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文章詳情介紹:
老外也在瘋狂尋找吃雞手游:海外已有4款吃雞手游下載量破百萬
GameLook報道 / 最近半年多以來,以《絕地求生》為代表的大逃殺游戲成為了業內的熱點之一,而隨著這類游戲的成功,眾多的模仿者蜂擁而至,最近,國內幾大廠商也紛紛試水,小米和網易的三款“吃雞”手游發布之后迅速進入了國內iOS免費榜前三,騰訊的吃雞手游也躍躍欲試。
不過,日光之下,并無新事。據GameLook了解,國內三大廠商搶“吃雞”之前,實際上國外開發商做的“吃雞”手游也非常受歡迎,筆者了解的4款游戲都在Google Play獲得了100萬以上下載量,而且大多數作品的發布時間更早,只是在《絕地求生》火了之后加入了大逃殺模式,以下是GameLook整理的5個海外吃雞手游的相關情況:
1.Grand Battle Royale
除了游戲玩法十分相似之外,該游戲可能是目前已發布的海外“吃雞”手游里的佼佼者(僅在Google Play發布),據App Annie的統計,該游戲在Google Play的下載量在100-500萬之間,而且,是從2017年5月底就已經開始測試,比國內同行下手速度快了很多。
按照該游戲的描述,《Brand Battle Royale》是一款快節奏的多人競技游戲,為了生存而必須做一切可能與不可能的事情,游戲規則很簡單:進入戰場后,你需要尋找所有有用的裝備與敵人戰斗,而且最終只有一人能夠在游戲里活下來。
游戲的戰場位于一個被海水包圍的孤島,你在游戲里需要確保自己始終處在安全區域,任務是消滅所有的對手,從這個描述來看,該游戲的地圖也會隨著時間以及玩家數的減少而逐漸縮小,可以說最大程度上還原了《絕地求生》的大逃殺玩法。
另外,《Grand Battle Royale》實際上最高的免費榜排名出現在中國地區,據App Annie統計,該游戲曾在2017年6月3日登頂中國區iOS免費榜,還在10月8日成為泰國iOS免費榜第13名,開發商為OneTonGames,總部位于俄羅斯,但更多具體信息未知。
2. Vast Survival
如果從成績表現來看,這款“吃雞”手游可能是海外市場的佼佼者之一,《Vast Survival》同時登錄iOS和Google Play平臺(發行商分別是Oliver Roberts Charleson和HooDoo),而且App Annie的數據顯示,該游戲最早在2016年10月底進行測試,當時的《絕地求生》都還沒有發布,目前在Google Play的下載量為100-500萬次之間。
從玩法來說,該游戲的基礎玩法和《絕地求生》有些差異,雖然也是開放世界多人生存游戲,但最多只支持26人同時競技,而且玩家們可以打造武器、裝備,建造自己的基地,可以選擇第一人稱和第三人稱視角,不過,最近該游戲的公告顯示,開發商很快會加入大逃殺模式。
3.Black Survival
和很多海外“吃雞”手游一樣,《Black Survival》的發布時間也很早,最初在2015年11月發布的時候,也只是一款生存游戲,玩法是10人在沙漠島上生存,游戲時長約為20分鐘左右,玩家有29種角色可以選擇,而且也加入了武器打造、狩獵等經典生存玩法。
目前,該游戲在iOS和Google Play雙平臺提供下載,在后者的下載量為100-500萬次之間。
4.Neon Shadow
和以上幾款游戲比起來,《Neon Shadow》的發行時間可以說是最早的,該游戲最初于2013年10月22日發布,是一款快節奏賽博朋克風格的FPS游戲,和眾多的“吃雞”手游比起來,該游戲的玩法更偏射擊,而且支持本地多人和在線多人游戲,還支持手柄操作。
從玩法來看,該游戲最初和《絕地求生》略有差異,但近期通過多人玩法的更新,也加入了類似規則的玩法,目前在雙平臺提供下載,Google Play下載量100-500萬之間。
5.Bullet Strike:Battlegrounds
這款游戲可能是海外“吃雞”手游里最明目張膽的一個了,不僅游戲名字和《絕地求生》有重復,就連宣傳圖都風格十分相似,《Bullet Strike:Battlegrounds》的開發商名字叫做Bullet Strike,據官網介紹,該游戲最多允許20人在同一張地圖上進行戰斗,最終只有一人可以存活。
和以上4款游戲不同的是,目前這款游戲還處于封測階段,因此沒有用戶數據。
更多資訊請訪問 www.gamelook.com.cn
海外RPG手游《突襲:暗影傳說》月流水8500萬,為何能比肩國產MMO
對于國內同行而言,在手游人口紅利消失之后,海外市場的重要性不言而喻。但是,在人生地不熟的海外市場,目前只有SLG和戰術競技已經被證明是成功的品類。
不過,眾所周知的是,RPG是亞洲用戶最喜歡的玩法之一,而這個品類又是大多數國內廠商最拿手的。2019年初的時候,GameLook曾介紹過一款“偷襲”中國市場的海外RPG手游《突襲:暗影傳說(RAID:Shadow Legends)》,并且很快接近國內App Store收入榜Top 50。
不過遺憾的是,《突襲:暗影傳說》已經從國內iOS平臺下架(具體是因為沒版號、還是因為表現不佳原因未知),雖說偷襲中國市場失敗,但這款RPG手游卻在海外市場站穩了腳跟:據AppAnnie的統計顯示,該游戲維持在美國暢銷榜第27名(最高第13名)。
海外也吃香:全球月流水8500萬元的RPG手游在大多數人的印象里,除了戰術競技(比如,PUBG Mobile、堡壘之夜、荒野行動)和SLG(比如,王國紀元、萬國覺醒、火槍紀元)兩大品類之外,歐美暢銷榜多被休閑(糖果傳奇)和中度游戲(部落沖突)占據,而國內同行最擅長、玩法較為重度的RPG卻在海外市場鮮有成功者。
讓人意外的是,《突襲:暗影傳說》在歐美和東歐以及俄羅斯等地取得了成功,最高曾進入60國iPhone游戲收入榜Top 10,據Sensor Tower的預測,該游戲9月份全球雙平臺收入達到了1200萬美元(折合人民幣超過8500萬元),新增下載量270萬次。
《突襲暗影傳說》9月數據預測
同樣想不到的,是該游戲在不同平臺的表現:按照平臺來看,這款RPG手游在Google Play的收入更高一些,達到了700萬美元(iOS平臺月流水500萬美元),用戶量方面,安卓玩家占據了大部分,新增下載量有200萬來自Google Play平臺。
實際上,RPG手游雖然在海外收入榜的出現頻率不高,但并非沒有過成功者,比如Com2uS在2014年推出的回合制RPG手游《魔靈召喚》就成為了爆款,據該公司2017年第二季度財報顯示,該游戲發布3年的收入超過了10億美元,其中8.9億美元來自韓國以外,尤其是歐美市場。
RPG出海怎么做?本地化、輕度化雖然說中國有句俗語,“外來的和尚會念經”,但真正在出海的時候,大多數同行不能取得成功的最根本的原因,還是產品本身不適應歐美用戶口味。談到本地化,除了語言本和美術方面的本地化之外,文化以及玩法的本地化同樣是不可忽視的:
偏魔幻寫實或者卡通的畫風東西方玩家的口味是不同的,這一點可能不難理解,與中國玩家大多喜歡唯美畫風不同的是,歐美玩家普遍接受的畫風是魔幻寫實,或者歐美卡通畫風,比如本文提到的《突襲:暗影傳說》在角色設計上就采取了寫實畫風,而美國收入榜頭部常客,比如《部落沖突》、《皇室戰爭》以及《堡壘之夜》都是歐美卡通畫風。
魔靈召喚
包括上文提到的《魔靈召喚》在內,雖然該游戲是韓國廠商研發,但其中很大一部分角色設計都更偏歐美的卡通風格。
重玩法深度而不是堆系統復雜度在國內,MMORPG被劃分為重度游戲,其中一個很大的原因在于,這個品類的玩法體系極為復雜,想要了解大致玩法都需要數個小時的時間。如果從玩法設計來看,很多RPG類產品之所以上手門檻高,更多地是在堆疊玩法的復雜度,而非追求玩法深度。
當然,和國內RPG產品相比,《突襲:暗影傳說》無論是玩法深度還是復雜度都沒有更進一步,反而是在游戲系統方面做了“減法”,降低了復雜度,包括《魔靈召喚》,玩法都更趨向于輕度化。
以角色培養為例,我們暫且把成長值統稱為戰力。國產RPG除了常見的裝備、寵物(或元神)、坐騎、法寶之外,還會在多個方面堆疊成長點,比如裝備就有鑲嵌、強化、洗練(附加屬性)、升階等玩法;角色則有屬性(加點)、技能、元嬰(可以有很多門類,比如法身、神識、天祿等),雖然看起來眼花繚亂,但實際上都只是為了增加付費點而設計的,其作用都是提高戰力(有些屬性還可以提升外觀),這些設計雖然可以提供更多的內容供玩家消耗,但卻并未增加玩法深度。
角色屬性
《突襲:暗影傳說》的很多玩法系統都師從中國同行,比如戰斗形式都和2014年的《刀塔傳奇》有些相像,甚至加入了歐美開發商不常做的自動戰斗。不過,開發商Plarium沒有在玩法復雜度上過多的堆疊功能,比如角色培養方面,除了常見的升星和裝備外,每個角色上場攜帶的技能數量都是有限制的,天賦點也做得一目了然。
戰斗界面
付費設計上,該游戲加入了禮包(常見內購)、限時特惠(促銷)和RAID卡(類似于Battle Pass)三種方式。
從用戶屬性來看,歐美玩家和國內玩家的喜好有很大的差距,除了語言不通、文化不同和審美角度差異之外,國產RPG太過復雜的系統設計本身就制造了上手門檻。當然,還有一個不可忽視的方面就是,無論是《突襲:暗影傳說》還是《魔靈召喚》,都在買量方面有很高的投入,這也是國產手游出海普遍面臨的問題。
中國玩家更喜歡競爭好勝心更強,老外相對均衡另外,根據Quantic Foundry的一份調查數據,中國玩家比75%美國玩家更加關注游戲競爭要素,對于競技場游戲,游戲內排行榜要更加關注。
中國玩家對于游戲里面各種要素比如收集要素和完成游戲內的挑戰要更加熱衷,比如很多玩家都是獎杯黨,根據調查中國玩家有四個要素低于平均水平,分別是對于沉溺于虛擬的世界(幻想)和以故事驅動的游戲,和發現不同的地方,以及定制他們自己人物和裝飾飛船這些都不是很感興趣。
從以上數據對比來看,要想讓歐美玩家更喜歡你的RPG游戲,游戲劇情、有更多的定制化的游戲功能會讓產品更加適應歐美市場,這是較大的設計上的不同。