最虐小游戲(為什么一款小游戲也能這么虐)


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本篇文章給大家談?wù)勛钆靶∮螒?,以及為什么一款小游戲也能這么虐的知識點(diǎn),希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

又被小游戲虐哭了!主播心態(tài)爆炸,玩不好要怪?jǐn)?shù)學(xué)老師沒教好?

大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟!

每隔一段時(shí)間,主播圈都會流行這么幾款“不一樣”的小游戲,比如兩年前的“掘地求生”《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》,就虐哭了整個(gè)直播界!

最近又有一款叫做《Jump King》的“小游戲”爆紅各大直播平臺,這款游戲看起來貌不驚人,但仿佛有魔性一般讓一大批主播不停玩下去……

小弟今天給大家講講這款游戲,有什么特別之處?

讓全世界都崩潰,各大主播輪番受苦

不知道是從什么時(shí)候開始,《Jump King》就火了……

這款看上去貌不驚人的小游戲,沒有3A游戲震撼的畫面,反而用了比較粗糙的像素級畫面!

而游戲的內(nèi)容更是淺薄單一,整個(gè)游戲目的只有一個(gè):“是男人就上(下)一百層!”

而“上”的方法只有一個(gè),就是“跳躍”,沒有其他多余的操作,看起來很簡單,有沒有?

但實(shí)際上,各大主播上手以后就變成了下面這個(gè)樣子↓↓↓

一向佛系的女流也無法淡定↓↓↓

以騷操作聞名的嫖老師PDD更是無可奈何↓↓↓

Excuse me?這游戲能玩?什么魔鬼難度?怪不得整個(gè)主播圈被這款小游戲虐的不成樣子,連平時(shí)玩LOL、Dota、絕地求生,甚至是不玩游戲的二次元主播都“不可自拔”!

讓小弟我想起了當(dāng)年主播圈被“掘地求生”支配的名場景↓↓↓

“大錘男”重出江湖?一個(gè)失誤就回家

小弟我仔(睜)細(xì)(眼)分(看)析(出),《Jump King》之所以難,是因?yàn)檫@游戲一個(gè)失誤就可能“回家”,讓長時(shí)間的努力付之東流!難怪這些主播心態(tài)爆炸……

↑↑↑回家了

這一設(shè)定,和當(dāng)初的“掘地求生”貫徹著相似的邏輯,都是通過這種大起大落式的節(jié)奏摧毀玩家內(nèi)心最后一道防線!

這是“大錘男”重出江湖?不,小弟告訴你,當(dāng)年“大錘男”班尼福特的腿就是這里摔斷的。

看似簡單的游戲,卻難在了玩家的心態(tài),難在了游戲的機(jī)制——沒有SL大法,實(shí)時(shí)存檔,掉下去就很難再上來。

這些主播明知這么虐,為何還堅(jiān)持玩下去?想必大伙心中各自都有答案。

小弟個(gè)人以為,越難得到的東西,就越想得到,得到之后成就感也就越高,你的每一次失敗都會勾引你再次去挑戰(zhàn),這一過程才是最爽的!

而這種游戲不同于其他打怪升級的RPG游戲,積累的不再是等級和裝備,而是你對這款游戲的熟悉……

跳躍之王的背后其實(shí)是道二次函數(shù)題?

那么如何證明玩家和這個(gè)游戲真正“熟”了呢?其實(shí)就是這款游戲的跳躍手感……

不得不說,這款游戲在跳躍方式的設(shè)計(jì)既簡單又特別,沒有《超級馬里奧》系列的加速度設(shè)定,沒有《蔚藍(lán)》的空中沖刺!

《Jump King》的特別之處,不像其他平臺跳躍游戲可以空中改變方向,一旦起跳,在落地之前就無法控制。

而玩家需要做到只有兩點(diǎn):選擇起跳的位置以及跳躍鍵的蓄力時(shí)間(蓄力越久跳躍幅度越大)。

而且跳躍的軌跡是一個(gè)有規(guī)律的曲線,這是不是和數(shù)學(xué)中的二次函數(shù)很像呢?

誠然如此,這款游戲其實(shí)就是為各種二次函數(shù)題找一個(gè)又一個(gè)解,初始位置為y軸的參數(shù),蓄力時(shí)間為系數(shù)大小!

而“跳躍手感”就像在沒有任何草稿筆記的情況下,完成一道道二次方程,練出來的感覺和準(zhǔn)確度。

那么那么問題來了,為什么大伙當(dāng)年沒有被二次函數(shù)吸引,反而現(xiàn)在對這款游戲欲罷不能呢?

你想想,當(dāng)年你在做題的時(shí)候,什么時(shí)候有過真正即時(shí)的物理反饋?考試要等到發(fā)卷子的時(shí)候,上黑板也要等到老師看完,這都需要一個(gè)過程!

而《Jump King》,將這一些列看題、解題、做題、等答案的過程“物化”成一場跳躍游戲,跳不跳的過去,就直接就反應(yīng)在畫面里,以形成落差,而這種落差感的體現(xiàn)正是每一個(gè)玩家玩下去的原始動力……

如此,玩游戲又未嘗不是在做題?

小弟有話說:最后是主播安神豆腐渣(壯壯)首先吃的雞,歷經(jīng)萬難通關(guān)了這款游戲,需要提一下他是“播二代”,女流的親弟弟。

一個(gè)正驚問題:你嘗試了《Jump King》了嗎?

這款掄大錘的小游戲,未上架Steam就已虐遍眾人!

最近,一款半身塞在大黑鍋里的裸男用錘子爬山的小游戲憑借國內(nèi)外的直播平臺迅速傳播,進(jìn)入了大眾玩家的視野,其中的挑戰(zhàn)者不乏像Faker、PDD、女流這樣的知名主播。即使反應(yīng)與操作強(qiáng)如職業(yè)玩家,在這款游戲里皆被虐到懷疑人生,玩過的人都會想,開發(fā)者設(shè)計(jì)這款游戲的意義到底為何。

與Bennett foddy一起攻克難關(guān),那Bennett foddy是誰?游戲里并沒有任何劇情以及證據(jù)指向那位掄著大錘的裸男就是Bennett foddy。開發(fā)者,才是正確答案。這位老哥除了游戲設(shè)計(jì)師之外,還有另外一重很牛×的身份:牛津大學(xué)牛津馬丁學(xué)院新生物科學(xué)倫理項(xiàng)目的副主任和高級研究員。他對哲學(xué)和心理上的研究有著不錯(cuò)的造詣,而且也是一名資深玩家:5歲擁有第一臺計(jì)算機(jī),很早開始接觸游戲,并在讀博時(shí)自學(xué)了游戲編程。他制作的上一款知名作品《QWOP》同樣有著高辨識度的風(fēng)格,看似人畜無害,實(shí)則毀人不倦,奇葩的物理引擎讓本來正常的游戲難度變得十分鬼畜。

《QWOP》:第一次覺得100米那么遠(yuǎn)

就是這位哥

對此Bennett宣稱,游戲最終的成就感需要受苦的過程,只有經(jīng)歷困惑、憤怒、厭惡等一系列負(fù)面情緒,才能獲得最高的快感。不得不說這個(gè)觀點(diǎn)有些另辟蹊徑,但Bennett就是忠實(shí)的踐行者。在他的個(gè)人主頁中,筆者發(fā)現(xiàn)了包括《Getting over it》在內(nèi)的多款小游戲,無一例外畫面“簡潔不失韻味”,難度讓人“沉醉”。

Bennett Foody的個(gè)人主頁

就拿《Getting over it》來說,游戲10月初在Humble上架,那時(shí)還沒什么人知道,主要玩法就是扮演操著長柄錘的半身裸男推進(jìn)關(guān)卡。游戲開場從罐子里鉆出的裸男就有點(diǎn)讓人不明所以,而只移動鼠標(biāo)不用點(diǎn)擊的操作方式看似簡單,實(shí)際體驗(yàn)就會發(fā)現(xiàn)游戲的物理引擎并不能讓你輕松游玩。玩家經(jīng)常要用鼠標(biāo)畫圈以攀登上高處,一個(gè)不小心的失誤操作可能就會送自己回到山腳重新開始。胳膊累不說,游戲中還會有旁白對你施以無情嘲諷。沒錯(cuò),旁白由Bennet親自出馬,“比如你在作業(yè)到期前的一天把你的作業(yè)刪掉了,就像我一樣”、“你啥時(shí)候回來都行,我就在這等著你”這些話在你不斷回到上一個(gè)起點(diǎn)的過程中聽起來格外欠揍,如果這樣玩家還能不卸載游戲,可以說鍛煉心態(tài)的效果是達(dá)到了。

旁白的添油加醋增添了痛苦(or歡樂?)

這個(gè)坑我卡了一個(gè)鐘頭

Bennet作為研究者的身份,使得他對玩家心理有著相當(dāng)深度的研究,他認(rèn)為有些玩家對受苦有著額外的偏好(通常所說的抖M玩家)。而難度對于游戲又非常重要,干脆追求極致,讓腦洞無限制的展開,也讓作品顯得格外與眾不同。這些游戲借助粗糙卻又真實(shí)的物理引擎創(chuàng)造出了虐心的體驗(yàn),游戲不是普通的難,而是不講道理的難。《Getting over it》相較黑魂、洛克人、忍龍之類的高難度作品來說,更加讓人捉摸不透,基本無規(guī)律可循,詭異的操作手感很容易讓玩家瞬間翻車,如果再像那位韓國玩家遭遇bug,也就只能削發(fā)明志了...就和之前的《QWOP》一樣,你知道該如何操作,可就是玩不好。

Bennett另外一款詭異的小游戲《GIRP》

玩家要像打字一樣控制這位快要散架的人爬到高處

《Getting over it》的理論通關(guān)時(shí)間為2-5小時(shí),但實(shí)際測試中參與者的平均時(shí)間為正無窮,就是因?yàn)橛腥嗽趺匆矡o法通關(guān),流程不長卻步步誅心。相信我,耐心在這款游戲面前真的不堪一擊,你將遭遇挫折,經(jīng)歷煩躁乃至憤怒。游戲介紹中還提到“不可思議的獎(jiǎng)勵(lì)等待登頂?shù)倪h(yuǎn)足者”,這個(gè)不可思議的獎(jiǎng)勵(lì)究竟是什么,沒能通關(guān)的筆者不得而知,那未知的結(jié)局能否吸引玩家去嘗試呢?

怕是不砸電腦就謝天謝地了

其實(shí),在體驗(yàn)到那么多痛苦之后,“能通關(guān)”這件事本身已然變成最高的快感,Bennett foddy通過他的游戲哲學(xué)已經(jīng)告訴了人們答案。

“為什么我要做這款游戲?爬上一座不可能存在的山。我完全可以做一款你們會喜歡的:那種你們能掌控、可以存檔、可以一步一腳印前進(jìn)的游戲,畢竟穩(wěn)妥地獲得美味的成功是十分明智的。

相反的是我必須承認(rèn),這游戲一點(diǎn)都不奈斯,它變化無常還讓人痛苦。它會毫無仁慈地阻礙你通關(guān)的雄心壯志,這甚至可以說是不人道。但不是所有人都一樣,我創(chuàng)造這款游戲就是為了某一類人,讓他們渾身難受?!?/p>

——Bennett Foddy在《Getting over it》預(yù)告里的話

ps:大家感興趣可以去Bennett foddy的個(gè)人頁面(點(diǎn)擊此處)去感受下他對游戲的獨(dú)特理解。

假如每款游戲你打開玩一會就想關(guān)掉,這沒毛?。?strong>但如果沉迷到停不下來,沒事,這也很正常。