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消失的詞語辨析
植物大戰僵尸2在發行后也取得了不錯的成績,下載次數超過了2億次,獲得了多個獎項和提名,比如IGN最佳移動游戲、Game Informer最佳移動游戲、Golden Joystick Awards最佳移動/手持游戲等。
《神廟逃亡》大火之后,一度掀起了跑酷類手機游戲的熱潮,《地鐵跑酷》、《天天酷跑》,一時間群雄并起,越來越多有創意的跑酷類游戲占據了游戲市場,而《神廟逃亡》也在我們有限的手機內存中,不知不覺消失了蹤跡。
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例如經典三消游戲寶石迷陣Bejeweled初代,是沒有增強型寶石的,僅有最基礎的交換消除規則;而到了 Bejeweled 2的時候,就有了能量寶石、炸彈等的增強型寶石設計。這就是一種進化式的玩法創新。再比如Candy Crush Saga里面,是沒有2×2的4格合并消除機制的,而在Candy Crush Soda Saga里面就出現了這種消除模式,并且會合并生成一個“果凍魚”。 這也是一種進化式的玩法創新。結合式創新,我覺得可以拿吃雞PUBG來舉例。主視角射擊游戲(FPS & TPS)競技場,結合探索、積累性元素,就是PUBG的大逃殺式玩法機制。廣闊的地圖是為了給探索體驗提供空間,復雜的道具是為了給積累式體驗提供空間。而毒圈則是為了解決廣闊空間地圖下的遇敵問題,控制游戲節奏;跳傘則是為了解決玩家初始位置的問題,隨機位置刷出雖然也可以解決問題,但允許玩家自主選擇的體驗明顯更好……幾乎可以說確定核心玩法設計之后,其他的游戲機制、規則設計都是水到渠成。當然我知道大逃殺的玩法機制從產生到演變未必是按我剛剛分析的思路來的,但這并不影響我們以思維實驗的方式來分析這個產品,對吧。
今年非常火的一款休閑模擬像素級游戲,牛逼的是這款游戲竟然還是由ConcernedApe單人開發。
? 操作系統:Windows XP SP2/Vista/Win7
可以看出,感知因果關系的機制已經在許多交互界面中發揮作用,它可以作為一個視角來評估和改進游戲世界呈現給玩家的方式。在最基本的層面上,任何感知到的因果不一致都有可能讓玩家感到困惑。
還有《植物大戰僵尸3》(Plants vs. Zombies 3),這是一款回歸塔防類玩法的游戲,讓玩家可以使用新舊植物來抵御新舊僵尸的進攻,并建造自己的城鎮。
《我的世界》
玩手游鄙視玩頁游的,玩端游鄙視玩手游的,玩主機游戲的鄙視玩端游的。
“我加入寶開的原因是希望做自己力所能及的最好的游戲,我希望保持游戲的趣味性。而隨著市場的變化,我們之間的差異也越來越大,所以很遺憾,我不能接受。”
IBSN:978-1-4503-6571-0
在當年市場上無數模仿他們《寶石迷陣》的三消游戲風靡之時,作為這類型游戲的創始者,他們展現出了非常強的自我突破的能力。
無論是在國內還是海外市場,消除游戲仍有發展的余地。
消除游戲,國外稱之為tile-matching video game或者match-3,國內一般稱為消除、點消、三消等。其核心是利用一種匹配準則(matching criterion)將界面上的相同元素進行消除(make them disappear)。
誕生于1984年的《俄羅斯方塊》(專屬英文名字是Tetris)可以稱得上是早期偉大的電子游戲之一,也是消除小游戲的開山鼻祖。它建立在簡單規則之上,融合了建筑、音樂等元素,一經推出便在全球受到熱捧,在那個年代風靡程度絕不亞于如今的王者榮耀。
這款游戲在2009年以及之后幾年在全球范圍內的風靡已經可以用現象級來形容,就如《水果忍者》之于早期的iPhone一樣。
消除+建筑裝扮
優秀課代表大盤點
玩法非常豐富,而且還能裝逼,IOS上面似乎有,不過不確定是不是同一家公司出品。
If learning is only imitating, then we will not have science or technology.
當然,也不是沒有好作品,一年后,寶開和《戰地》的開發工作室DICE合作,用他們的寒霜引擎制作了一個線上對戰的《花園戰爭》,這是一個以《植物大戰僵尸》的角色為基礎,讓多個玩家在游戲中對戰的多人在線對戰游戲。
植物大戰僵尸是一款由美國寶開游戲公司(PopCap Games)開發的益智策略類塔防游戲,也是植物大戰僵尸系列的第一部作品。
2009年5月5日,植物大戰僵尸正式發行,首先登陸了Windows和Mac平臺,之后又陸續移植到了iOS、Android、Xbox 360、PlayStation 3、Nintendo DS等平臺上。
除了植物大戰僵尸2之外,寶開游戲公司還開發了一些其他類型的植物大戰僵尸系列游戲,比如《植物大戰僵尸:花園戰爭》(Plants vs. Zombies: Garden Warfare),這是一款以第三人稱視角進行射擊對抗的游戲,讓玩家可以選擇植物或者僵尸的角色,在不同的地圖和模式中進行團隊合作或者競爭。
作為《寶石迷陣2》的復刻與延續,《寶石迷陣3》的畫面與音效都更加華麗出眾,同時也新增了四個隱藏模式,可玩性也大幅提升。
然后沒多久,我就玩到了Candy Crush Friends Saga。
對于創新來說,方法就是新的世界,最重要的不是知識,而是思路。
我的看法是,除了消除游戲所共有的優秀特質之外,交換三消,擁有連鎖反應般的連續性反饋機制,令整個游戲過程更加爽快。所以相比而言,相同強度的交互行為之下,交換三消游戲往往能給到玩家層次更加豐富、影響更為深刻的反饋結果。
只有進化才能讓游戲充滿持久的魅力。底層邏輯是消除小游戲活力之本,但不斷和其他游戲的結合讓它跨越半個世紀依然生機勃勃。《字謎探險》(Puzzle Quest)的誕生又將消除小游戲的發展推向了另一個高潮。
于是他將“花園種植類”游戲的主流玩法與塔防結合。有別于用金錢購買種子,擴大生產,繼續賺錢的模式。范·喬治的設計,是用金錢購買植物射手,攻擊敵人,阻止越來越多的敵人占領花園。
因為藝術和商業本身并非涇渭分明,而是犬牙交錯。所以大部分人都希望在藝術和商業的光譜上,準確定義自己的色彩,求得完美平衡,而結果很可能是在耀眼的霓虹里迷路,直至一切都變得無比陌生。
那時候,如果想上課玩游戲,只需把課本翻開擺在桌面上,一只手拿著手機伸進課桌抽屜里,身體與桌沿留出一段空隙,就可以神不知鬼不覺地爽玩了。如果你技術夠高超,還可以用眼睛余光,時刻警惕周圍敵情,在被老師發現的前一秒假裝什么也沒有發生。