最虐小游戲(為什么一款小游戲也能這么虐)


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本篇文章給大家談談最虐小游戲,以及為什么一款小游戲也能這么虐的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

又被小游戲虐哭了!主播心態爆炸,玩不好要怪數學老師沒教好?

大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟!

每隔一段時間,主播圈都會流行這么幾款“不一樣”的小游戲,比如兩年前的“掘地求生”《和班尼特福迪一起攻克難關》,就虐哭了整個直播界!

最近又有一款叫做《Jump King》的“小游戲”爆紅各大直播平臺,這款游戲看起來貌不驚人,但仿佛有魔性一般讓一大批主播不停玩下去……

小弟今天給大家講講這款游戲,有什么特別之處?

讓全世界都崩潰,各大主播輪番受苦

不知道是從什么時候開始,《Jump King》就火了……

這款看上去貌不驚人的小游戲,沒有3A游戲震撼的畫面,反而用了比較粗糙的像素級畫面!

而游戲的內容更是淺薄單一,整個游戲目的只有一個:“是男人就上(下)一百層!”

而“上”的方法只有一個,就是“跳躍”,沒有其他多余的操作,看起來很簡單,有沒有?

但實際上,各大主播上手以后就變成了下面這個樣子↓↓↓

一向佛系的女流也無法淡定↓↓↓

以騷操作聞名的嫖老師PDD更是無可奈何↓↓↓

Excuse me?這游戲能玩?什么魔鬼難度?怪不得整個主播圈被這款小游戲虐的不成樣子,連平時玩LOL、Dota、絕地求生,甚至是不玩游戲的二次元主播都“不可自拔”!

讓小弟我想起了當年主播圈被“掘地求生”支配的名場景↓↓↓

“大錘男”重出江湖?一個失誤就回家

小弟我仔(睜)細(眼)分(看)析(出),《Jump King》之所以難,是因為這游戲一個失誤就可能“回家”,讓長時間的努力付之東流!難怪這些主播心態爆炸……

↑↑↑回家了

這一設定,和當初的“掘地求生”貫徹著相似的邏輯,都是通過這種大起大落式的節奏摧毀玩家內心最后一道防線!

這是“大錘男”重出江湖?不,小弟告訴你,當年“大錘男”班尼福特的腿就是這里摔斷的。

看似簡單的游戲,卻難在了玩家的心態,難在了游戲的機制——沒有SL大法,實時存檔,掉下去就很難再上來。

這些主播明知這么虐,為何還堅持玩下去?想必大伙心中各自都有答案。

小弟個人以為,越難得到的東西,就越想得到,得到之后成就感也就越高,你的每一次失敗都會勾引你再次去挑戰,這一過程才是最爽的!

而這種游戲不同于其他打怪升級的RPG游戲,積累的不再是等級和裝備,而是你對這款游戲的熟悉……

跳躍之王的背后其實是道二次函數題?

那么如何證明玩家和這個游戲真正“熟”了呢?其實就是這款游戲的跳躍手感……

不得不說,這款游戲在跳躍方式的設計既簡單又特別,沒有《超級馬里奧》系列的加速度設定,沒有《蔚藍》的空中沖刺!

《Jump King》的特別之處,不像其他平臺跳躍游戲可以空中改變方向,一旦起跳,在落地之前就無法控制。

而玩家需要做到只有兩點:選擇起跳的位置以及跳躍鍵的蓄力時間(蓄力越久跳躍幅度越大)。

而且跳躍的軌跡是一個有規律的曲線,這是不是和數學中的二次函數很像呢?

誠然如此,這款游戲其實就是為各種二次函數題找一個又一個解,初始位置為y軸的參數,蓄力時間為系數大小!

而“跳躍手感”就像在沒有任何草稿筆記的情況下,完成一道道二次方程,練出來的感覺和準確度。

那么那么問題來了,為什么大伙當年沒有被二次函數吸引,反而現在對這款游戲欲罷不能呢?

你想想,當年你在做題的時候,什么時候有過真正即時的物理反饋?考試要等到發卷子的時候,上黑板也要等到老師看完,這都需要一個過程!

而《Jump King》,將這一些列看題、解題、做題、等答案的過程“物化”成一場跳躍游戲,跳不跳的過去,就直接就反應在畫面里,以形成落差,而這種落差感的體現正是每一個玩家玩下去的原始動力……

如此,玩游戲又未嘗不是在做題?

小弟有話說:最后是主播安神豆腐渣(壯壯)首先吃的雞,歷經萬難通關了這款游戲,需要提一下他是“播二代”,女流的親弟弟。

一個正驚問題:你嘗試了《Jump King》了嗎?

這款掄大錘的小游戲,未上架Steam就已虐遍眾人!

最近,一款半身塞在大黑鍋里的裸男用錘子爬山的小游戲憑借國內外的直播平臺迅速傳播,進入了大眾玩家的視野,其中的挑戰者不乏像Faker、PDD、女流這樣的知名主播。即使反應與操作強如職業玩家,在這款游戲里皆被虐到懷疑人生,玩過的人都會想,開發者設計這款游戲的意義到底為何。

與Bennett foddy一起攻克難關,那Bennett foddy是誰?游戲里并沒有任何劇情以及證據指向那位掄著大錘的裸男就是Bennett foddy。開發者,才是正確答案。這位老哥除了游戲設計師之外,還有另外一重很牛×的身份:牛津大學牛津馬丁學院新生物科學倫理項目的副主任和高級研究員。他對哲學和心理上的研究有著不錯的造詣,而且也是一名資深玩家:5歲擁有第一臺計算機,很早開始接觸游戲,并在讀博時自學了游戲編程。他制作的上一款知名作品《QWOP》同樣有著高辨識度的風格,看似人畜無害,實則毀人不倦,奇葩的物理引擎讓本來正常的游戲難度變得十分鬼畜。

《QWOP》:第一次覺得100米那么遠

就是這位哥

對此Bennett宣稱,游戲最終的成就感需要受苦的過程,只有經歷困惑、憤怒、厭惡等一系列負面情緒,才能獲得最高的快感。不得不說這個觀點有些另辟蹊徑,但Bennett就是忠實的踐行者。在他的個人主頁中,筆者發現了包括《Getting over it》在內的多款小游戲,無一例外畫面“簡潔不失韻味”,難度讓人“沉醉”。

Bennett Foody的個人主頁

就拿《Getting over it》來說,游戲10月初在Humble上架,那時還沒什么人知道,主要玩法就是扮演操著長柄錘的半身裸男推進關卡。游戲開場從罐子里鉆出的裸男就有點讓人不明所以,而只移動鼠標不用點擊的操作方式看似簡單,實際體驗就會發現游戲的物理引擎并不能讓你輕松游玩。玩家經常要用鼠標畫圈以攀登上高處,一個不小心的失誤操作可能就會送自己回到山腳重新開始。胳膊累不說,游戲中還會有旁白對你施以無情嘲諷。沒錯,旁白由Bennet親自出馬,“比如你在作業到期前的一天把你的作業刪掉了,就像我一樣”、“你啥時候回來都行,我就在這等著你”這些話在你不斷回到上一個起點的過程中聽起來格外欠揍,如果這樣玩家還能不卸載游戲,可以說鍛煉心態的效果是達到了。

旁白的添油加醋增添了痛苦(or歡樂?)

這個坑我卡了一個鐘頭

Bennet作為研究者的身份,使得他對玩家心理有著相當深度的研究,他認為有些玩家對受苦有著額外的偏好(通常所說的抖M玩家)。而難度對于游戲又非常重要,干脆追求極致,讓腦洞無限制的展開,也讓作品顯得格外與眾不同。這些游戲借助粗糙卻又真實的物理引擎創造出了虐心的體驗,游戲不是普通的難,而是不講道理的難。《Getting over it》相較黑魂、洛克人、忍龍之類的高難度作品來說,更加讓人捉摸不透,基本無規律可循,詭異的操作手感很容易讓玩家瞬間翻車,如果再像那位韓國玩家遭遇bug,也就只能削發明志了...就和之前的《QWOP》一樣,你知道該如何操作,可就是玩不好。

Bennett另外一款詭異的小游戲《GIRP》

玩家要像打字一樣控制這位快要散架的人爬到高處

《Getting over it》的理論通關時間為2-5小時,但實際測試中參與者的平均時間為正無窮,就是因為有人怎么也無法通關,流程不長卻步步誅心。相信我,耐心在這款游戲面前真的不堪一擊,你將遭遇挫折,經歷煩躁乃至憤怒。游戲介紹中還提到“不可思議的獎勵等待登頂的遠足者”,這個不可思議的獎勵究竟是什么,沒能通關的筆者不得而知,那未知的結局能否吸引玩家去嘗試呢?

怕是不砸電腦就謝天謝地了

其實,在體驗到那么多痛苦之后,“能通關”這件事本身已然變成最高的快感,Bennett foddy通過他的游戲哲學已經告訴了人們答案。

“為什么我要做這款游戲?爬上一座不可能存在的山。我完全可以做一款你們會喜歡的:那種你們能掌控、可以存檔、可以一步一腳印前進的游戲,畢竟穩妥地獲得美味的成功是十分明智的。

相反的是我必須承認,這游戲一點都不奈斯,它變化無常還讓人痛苦。它會毫無仁慈地阻礙你通關的雄心壯志,這甚至可以說是不人道。但不是所有人都一樣,我創造這款游戲就是為了某一類人,讓他們渾身難受。”

——Bennett Foddy在《Getting over it》預告里的話

ps:大家感興趣可以去Bennett foddy的個人頁面(點擊此處)去感受下他對游戲的獨特理解。

假如每款游戲你打開玩一會就想關掉,這沒毛病;但如果沉迷到停不下來,沒事,這也很正常。