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本篇文章給大家談?wù)勈钟文ЙF世界叫什么名字,以及類似魔獸世界的手游的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
- 1,魔獸世界:國(guó)服遲遲不重開,老玩家紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)國(guó)產(chǎn)手游,直呼真香!
- 2,想在NS上找到玩魔獸世界的感覺嗎?來(lái)玩這款游戲就對(duì)了
魔獸世界:國(guó)服遲遲不重開,老玩家紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)國(guó)產(chǎn)手游,直呼真香!
國(guó)服關(guān)閉已經(jīng)半年有余了,這期間有玩家選擇了AFK,有玩家選擇了去亞服,還有玩家去亞服玩了一圈之后選擇了投入其他游戲的懷抱。玩家們選擇其他游戲的理由多種多樣,下面胖哥就和大家聊一聊自己選擇其他游戲的過程。
國(guó)服關(guān)閉之前,胖哥就和公會(huì)里的小伙伴去了亞服,畢竟玩了近20年的魔獸世界,突然放下也是比較難的事情。剛剛?cè)喎臅r(shí)候并沒有覺得不太適應(yīng),在雙倍經(jīng)驗(yàn)的加持下,與親友一口氣練了多個(gè)滿級(jí)角色。
國(guó)服關(guān)閉之后,胖哥與親友在亞服愜意地打著奧杜爾,并且一直認(rèn)為有亞服總比沒有亞服要好。然而隨著時(shí)間的推移,尤其是黑暗神殿刷金賊最猖獗的那段時(shí)間,由于進(jìn)入服務(wù)器需要長(zhǎng)期排隊(duì),導(dǎo)致當(dāng)版本進(jìn)入TOC階段的時(shí)候,身邊的親友已經(jīng)逐步AFK了,之前一周能開5車奧杜爾的公會(huì)也分崩離析。
TOC團(tuán)本開放之后,打了2個(gè)CD就突然沒有興趣了,一方面是因?yàn)橄氲却龂?guó)服重開,另外一方面是因?yàn)門OC團(tuán)本的確沒什么意思,除了分金幣之外,TOC根本沒有去打的理由。慢慢的也就不去打團(tuán)本了,只是每天刷一刷日常,然后關(guān)注國(guó)服回歸的消息。
7月1號(hào)逆水寒手游開放,有幾名親友便打算去玩。由于胖哥之前玩過逆水寒端游,并且也知道國(guó)產(chǎn)MMO的特色,所以并沒有打算深耕,只是下了個(gè)游戲,進(jìn)去看了一下,結(jié)果沒玩半天就被勸退了。
胖哥半天退坑的理由很簡(jiǎn)單,就是這游戲太復(fù)雜了,往往點(diǎn)進(jìn)去一個(gè)界面,就會(huì)出現(xiàn)一堆看不懂的界面,并且胖哥也是帶著有色眼鏡去打量這款游戲的。
逆水寒手游開服宣傳的是4000多萬(wàn)訂閱,并且開服當(dāng)天也的確排隊(duì)了,結(jié)果第二天就不排隊(duì)了。當(dāng)時(shí)胖哥還覺得自己不玩是對(duì)的,這款游戲一定很坑,結(jié)果沒過幾天就深度沉迷了。
退坑之后又聽說(shuō)逆水寒手游是在魔獸世界手游基礎(chǔ)上改的(暴雪和前代理被砍掉的魔獸手游項(xiàng)目),于是又抱著試一試的心態(tài)重新入坑了。結(jié)果不到兩周的時(shí)間就把戰(zhàn)力搞到了57000以上。雖然當(dāng)時(shí)比不上氪金大佬,但是也算一線戰(zhàn)力了。隨后有親友問胖哥在玩什么游戲,胖哥隨著安利,然后一起進(jìn)入了第一大區(qū)《瑤光聽雪》。
由于已經(jīng)明白這款游戲的基本套路了,所以胖哥與親友的小號(hào)成長(zhǎng)非常快,一天滿級(jí),然后湊齊了3+3內(nèi)功,第二天打完舞陽(yáng)外城就開始打3V3論武(競(jìng)技場(chǎng))。
逆水寒手游的論武不僅沒有腳本,也沒有科技,甚至沒有裝備區(qū)別,就像魔獸世界后期版本的PVP模版一樣。胖哥與親友一共打了4天(晚上8點(diǎn)到10點(diǎn)),然后就打到傳說(shuō)了,相當(dāng)于魔獸世界的2200段位,拿齊了獎(jiǎng)勵(lì)就可以不用打了。
打完3V3就沒什么事情做了,每天上線收菜,然后清理每日任務(wù),基本也就20分鐘搞定,然后目前54000戰(zhàn)力。
當(dāng)前逆水寒手游的最高戰(zhàn)力是65000左右,一線戰(zhàn)力也突破了60000以上,胖哥的54000戰(zhàn)力顯然不夠看,但是胖哥并不感到焦慮。
舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:WLK懷舊服TOC團(tuán)本都要240裝等以上的,就連日常五人本都要235以上的,沒有這個(gè)裝等,就只能去消費(fèi)。而逆水寒手游卻不需要,54000戰(zhàn)力一樣可以進(jìn)團(tuán)本,就算沒人組,還能讓人機(jī)隊(duì)友帶著打團(tuán)本。也就是每個(gè)檔次的玩家都可以享受到完整的游戲體驗(yàn)。
之前還擔(dān)心逆水寒手游太氪金,結(jié)果氪金大佬和平民玩家?guī)缀鯖]有本質(zhì)的區(qū)別,無(wú)非就是氪金大佬有頭銜和時(shí)裝,而平民只有系統(tǒng)送的時(shí)裝。
胖哥之前加了很多魔獸世界玩家群,最近經(jīng)常能在玩家群看到發(fā)逆水寒手游的圖片,由此可見,已經(jīng)有不少魔獸世界玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)逆水寒手游了。如果魔獸世界國(guó)服再不開放,并且逆水寒手游能夠一直堅(jiān)持這種良心運(yùn)行方式,那么國(guó)服MMO的蛋糕真就被吃完了。
當(dāng)然,國(guó)服回歸之后,胖哥還是要玩魔獸世界的,畢竟玩了這么多年,情懷還是有的,更何況對(duì)國(guó)服的角色也有感情,畢竟非酋胖哥的獠牙肩膀還沒刷到了。
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想在NS上找到玩魔獸世界的感覺嗎?來(lái)玩這款游戲就對(duì)了
自從任天堂switch今年連續(xù)推出“紅綠帽”雙神作后,天下第一的寶座依然是老任囊中之物。但這并不足以讓任天堂滿足,近期代表當(dāng)下業(yè)界頂配JRPG的《異度神劍2》橫空出世,又再度掀起游戲界的熱潮。
說(shuō)到《異度神劍》可能大部分人對(duì)其都不了解,這部發(fā)行于任天堂Wii主機(jī)上的游戲,曾被譽(yù)為上世代最偉大JRPG,媒體評(píng)分普遍過90分。那么,有了一代《異度神劍》珠玉在前,時(shí)隔多年的《異度神劍2》究竟素質(zhì)如何呢?本篇文章應(yīng)該會(huì)給玩家一個(gè)參考。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):當(dāng)《魔獸世界》遇見《傳說(shuō)》如果說(shuō)《異度神劍2》最優(yōu)秀的地方,那一定是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩過BNEI的《傳說(shuō)》系列,尤其是最新作《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》的玩家,想必對(duì)它的動(dòng)作系統(tǒng)有個(gè)大致的認(rèn)知。如果把《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》拿來(lái)和《異度神劍2》進(jìn)行比較的話,《異度神劍2》則是《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》的終極進(jìn)化版——?jiǎng)幼鳌⒉呗愿惺悖瑑?nèi)容深度和完成度都極高。
與《傳說(shuō)》系列一樣即時(shí)制戰(zhàn)斗
如果用幾個(gè)字就概括《異度神劍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那就是“三個(gè)循環(huán)”。沒錯(cuò),本作的戰(zhàn)斗就嚴(yán)格意義按照三個(gè)循環(huán)進(jìn)行策動(dòng)的。第一個(gè)循環(huán)是自動(dòng)攻擊的循環(huán)。玩家會(huì)在游戲進(jìn)行到第四章時(shí)候,會(huì)攜帶3個(gè)異刃(簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),就是人形武器),玩家會(huì)針對(duì)不同的異刃,得到不同的武器。每個(gè)武器自身攜帶一個(gè)自動(dòng)攻擊的循環(huán),比如女主“焰”的劍,就是三個(gè)揮舞的姿勢(shì),攻擊力每層遞增,玩家在進(jìn)行自動(dòng)的普通攻擊時(shí),會(huì)積攢技能槽,這也牽扯出游戲的第二個(gè)循環(huán)。第二個(gè)循環(huán)是技能循環(huán),循環(huán)牽扯出了敵方的狀態(tài)循環(huán)。隨著技能的使用,可對(duì)敵人進(jìn)行控制,控制本身也是一種循環(huán):“破防-擊倒-擊飛-猛擊”循環(huán),也就是在玩家或者隊(duì)友打出“破防”的技能后,玩家可以更換自己的異刃釋放帶“擊倒”效果的技能,進(jìn)而為“擊飛”和“猛擊”,如此循環(huán)實(shí)現(xiàn)對(duì)地方的控制。第三個(gè)循環(huán)則是“必殺”的循環(huán)。在玩家釋放技能的時(shí)候,積攢必殺的槽。必殺技的槽分為三個(gè)階段的循環(huán)——“l(fā)v1-lv2-lv3”。在必殺技槽積攢一格的時(shí)候,放出必殺技為lv1,這時(shí)在怪物血槽的右上角有技能的計(jì)量槽,在計(jì)量槽消失之前,玩家需要放出lv2技能,以保證最后達(dá)到lv3,實(shí)現(xiàn)最大的傷害。但大招也與游戲中的屬性息息相關(guān),關(guān)于大招的屬性,會(huì)在屏幕的右上角顯示一個(gè)樹狀圖,在放出lv1必殺之后,要根據(jù)樹狀圖的要求進(jìn)行l(wèi)v2必殺的釋放。
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其實(shí)就是把《魔獸世界》網(wǎng)游式的戰(zhàn)斗單機(jī)化
合理打出連攜技更是打出高傷害的保證
說(shuō)了這么多,可能沒接觸過系列玩家不明所以,會(huì)感覺異常復(fù)雜,可是復(fù)雜往往代表著系統(tǒng)的深度,一旦熟悉系統(tǒng)之后,會(huì)覺得游戲的戰(zhàn)斗異常好玩,根本停不下來(lái)。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還包括“取消攻擊”的專有名詞,但整體上以這三個(gè)循環(huán)為主。游戲中大量的異刃、多種屬性,讓游戲的深度也能夠得到保證,可以根據(jù)不同的需求選擇不同的異刃組合、不同的屬性組合,來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的戰(zhàn)術(shù)。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度與廣度均有之
三把異刃的組合與培養(yǎng)更是多彩有趣
盡管本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和《傳說(shuō)》系列相比,看起來(lái)差不多,但就系統(tǒng)深度、廣度和可玩性上,簡(jiǎn)直是云泥之別。單戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)說(shuō),《異度神劍2》就已經(jīng)拿回了票價(jià),只不過玩家的學(xué)習(xí)周期會(huì)比較長(zhǎng)。
抽卡模式和劇情:根本停不下來(lái)在游戲中存在著大量的異刃,抽取這些異刃就成為本作最為人津津樂道的部分。類似于市面上卡片手游,這些異刃的人設(shè)、立繪都是由諸多畫師分別繪制的,特別是部分稀有的SSR級(jí)異刃更是由游戲行業(yè)內(nèi)知名畫師操筆。而正是這些稀有異刃的存在,讓諸多畫師有“放飛自我”的機(jī)會(huì)。游戲主要的人物原案設(shè)計(jì)齋藤將嗣就是擔(dān)任《樂園追放》的人物設(shè)計(jì),而反派的人設(shè)更是史克威爾艾尼克斯旗下大名鼎鼎的野村哲也,其標(biāo)志性的“洗剪吹”造型在游戲中得以體現(xiàn)。游戲中的稀有異忍也是如此,其中不乏大名鼎鼎的動(dòng)畫師梅津泰臣和《最終幻想戰(zhàn)略版》與《碧藍(lán)幻想》的人設(shè)皆葉英夫等好手。
當(dāng)然,最值得一提就是這兩位大胸老婆
其他各種異刃就是畫師放飛自我的作品了
野村哲也設(shè)計(jì)的反派造型與其他角色完全不是一個(gè)畫風(fēng)
這樣抽卡的設(shè)計(jì)讓游戲充滿了隨機(jī)性,讓玩家有機(jī)會(huì)就要抽張卡,并在群里曬“歐氣”,這點(diǎn)與市面上大部分日系卡片手游別無(wú)二致。這個(gè)機(jī)制在手游中已經(jīng)足夠證明了對(duì)玩家的“黏性”是不容小覷的,游戲就借力打力,在劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,還有一個(gè)系統(tǒng)來(lái)綁住玩家。同時(shí)也沒有內(nèi)購(gòu)的渠道,這些開異刃的石頭,全部是隨機(jī)掉落或者是在主線中擊敗boss掉落,這點(diǎn)也去除了手游中被人詬病的一點(diǎn)。
抽卡!
終于抽到SSR
而在劇情上,依舊保持著高水準(zhǔn),十章劇情錯(cuò)落有致、每一章拿出來(lái)都極其穩(wěn)定,沒有低于水平線之上的。同時(shí)對(duì)玩家的情感拿捏也非常準(zhǔn)確,游戲的演出模式保證了玩家對(duì)劇情的關(guān)注程度。具體故事發(fā)生了什么不進(jìn)行劇透了,但游戲的劇情該燃的時(shí)候燃,該煽情的時(shí)候煽情,這個(gè)維度拿捏得恰到好處。單論劇情來(lái)說(shuō),本作也達(dá)到了本世代JRPG最高水準(zhǔn),非常值得體驗(yàn)。
當(dāng)然,主題還是老套的boy meets girl
劇情中也不乏一些有趣的橋段
問題:細(xì)小而繁雜作為一款JRPG來(lái)說(shuō),《異度神劍2》在戰(zhàn)斗和劇情上,都展現(xiàn)出來(lái)超一流的素質(zhì)。但是在細(xì)節(jié)上,仍需要打磨,游戲中存在著大量的問題,尤其在我們接受了3A游戲越來(lái)越便利化設(shè)計(jì)的今天,這些問題就顯得非常蹩腳。
光是畫面這項(xiàng)原罪就夠人批評(píng)了
首先是支線任務(wù)。游戲的支線任務(wù)有大量讓玩家殺掉某個(gè)怪物、拾取某個(gè)物品,但是游戲的提示非常有限,在人物描述的文本極其可憐,很多都是提示在大地圖上拾取某個(gè)物品,而游戲中的地圖非常之大,根本沒法進(jìn)行針對(duì)性拾取,不得已還要用筆記下道具的拾取位置。在支線的指引上,《異度神劍2》做的一塌糊涂,甚至有不少玩過本作的玩家表示,想要放棄游戲。
地圖引導(dǎo)就是一團(tuán)亂,“迷路神劍”這個(gè)外號(hào)很貼切
第二是地圖也缺乏很強(qiáng)的指引,太大的高低差,讓游戲?qū)掖伟l(fā)生迷路的現(xiàn)象,我們經(jīng)常可以看到在《異度神劍2》的相關(guān)論壇社區(qū)里會(huì)有許多這樣的帖子:“第X章XXX怎么去?”“第X章XXX該怎么去啊?”。鼓勵(lì)玩家探索沒問題,但是《異度神劍2》明顯做的太過了,整體體驗(yàn)并不是很理想。同時(shí),地圖上高級(jí)怪物和低級(jí)怪物混在一起,經(jīng)常ADD(指進(jìn)入怪物仇恨范圍而受到怪物攻擊)導(dǎo)致團(tuán)滅,雖然這樣的設(shè)計(jì)不能說(shuō)有問題,但是還是對(duì)玩家的心態(tài)有很大的影響。
探索感做的超棒,但迷路的問題真的很嚴(yán)重
第三個(gè)問題更為突出,就是教程。上文已經(jīng)提過,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常復(fù)雜,導(dǎo)致游戲的指引教程非常之多,在前期密度也很大,但是在錯(cuò)過教程之后,不能進(jìn)入游戲的主界面查看,得在故事推進(jìn)到一定時(shí)間段后進(jìn)行購(gòu)買,這樣的設(shè)計(jì)就很讓人摸不到頭腦。是回收玩家的資金?但是游戲中有可以刷錢的良性機(jī)制,教程那點(diǎn)錢非常之少。是讓玩家仔細(xì)看教程?但是這樣復(fù)雜的設(shè)計(jì)讓玩家看過之后實(shí)戰(zhàn)演練后,有些許不明白的想要再看一遍的需求,得不到快速的反饋。這是我對(duì)這款游戲教程設(shè)計(jì)最不解的地方。
《異度神劍2》無(wú)愧于JRPG的佼佼者,但是諸多惱人的小問題,讓玩家對(duì)游戲體驗(yàn)整體不是很愉悅。
總結(jié):JRPG的頂峰《異度神劍2》雖不至于像《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》或是《超級(jí)馬里奧:奧德賽》這種競(jìng)爭(zhēng)“今年最佳游戲”的“神作”讓玩家有醍醐灌頂?shù)母杏X,但終究是這個(gè)世代最好的JRPG之一,至少可以與《勇者斗惡龍11》《女神異聞錄5》等老牌JRPG分庭抗禮、互為瑜亮——戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度上無(wú)人企及,劇情上扎實(shí)穩(wěn)健,人設(shè)業(yè)界頂尖,音樂更是百里挑一。但它就像那些PS2時(shí)期那些JRPG一樣,許多設(shè)計(jì)異常反主流、讓人摸不到頭腦,經(jīng)常讓玩家在上一秒還在體驗(yàn)游戲所帶來(lái)的樂趣之后,下一秒突然感到困惑、甚至是憤怒。
不過整體上,雖然游戲的種種小設(shè)計(jì)讓玩家困擾,但整體上,《異度神劍2》毫無(wú)疑問是這個(gè)世代最好玩JRPG之一。如果讀者朋友對(duì)JRPG充滿了興致,《異度神劍2》可千萬(wàn)不要錯(cuò)過。
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