美少女萬華鏡5漢化版(為什么萬華鏡5沒有中文)


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文章詳情介紹:

《美少女萬華鏡5》將出中文版,簡中官網已上線

《美少女萬華鏡:理與迷宮的少女》中文版網站預計在6月中旬公開,中文下載版的價格也會大幅低于日文版,正經同人社會盡可能去找方便大家購入的平臺。同時《理與迷宮的少女》的制作以及銷售情況將直接影響到八寶備仁今后的新系列作品的中文版制作,以及「美少女萬華鏡」系列早期作品的高清重繪版的制作。

《美少女萬華鏡 -理與迷宮的少女-》在昨晚上線了簡體中文官網,官網內容包括游戲介紹、登場角色和購買游戲信息等。八寶備仁表示《美少女萬華鏡 -理與迷宮的少女-》中文版正在制作中,日文版會有追加制作的影像,日文版已于5月29日發售。

《美少女萬華鏡》講述了作家夏彥在鄉間的旅館中邂逅了神秘少女蓮花,蓮花用神器的道具“萬華鏡”向夏彥展示了一段又一段如夢似幻的時光。游戲憑借著精致的人設和引人入勝的劇情受到大量玩家好評,是不折不扣的名作。

當花了幾萬的Steam賬號不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

mumu丨文

不管是書籍、漫畫、還是游戲……實體版和電子版(數字版)孰優孰劣,曾經在網上爭論過很長時間。

就游戲來說,國內因為Steam在PC端的異常強勢,讓實體版支持者一度處于被動局面,他們通常固守在主機領域,對游戲卡帶/盤的堅持能用一句“可以賣了回血啊”或者“盒子能收藏”來概括。

突然聊起這個話題不是沒有由來。你可能已經知道了,前兩天寧波出了個新聞,說是海關破獲了一起價值220多萬的游戲卡/盤走私案。

據報道:經過前期摸排,有證據顯示在國內玩家群體小有名氣的賣家潘某涉嫌非法雇傭走私團伙,將大量境外代購的游戲卡(盤)運送入境,通過網店在中國國內銷售牟利。最后海關查封了大概1.2萬張游戲卡、游戲光盤等,涉案金額高達220多萬元。

看到寧波,很多人自然聯想到了“寧波老獵人”,原本算是某寶上有口皆碑的一家做二手卡帶交易的店。

后來我翻了翻夾在他家二手卡盒里的名片,老板確實是姓潘,叫潘赟超。雖然不知曉內部情況,不過考慮到這類海關新聞的延時性,經常是大半年前的舊聞新發,想來查封的事情可能有,但多半早就過去很久了。

實際上,因為某些不知道的原因,老獵人去年就關閉某寶店,轉型小程序開始做二手中介平臺的生意了。現在就是個中轉站,跟以前的規模完全不能比,好在運營穩定。你點進去大部分游戲都是缺貨,也就老任的第一方游戲還算堅挺,小眾點的游戲一個都沒有。

不知不覺間我也已經很久沒買過NS實體卡帶了。

老獵人轉型,朗悅也沒了,NS吧一堆掛閑魚到手刀的貼子,也就藏寶海灣還能買買二手的樣子??赡苡腥藭v,京東上有走正規渠道海外購的卡帶啊,不用可惜走私的。但作為玩家,多少有些懷念曾經的實體交易環境。

現在一大堆小眾游戲只能靠全價預購,預購的實體版送的又慢,很多時候真不如直接數字版。隨著二手交易渠道緊縮,一旦連實體回血的優勢都沒有了,相信很多人跟我一樣,越來越開始追求數字版,覺得用充值卡更便利……

更不用說,現在微軟大力推廣的XGP訂閱服務,還有索尼的PSN會員游戲,只要每個月續費,就能用相當低廉的成本玩到游戲,試錯成本也相當低,PC端也有Steam打骨折,Epic每周送游戲。
到這里,游戲領域似乎是數字版大獲全勝的樣子。

事實上,受環境影響投向數字版懷抱的不單單只有游戲,動漫同人圈影響更甚。

日本漫畫的根基在發達的印刷業。講談社算是那邊比較老牌的出版社了,前兩天他們剛發布了同期決算(財務報告),在《東京卍復仇者》《進擊的巨人》等作品的推動下,今年首次實現電子書籍銷售額超越紙質書籍銷售額。

從2020年12月~2021年11月,講談社的總銷售額達到1707億日元(相比去年整體增長17.8%)其中紙質書籍銷售額為662億日元(同比增長4.4%),電子書籍銷售額為690億日元(同比增長30.2%)。

《東京卍復仇者》《進擊的巨人》都屬于后期劇情發展爭議比較大的作品了,姑且對讀者的討論避而不談,至少這兩部帶來了不小的話題流量,在商業上是成功的。我們也能從一些老牌出版社的動作看到日本實體市場的轉型傾向。

另一邊,隔壁鄰國的韓國在漫畫數字化的程度上要更徹底一些。特別是以條漫為代表的Web漫畫,近些年來甚至有反攻日本漫畫產業的趨勢。

有意思的是,我之前看過一個日本研究韓國漫畫市場的報告,說是在韓國有一種“實體漫畫是借來看的,而不是買來自己閱讀”的獨特國情,數據提到韓國的實體漫畫租賃店鋪相當多,小小的地方就有3萬多家。

市場就那么大,每家店進貨量都差不多,漫畫畫再好實體銷量也拉不開差距。正因為漫畫租賃店經營者,首要考慮的是店里漫畫的品類數量,而不是高質量的熱銷作品,導致優質的人才拼命擠往web漫畫數字平臺,或者向海外發展。

(人氣韓漫《女神降臨》的作者yaongyi)

而對同人消費市場來講,這兩年因為有新冠疫情對線下銷售的影響(comic market一度停辦延期),也有電子平臺大力扶持的推動,從實體市場轉戰數字版的同人作者相當多。

去年4月的數據,Dlsite的運營商エイシス(EISYS)去年總的成交額達到了250億日元,網站會員人數一年增加了200多萬人,到達了620萬。特別是女性向的內容增長的很快。

這里給不懂的解釋下,DLsite是除了DMM旗下的FANZA之外,一個比較出名的日本綜合性漫畫同人販售網站了。一些Steam上因為各種原因無法上架的黃油,也會在上面登錄。

去年11月他們還啟動了自助翻譯活動,國外粉絲可以為喜歡的作者制作自己國家語言的版本,幫助推廣。業務范圍很明顯不再拘泥于日本的彈丸之地了,有借著正版數字化的潮流,向中韓兩地資源傾斜的趨勢。

反饋到國內……男性向作品比如之前的《蘭斯10》《美少女萬華鏡5》的游戲官方中文就是DLsite牽頭的。

女性向作品方面,國內的同人志市場原本就沒有正規的實體渠道,需要靠亞馬遜、DLsite之類的海外平臺數字版引渡,所以也更容易接受電子形式。

私印的同人本本身處在灰色地帶,國內因為政策原因不好碰R18的內容,容易被請去喝茶,導致產出少利潤低,現在都紛紛跑去做同人谷子周邊去了。

有段時間我也經常看到微博首頁的畫手太太之類吐槽簡中同人圈只有同人谷,沒有實體同人本的現狀。

(國內漫展現在很少見同人本,基本都是賣谷子之類)

這么看來,不管是被動的因為審查緊縮,還是主動的出海拓展業務,互聯網時代數字版確實是大勢所趨。

有時候我也會感慨,數字版真是個方便的好東西,但有時候又會發現我們對數字版的控制力,可能要比想象中要脆弱。在我們的娛樂生活越來越依賴數字平臺的時候,毛子就用親身經歷給我們上了一課。

俄烏沖突升級之后,隔岸觀火的美國與歐盟很快就發動了金融制裁,2月26日開始俄羅斯的部分銀行就被一腳踹出“SWIFT國際支付”系統,斷絕了外貿聯系。其結果就是盧布沒法國際結算,匯率跳水,連帶著蘋果、谷歌、任天堂、索尼、V社之類提供數字業務的公司紛紛關閉俄羅斯地區的支付渠道。

雖然這跟普通老百姓關系不大,但你知道的,Steam上有很多跨低價區的玩家,多多少少還是有些影響——現在Steam、任天堂eshop之類還能靠點卡給俄區充錢,誰知道以后還能不能用了。就像有些人之前還在調侃“一覺醒來,Steam烏克蘭區要變俄區”了呢,結果沒多久連俄區都要“沒”了

這次毛子算是扒了西方的底褲,提前把坑給踩完了,讓我們見識到了什么叫見風使舵。你會發現以前西方那些宣傳的什么“XX無國界”都是笑話,真到攸關自己身上的利益時候,搞點子比誰都快。很多俄羅斯普通人發現自己的賬戶都被凍結了,在海外的財產都被以制裁的名義掠奪。

(CDPR宣布禁止向俄羅斯玩家銷售游戲后,Steam評論區)

當然,BB姬今天不是要來討論“全世界資產階級聯合起來”這件事,我只是想借這個事情來引出一個關于“實體版與數字版”歸屬的話題。

也許在未來的某一刻,我是說也許,我們也會遇到類似的情況。由于美國之類的制裁導致你對自己Steam賬號、PSN賬號、或是其他海外服務賬號的投入付之一炬——這絕對不是什么危言聳聽。

相信我,當你花了幾萬的Steam賬號有天突然不翼而飛,一定會懷念實體版的。

我們要認識到一點,就是北美現在依舊是最大的電子游戲市場,包括任天堂和索尼,雖然他們名義上是日本公司,但是業務中心一直在歐美地區,國際結算也跟美元掛鉤……多少會受影響。

而且都是“買”游戲,實體版和數字版性質終究有所不同。實體版的本質是購買游戲的拷貝,而數字版的本質是獲得游戲拷貝的下載資格。就算好意如GOG那般,購買了游戲可以自由拷貝的情況,也會因為平臺運營停止而終止服務。

說到底虛擬財產就是這么一回事,你對數據只有使用權,并沒有完全的控制權力。一旦出了什么不可抗力的事情,倘若服務器數據在國外,人家想怎么樣就怎么樣,你一點脾氣都沒有。這里還牽涉到一個知識產權的問題。

講個題外話。你也許還記得《賽博朋克2077》剛發售的時候國內關于游戲世界觀的討論相當火熱的日子。拋開前期宣傳畫大餅的問題不談,作為一種資本主義發展到極致后的末日光景,題材本身也算有一定的警示色彩。

當然,想象世界末日很簡單,想像資本主義的末日卻很困難。之前看過一篇文章,叫《四種未來:后資本主義時代的生活》(Four Futures:Life After Capitalism)作者Peter Frase寫稿時還是《雅各賓》(Jacobin)雜志的編輯,社會學博士生。

他利用資源豐富(Abundance)與資源匱乏(Scarcity),平等主義(Equality)與等級制(Hierarchy)兩組對立,交叉產生了四種組合,預想了資本主義滅亡之后的四種不同的未來,其中就有一種「租賃主義」

實際上,有不少經濟學家認為,當代知識產權遠遠超過了傳統意義上的財產。它不僅僅確?!叭藢τ谧约旱南敕ǖ目刂茩唷?,比如你買了雙鞋子或者買了套房子,就是你的財產,可以隨意使用它。相反,知識產權還給予權利人對他人“擁有”的事物指手劃腳的權利。

這種指導權力是知識產權獨有的,而在其他形式的產權中所沒有的。比如我生產了一杯咖啡,我有權力決定賣給別人,或者自己喝掉。但是我對這杯咖啡擁有的產權,沒法讓我在交易給別人之后,還能指導他們如何飲用這杯咖啡。

產權形式發生從不動產到知識產權的轉變,會催化出一種不能算是資本主義(因為沒有了錢-商品-錢的過程),但是同樣不平等的情況。資本家不再占有狹義的生產資料,但是他們占有知識產權,并且通過知識產權的出借,形成再生產,從而持續積累財富。

(tell you how to drink it)

這只是其中一種設想,感興趣的也可以搜索關鍵詞,看看其他三種未來。文章雖然已經是10多年前的了,但還是有一定的啟發性,不算太過時——國內的網文圈、影視圈等一系列圍繞IP版權的亂象中其實也能感受到租賃主義未來的雛形。

人一旦不再需要關注基本的溫飽問題時,總是要點追求或是娛樂填充生活的,不管是音樂、游戲、小說、漫畫,還是其他的手段……想想要做個游戲,需要什么?至少得有個美術畫畫+程序員寫代碼+文案負責劇情對吧。

說起做游戲,看起來很自由,很多人以為是個創意性的工作,但實際上越是大型游戲公司越是勞動密集型的產業。公司用薪酬換取人們的產出,這時候創意工作者承擔原本類似工人的角色。

(類似的做游戲軟件也不少)

當然,這些不是我這種月薪3000的人操心的事情。現在最需要關心的還是購買后的游戲,到底能不能算作個人財產,本身就存在著疑問。

打個比方,就像我今天往手游里沖了錢,第二天官方宣布游戲停運,錢直接打水漂了,遇到這種糟心事情誰也不想的。

而在互聯網數字版浪潮之下,俄區玩家的遭遇又早早把這個問題擺上了臺面——為什么他們能隨隨便便把別人買的游戲“搞”沒了?在沒有解決這個問題前,實體版好,還是電子版好的爭論恐怕還會一直持續下去……

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