三國時代小游戲(小時代游戲微博)


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文章詳情介紹:

三國歷史游戲,也該多談一談“后三國”了

同樣的群星璀璨。

前段時間,光榮旗下忍者組的新作《臥龍:蒼天隕落》公布了確定的發售日期:2023年3月3日。

雖然說這兩年來光榮的發售日都快有梗了,《真·三國無雙8 帝國》和《信長之野望·新生》都跳票了不止一年,但《臥龍》顯然承載了更多來自玩家群體的期待。

這一方面源自忍者組在動作游戲領域毋庸置疑的開發實力,另一方面,自然是因為它是三國題材的緣故。

而且《臥龍》作為一個在昏亂荒廢的末世景象下發生的、含超自然要素的游戲,卻在目前釋出的PV中努力呈現了一副漢末的“服化道”,各方面的形制都沒有太出格的地方,不免讓人猜測這樣的世界觀會涵蓋什么階段的歷史劇本。

比如《臥龍》中的張角形象顯然沿革自光榮自家的《三國志》系列

身為一個中國玩家,你很難不對它產生各種額外期待——畢竟無論是在具體的歷史背景還是游戲審美上,這些年找一個有新意的三國游戲都不是一件容易的事情。

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毫無疑問,“三國”是中國歷史里被電子游戲所使用最多的背景題材,沒有之一。

如果僅以作品的絕對數量論,世界范圍內也很難有古代史題材擁有像三國這樣的影響力。你幾乎能在除了FPS之外的所有游戲品類里看到三國題材,從角色扮演到即時戰略,從橫版過關到模擬經營——甚至在Galgame里,都能找到三國元素的身影。

而且還不止一款

而如果說以三國歷史為主舞臺的游戲,大部分國內PC玩家可能就都是一直接受光榮三國的“教育”長大的:從《三國志7》開始逐步引入一定的RPG機制,《三國志10》仿制《太閣立志傳》強調主角視角,再到各方面集大成、也在國內影響最大的《三國志11》,這個系列的機制性內容一直都有著穩步的更迭,成為了國內玩家的三國策略游戲啟蒙。

但在這個系列前進到14代之后,卻也給人“每次都眼熟”的感覺:在故事和劇情審美上,或者說敘事內容上,光榮三國志幾乎沒有發生任何大的變化,始終和《三國演義》的劇情節奏保持高度的一致。

或者說,大多數的三國歷史游戲的劇本結構都是這樣的:從黃巾之亂開始,群雄討董及之后的軍閥割據是承接,于天下三分處轉折,官渡、赤壁和夷陵等著名戰役作為高潮出現,到諸葛亮北伐差不多就該結束了——最多再加點姜維北伐的戲份進來。

《三國志14》劇本列表。光榮做了快40年《三國志》,這部分倒是真的沒差

這也是所有以《演義》為底本的三國歷史游戲都很難繞開的事情:羅貫中在寫作這部小說時的時間線并不是勻速前進的。

譬如小說中有一個重要的年份:建安十三年,也就是公元208年。這一年中一次性發生了火燒博望坡、長坂坡之戰、赤壁之戰、平定荊南等等重要的劇情節點,《演義》也用了十幾回的篇幅來寫一年間的故事。

真實歷史中的公元208年同樣發生了足夠多的節點

在《演義》的英雄史觀里,這樣的“重要歷史階段”構成了全文的主線,能與之相比的還有官渡之戰和漢中襄樊之類的部分,它們共同構成了大眾玩家對于“一個三國游戲該有什么劇情”最重要的認知。

人民群眾耳熟能詳,愛看。不按這一套來,這部分的戲份沒講好,就容易受到挑戰。

最典型的例子就是CA的《全面戰爭:三國》。作為一家英國公司,受限于游戲性的限制(例如全戰標志性的隨機事件)和開發者的文化隔閡,CA搞出過一些荒腔走板的游戲內容——例如發售初被玩梗的關羽臺詞“什么忠于明主,還是小命要緊”等等。

但更重要的問題在于,CA在后續的內容更新上有些鉆牛角尖了——它沒有把目光集中在演義中最濃墨重彩的那幾段,而是把視角放在某些特殊的歷史節點上。

有做得比較好的部分,比如相對來說好評比較多的DLC“受命于天”,聚焦于漢末皇權政治,讓玩家體驗一把“未嘗不嘆息痛恨于桓、靈也”究竟是什么意思。

而做得不好的例子,就是讓玩家怒斥“一群名字都不認識的司馬東西(字面意義)互相宣戰”的“八王之亂”——這時距離晉滅吳已經過去十幾年,原則和三國都沒多大關系了。

而當全戰三國的內容更新止于“命運分歧:官渡之戰”,連赤壁和夷陵都沒作為DLC出現,就很難不給人一種它被腰斬了的感覺。

然而,即便《演義》的筆墨更加著重于“前三國”的部分,也并非沒有作品聚焦于“后三國”的故事。

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說來也怪,要說“后三國”,明明最“演義”的《真·三國無雙》系列反倒是最先在我腦海中出現。

籠統地稱呼的話,“后三國”可以概括為諸葛亮北伐到晉滅吳時期的三國歷史。從鈴木亮浩擔任制作人的《真·三國無雙6》開始起,無雙就開始大幅度涉及了后三國的部分,嘗試展現三國中后期的歷史故事。

在六代中,司馬懿從魏勢力變成了晉勢力,諸如司馬師、司馬昭、鄧艾還有大家喜聞樂見的王元姬等等角色也都加入了游戲當中。

《真·三國無雙6》中的王元姬,大部分玩家對這位未來西晉皇太后的視覺印象估計都來自356

六代的晉傳里,用大量的篇幅演出了興勢之戰這種《演義》中并未描寫過的戰役。加上與孫吳的合淝新城之戰,再到三家歸晉(除了晉滅吳的部分沒什么戲份之外),光榮嘗試把整個三國的故事相對勻速地展現了一番。

雖后魏晉鼎革中很多宮廷權斗的部分,被統一簡化成司馬家在面對無數敵兵時開無雙然后拿下了(譬如正始之亂,但一個動作游戲這樣也沒辦法),但這在當時算是相當有新意的故事展開。

可因為游戲性和劇本設計上的問題,后續七代和八代中的晉傳就有些同質化了——這本質上是因為演義節奏和歷史節奏的沖突,“后三國”看上去完全像是另一幫人篡奪了前三國的主角地位。光榮三國的基調,畢竟還是演義而非歷史,雖然歷史可以用于“補充”演義所缺失的部分,可在英雄史觀下,想要在維持故事完整性和情感邏輯的同時把三國往后講,有顯而易見的難度。

358中的晉勢力角色

但假如拋開《演義》的限制,后三國的故事真的不值得多加筆墨嗎?

恐怕未必。

前三國講的是“少年豪氣”,英雄史觀下各路豪杰撕裂漢末的既有格局的故事。從演義的小說視角來看,上個世代的主角逐漸坐穩了江山,自然要面臨的各自的晚年與歷史結局。但“后三國”同樣能夠承載“故事還沒講完”的期待,尤其是大家熟悉的老角色和剛在歷史舞臺上登場的新角色展開交互的時間段。

假若從鼎鼎大名的謀臣武將的一生中開脫出去,“后三國”不僅同樣充滿爾虞我詐和驚心動魄,還有更多值得講的角度。

從政治斗爭的角度來講,后三國不僅有直觀的軍事斗爭,還有士族與門閥的黨爭與政斗;從文化思想角度講,魏晉之際有大量政治制度和思想潮流的變革,正始士風、清談文化……

戰事層面同樣也不遜色,鄧艾與姜維在段谷作戰的的幾番攻防來回,于地利、天險和人謀間你來我往,臨場判斷與戰略眼光絲毫不輸前三國的著名戰役。

即便后三國存在感最弱的孫吳——戰史上你可能只能想起孫權敗于合肥、孫權又敗合肥和孫權再敗于合肥了,但孫吳宮廷的勾心斗角也相當有意思。從孫權立儲之爭到持續了八年的二宮之變,全家和步家專擅弄權清除異己的手段連《甄嬛傳》看了都要搖頭。孫吳士族之間野蠻而血腥的權斗,拍出來估計也不會比《權力的游戲》差。

電子游戲里,我只記得《三國志姜維傳》對孫吳權斗有足夠的描寫

所以說,后三國自然是有故事可以挖的。

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單純從故事的角度來講,“后三國”顯然有值得發掘的內蘊潛力。但顯然,介于它對于開發商來說是一條需要開創性的道路,無論魏晉鼎革還是蜀吳的后期劇情,在電子游戲中并不多見。

這反而多見于同人游戲,譬如《曹操傳》最著名的史實向MOD《姜維傳》,作者Ratchet用高超的歷史把握能力與文本水平展現了后諸葛亮時代的廣袤歷史,也成為了不少玩家間的后三國啟蒙。

但再當我檢索大腦時,我腦海里冒出的例子已經得是《軒轅劍外傳》的《漢之云》與《云之遙》這樣的RPG游戲了。

《漢之云》少見地以魏明帝曹叡作為重要劇情人物來書寫。曹叡是后三國時期最為重要的歷史人物之一(作為魏國皇帝,想也知道是如此),在《演義》中被刻意淡化處理,許多重要的戰略決定都被冠在了司馬懿身上。

實際上,這位御駕親征戰功屢屢的皇帝,不僅對陣孫權和諸葛亮時不乏績,裴松之對其也評價甚高。但曹叡晚年卻莫名其妙沉溺于大興土木,在宮廷事體中的處理不妥,也為之后的司馬家篡權埋下了伏筆。

《漢之云》中的曹叡

《漢之云》的歷史塑造(比如對諸葛亮的態度)引發過不小的爭議,但在曹叡這個點上寫出了不少新意,讓他表現相當活躍(“活躍”這一點倒是趨近正史的):曹叡私下偷偷成立了“銅雀尊者”組織,親自帶領他們深入敵后;而他不在皇宮的期間,便由其愛好土木工程的雙胞胎哥哥曹璿擔任影子皇帝。

最后曹叡因輕敵而早逝,曹璿成為晚年的魏明帝。《漢之云》以這樣的RPG手法來解釋魏明帝何以前后如此兩極化之原因,在當年可謂是讓對曹叡沒什么印象的演義讀者印象尤深。

當然,這和三國歷史游戲沒多大關系,從不同的角度去闡述“新的角色創造新的時代”的故事,這一點在目前的三國歷史游戲中十分少見,更多是斷章于諸葛亮抑或姜維。

其實很多時候,不僅三國的歷史劇本上還有可發掘的地方,體現復雜度和真實感的部分也是如此。影響最大的光榮《三國志》,基礎系統來自于《信長之野望》,套用的是日本戰國的行政、經濟和政治體系,顯然是和漢末有非常大的出入的。

直到《三國志14》的DLC劇本,光榮在做了快40年三國志后才第一次花大筆墨描寫了魏晉鼎革(正始之變)——這或許可以是更早去涉足的事情。

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本身在史學領域上,魏晉鼎革的研究也具備更大的規模、廣度到深度。

這一方面是流傳下來的歷史文獻厚度決定的,晉承魏制,成文史料保存也較好,在行政制度、官僚體系和民生經濟上都有大量的文獻支撐。其次則是東吳,所幸有走馬樓吳簡的出土,讓后世研究者能大體上搞明白東吳的社會和政治生活。最差的是蜀漢,因為“國不置史”,連最基本的官制現在都沒有確切的說法。

對于游戲而言,魏晉顯然是后三國故事里值得深挖的那段。而《三國演義》中對此下的筆墨實在過少,如晉滅吳橫跨二十年的故事,在第一百二十回僅僅用了半章就寫畢,這既是羅貫中筆力的體現和演義的魅力所在,但當成為電子游戲文本的時候,又不能不說是一種遺憾。

譬如羊祜、陸抗和杜預三位后三國的重要人物,如果以前三國的篇幅來講,都足以成為璀璨群星式的英雄人物。例如作為滅吳之戰的主要策劃者,歷史上杜預博學多才,與賈充一起修《晉律》,所撰《春秋左氏經傳集解》流傳至今,是比諸葛亮還早同時進入文廟和武廟的“大人物”。但大多數三國游戲中,都沒有正面展現過這位名臣的個人面貌。

不過現在,在《率土之濱》的周年大版本“無界”中,你可以一瞥后這些三國時代名臣名將的風采了。

老牌SLG手游《率土之濱》七周年之際,首次推出了全新陣營“晉”,突破了“魏蜀吳”的傳統勢力格局,將后三國時代的舞臺搬到了游戲當中。在將玩家帶回魏晉鼎革時代的同時,游戲也加入了數十位后三國時代的著名歷史人物,譬如司馬昭、司馬炎、文鴛、杜預,乃至“竹林七賢”也以晉朝名士的身份出場。

這次大規模更新里,《率土之濱》不僅對整個游戲背景進行了革新,也新加入了大量可玩內容量,如新勢力武將們不同的戰法與政策技能。同時位列文廟與武廟的杜預,就設計成了文韜武略兼具的儒將,戰法與內政技能都極具特殊性,為玩家的陣容搭配與作戰策略塑造了全新的可能性。

在刻畫晉勢力角色、讓這群新生勢力加入三國中后期戰局的同時,《率土之濱》也蹈循此前“還原古代戰爭”的設計目標,試圖在系統層面還原出戰爭更加激烈的新時代,大幅度增加了現有的玩法維度。

例如,新版本加入了真實的“士氣系統”,讓天氣情況和地理環境等全局因素會影響到部隊士氣乃至武將戰法釋放成功率等,讓玩家需要考慮戰場的細節變幻。

而新推出的“戰略模式地圖”,能夠讓玩家從更高的視角去統籌全局的戰略信息,從高空俯瞰城池、戰略設施與部隊駐防信息,更有了“運籌千里之外”的感覺。

對三國題材SLG來說,如何在長期運營中依然能帶給玩家推陳出新的驚喜感,無疑是一個重要的課題。這兩年的《率土之濱》,在對游戲的2D與3D地圖進行全方位升級、對舊有的游戲角色進行精細重繪的同時,還在游戲性層面逐步推出了眾多擬合真實古代戰爭的玩法。

而此次七周年“無界”版本基于晉朝背景與角色的大幅度內容更新,突破了傳統的三國故事框架,無疑是一次更加大膽的鼎革。或許正是在這樣的背景下,玩家們才能在演義著墨不多的故事之外,領略到來自后三國時代的群像魅力。