塔下尬舞來為防御塔多提升一些等級實在。相較于同樣是扮演第三人稱、但玩家甚至能憑角色一己之力擋下一波敵人攻勢的《獸人必須死》,本作中“提基曼”即便能尬舞,依然透露出一股“無力感”。
環(huán)境互動算是除了防御塔以外唯一有效的輔助攻擊
不同的樹果可以起到不同的輔助作用
商店販賣的面甲和甲殼也只起到裝飾作用
互動不足的狀況在合作模式中同樣存在,游戲支持最多4人聯(lián)機,但各個“提基曼”互相之間并無特別的配合手段,交流也只是依靠幾個簡單的表情圖片。并且由于往后每波敵人掉落金幣是所有玩家共享,因此與其大家一起爭奪造成最后每人的金幣在建造防御塔時都“缺斤短兩”,不如交給一個人收集金幣建造炮塔,其余所有人在一旁負(fù)責(zé)尬舞升級,這或許就是多人合作下最好的配合方法。
表情是合作模式下的唯一交流互動
進(jìn)行過合作游玩的玩家形象將會留在自己的世界中
本文導(dǎo)航
挑戰(zhàn)性十足的關(guān)卡推進(jìn)
和絕大多數(shù)塔防游戲一樣,《PixelJunk Monsters 2》為關(guān)卡模式,游戲中設(shè)置了數(shù)個大區(qū)域,每一區(qū)域存在著幾個小關(guān)卡。每個關(guān)卡首次通關(guān)前只能夠選擇“期待不已”難度,關(guān)中只要守護(hù)的20只“奇比”不被全滅,那么就算過關(guān),可以解鎖下一小關(guān)并新增當(dāng)前關(guān)卡的困難難度“心跳不已”。看上去似乎并不難,實際玩上去也確實很游刃有余,但是在筆者通過初始區(qū)域的全部三個小關(guān)卡后發(fā)現(xiàn)——事情并不簡單。
通關(guān)“期待不已”難度后即可解鎖“心跳不已”難度
在通過一個區(qū)域內(nèi)所有小關(guān)卡后,想要前往接下來的新區(qū)域,必須得擁有足夠的“彩虹碎片”,而“彩虹碎片”的獲得方法為任意關(guān)卡在一只“奇比”不損失的情況下完美過關(guān)。這一瞬間就將所有玩家從“難度適中、輕松休閑”的檔次,提升為了“完美主義、挑戰(zhàn)自我”的抖M水準(zhǔn)。并且每個關(guān)卡同一難度下只能獲得一個“彩虹碎片”,也即是說無法重復(fù)挑戰(zhàn)。這也是筆者首次在一款游戲剛上手1小時左右,便開啟了“刷刷刷”模式。
想要入手“虹之碎片”可不僅僅是過關(guān)那么簡單
最關(guān)鍵之處在于,《PixelJunk Monsters 2》的關(guān)卡流程長度提升速度相當(dāng)快,僅僅剛到第四關(guān),怪物的總進(jìn)攻波數(shù)就已經(jīng)提升至了15波,整個關(guān)卡在“期待不已”難度下通關(guān)就花費了足足30分鐘。試想如果在最后關(guān)頭大門失守,那么也就意味著這半小時的努力約等于白費。這種關(guān)卡推進(jìn)要求,對于硬核玩家可以說是挑戰(zhàn)性十足,對于休閑黨玩家來說就顯得有些“苛刻”了。
夢幻手游網(wǎng)頁版或夢幻手游破血腰帶多少錢 - 櫻花動漫
前往不同的區(qū)域,所需要的“虹之碎片”數(shù)量也不同
本文導(dǎo)航
玩家體驗還需改進(jìn)
本篇評測的測試平臺為Steam,然而在《PixelJunk Monsters 2》整個游戲中的所有按鍵提示采用的全部為Xbox One手柄鍵位,就連操作展示也只放有一張Xbox One手柄配圖,且不支持自定義按鍵。雖然在Steam游戲商店頁面中官方附帶了英文的鍵鼠操作說明,但也極易被忽略掉(比如筆者自己)。在剛開始游戲時的操作只能用三個字來形容——全靠猜,或者是依靠鼠標(biāo)點擊畫面中的對應(yīng)按鈕,極大影響了游戲體驗。
Steam本地化工作考慮不周
游戲自帶官方繁體中文,但在中文文本上也出現(xiàn)了一些頗為尷尬的錯誤,最為明顯的便是在多人合作游戲時,將“以房客身份游玩”和“以房主身份游玩”兩個選項的標(biāo)注標(biāo)反:想要匹配其他玩家卻變成自己開房,想要自己開房邀請好友卻開始搜尋他人房間。這便是筆者初次想要進(jìn)行多人合作游戲時的真實寫照。
初次體驗合作模式的玩家一定會被弄反的標(biāo)注搞懵逼
最后值得一提的是,為配合本作全新的3D畫面,游戲中特地增加了一個背后第三人稱視角,允許玩家在俯視視角和第三人稱視角兩種之間進(jìn)行切換。不得不說第三人稱視角的確帶來了俯視視角所完全給予不了的體驗,讓游戲代入感直線上升N個檔次。但制作組顯然沒考慮到背后視角在實際游戲中的實用性,第三人稱視角的視野范圍過于狹窄,很大程度上限制了玩家對于地形的掌控和影響防御塔建造效率,這一視角唯一價值只有在防守的空隙切換出來欣賞一番風(fēng)景。
背后視角用來偵察一下遠(yuǎn)處怪物的行軍位置或許還不錯
本文導(dǎo)航
結(jié)語
在塔防類游戲發(fā)展大流已經(jīng)趨于手機平臺的如今,這款重新定義“尬舞”的《PixelJunk Monsters 2》出現(xiàn)讓人眼前一亮。作為暌違十年的續(xù)作,游戲在全新的靚麗3D畫面包裹下,有這“分工明確的策略塔防”玩法內(nèi)核。并且其極具挑戰(zhàn)的關(guān)卡推進(jìn)設(shè)置,足以扼殺掉玩家大量的游戲時間。雖然游戲在互動體驗和一些細(xì)節(jié)上稍有不足,但本作依然是所有塔防愛好者不容錯過的一款佳作。