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文章詳情介紹:
透過英雄聯盟手游亞洲聯賽看移動電競國際化命題
電競賽事所扮演的角色,正在發生轉變。
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文 / 孟橋
7月23日,英雄聯盟手游1周年慶典暨亞洲聯賽第1賽季(WRL A1)總決賽在北京JDG英特爾電子競技中心落幕,來自CN賽區的隊伍KBG4:0擊敗了APAC賽區來自菲律賓的隊伍帕賽NGX,成功奪冠。
KGB奪得的這個冠軍,也是英雄聯盟手游職業聯賽升級為英雄聯盟手游亞洲聯賽后,產生的第一個冠軍——事實上,KGB也極有可能成為英雄聯盟手游亞洲聯賽下的首支豪強隊伍,他們先是創造了常規賽積分第一和十四連勝的紀錄,以全勝戰績來到總決賽,最終以4:0橫掃對手奪冠。
就在今年4月,拳頭游戲和騰競體育攜手,正式將英雄聯盟手游職業聯賽(WRL)升級為英雄聯盟手游亞洲聯賽,來自WRL CN的隊伍和來自WRL APAC的隊伍開始在同一賽事體系下競技。
我們常說,任何體育賽事,本質上都是通過激勵人心的運動員故事來吸引受眾,擴張影響力。而在經歷了誕生元年之后,英雄聯盟手游電競開始將好的故事,從中國帶向整個亞洲。
事實上,早在今年早些時候的全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,騰競體育總監、無畏契約及英雄聯盟手游電競負責人馮驍就曾表示,升級為亞洲聯賽后的WRL,將以成為「鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮」作為新目標。
這聽上去是一個相當大的命題。要理解,需要將其拆分成 「鏈接」和「引領浪潮」這兩部分。
首先是賽事層面,我們不妨看看走向亞洲后的WRL是怎么做的。
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升級后的英雄聯盟手游亞洲聯賽由20個俱樂部席位組成。其中,WRL CN賽區擁有12個固定席位,WRL APAC賽區則擁有8個臨時席位。來自WRL APAC賽區的隊伍將能通過區域性賽事晉級至WRL APAC賽區資格賽,進而獲得通往英雄聯盟手游亞洲聯賽的機會。
這樣的賽事生態調整,并不是一個可以輕易做出的決定。一方面,賽事國際化涉及諸多跨國協調溝通、本土化調整,操作難度遠高于國內聯賽;而另一方面,這也意味著賽事的許多標準需要接受國際化的檢驗。
無論如何,這都不是一個容易做出的決定,其中伴隨著太多的不確定性和風險。關于這個問題,馮驍向我們解釋了WRL國際化升級的必然性。
我們都知道,中國是移動游戲大國,也是移動電競強國,與此同時,近年來一些其他區域的移動電競產業也正在迅速崛起。
「在WRL賽事成立之初,我們WRL CN賽區隊伍在面對海外隊伍時一直都保持著絕對的優勢,但我們能夠持有這種優勢的時間,卻比想象中要短。」馮驍這樣告訴我們。
對此,馮驍還向我們舉了一個例子。他表示,在本屆英雄聯盟手游亞洲聯賽開打之前,海外隊伍就來到了中國,開始了一系列訓練賽。從訓練賽反饋來看,要贏韓國隊伍變得比原來困難了許多,訓練賽勝率在五成左右——回想WRL聯賽落地之初,中國隊伍在國際賽場上難逢敵手,而這種競技上的絕對優勢卻在短短一年時間被縮小。訓練賽的反饋是一個信號,本次WRL A1總決賽成了名副其實的中外對決,也何嘗不是海外隊伍實力飆升的一個佐證。
在這種情況之下,中外俱樂部都需要一個更大的交流平臺,英雄聯盟手游亞洲聯賽在競賽層面起到的鏈接作用,就在于此。
從產業角度出發看待這次升級,英雄聯盟手游電競其實也是在順應國際潮流。
就在最近兩年,電子競技和傳統體育之間的關系開始發生轉變。在2022年的第31屆東南亞運動會上,電競項目已經成為了正式比賽項目;上個月末,首屆奧林匹克電競周在新加坡落幕,這是電競首次被冠以奧運的名號,電競入奧指日可待;就在上個月初,第12屆東盟殘疾人運動會在柬埔寨落下帷幕,而電子競技也是這項賽事中的正式比賽項目。
回看今年諸多外籍嘉賓出席的騰訊電競峰會,也是有史以來國際化含量最高的一屆。伴隨著重要事件——電競入亞的到來,電競國際體育化的趨勢已經不可阻擋。
在這樣一種大環境之下,國際電競行業也必然需要做出響應。但各國電競行業發展程度參差不齊,也就注定了他們無法在電競國際化浪潮中,與電競發達國家處于同一起跑線。正因如此,電競產業層面的「鏈接」需求開始出現。這種需求,主要來自亞洲。
關于這點,馮驍曾為我們舉過一個例子。WRL A1的常規賽及季后賽階段,WRL APAC的隊伍主要還是在線上參賽,線下觀眾觀賽這一重要場景有所缺失。而海外隊伍們本次在WRL A1決賽上為北京JDG英特爾電子競技中心貢獻職業移動電競賽事首演,就是對這種缺失場景的一次補足。可以預見的是,在WRL升級為亞洲聯賽后,這種線下跨國電競交流會更加頻繁。近距離觀察到中國移動電競的高規格標準之后,亞洲各國也將以此為辦賽模板,這其中催生的商機,也將為中國電競行業開辟除了賽事出海、游戲出海之外,全新的業務模式。
聊完了賽事向和產業向的鏈接作用,我們再來看「引領年輕化潮流」這一關鍵概念。
從辦賽之初,WRL就立意成為中國「最年輕,最新潮」的電競賽事。具體到賽事呈現,主要可以總結為大規模跨界聯動,和賽事新玩法上。
誕生至今,WRL聯動了歌手陳卓璇、Papper早安、艾福杰尼、女足門將趙麗娜 、女排世界冠軍劉晏含等跨界名人。就在最近,趙麗娜再次做客,來到了WRL A1季后賽舞臺「客串」了一次賽事解說;賽事玩法上,首屆英雄聯盟手游艾歐尼亞杯把決賽賽段搬到莫干山,打造電競+露營。并結合上述跨界明星、中國傳統文化,推出過電競+音樂、電競+剪紙藝術等多項電競賽事衍生玩法。
賽事呈現上,WRL一貫選擇將自身電競內容與年輕人熱衷的生活方式、流行文化元素結合,剛剛結束的WRL A1決賽也是一個很好的印證。
決賽現場,官方邀請到了歌手袁婭維,在現場演唱了《回擊》《神預言》等曲目,瞬間「點燃」賽場;跨界明星,如王俊凱、陳都靈等也受邀參加,帶來了「英雄峽谷見」的明星表演賽。
結合上文所述,英雄聯盟手游電競在賽事元年積累下的新潮、年輕屬性,通過賽事國際化升級起到的競技、產業「鏈接」作用,以移動競技作為媒介,最終達成「鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮」的新目標。這個大命題中的各個元素環環相扣,在電競國際體育化浪潮中寫下全新的一頁。
縱觀英雄聯盟手游亞洲聯賽第一賽季決賽落幕,除了國際化體育化、年輕潮流化之外,仍有一點值得行業思考,那就是電競賽事所扮演的角色,正在發生轉變。
早在電競產業野蠻生長階段,電競賽事通常被視作游戲本體的一種大型營銷活動。而在經歷了十數年探索、發展之后,中國電競賽事開始有了獨立的商業價值,賽游聯動,開始成為一個重要課題。正如英雄聯盟手游亞洲聯賽,開始肩負起了文化出海、產業出海、以及加強國際交流建設等責任。
如今英雄聯盟手游亞洲聯賽的第一個冠軍已經誕生,第二賽季(WRL A2)預計將在今年下半年舉行。正逢亞運電競首秀周期,以此為契機,這項新生的國際化賽事還能為整個亞洲帶來哪些驚喜,值得行業期待。
中搜“聚力移動聯盟”,移動廣告時代營銷利器
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