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中國手游市場IP爭奪戰繼2014年迅速爆發后,2015年依舊未停歇,甚至有愈演愈烈的態勢。據不完全統計,2015年1月份又有十數款手游宣布獲得IP授權。在這個幾乎已經“無IP不手游”的時代,凡是好IP都逃不脫廠商們敏銳的嗅覺。如今,街機游戲IP又成為了手游廠商們新的關注對象。
圖01-街機,手游IP爭奪戰的下一個戰場
事實上,2014年一些目光敏銳的手游廠商就已經開始布局,拿下了街機游戲IP。上文中提到的IP中,《三國戰紀》、《拳皇97》、《侍魂》等已經分別被駿夢游戲、中手游、樂道互動等公司獲得。但更多的IP目前仍屬無主狀態,等待廠商的占領。
《三國戰紀群雄逐鹿》一鍵連擊更簡單
場景的防御屬性,不僅指防御工事,更是指場景作為玩家防守動作的一部分,幫助玩家躲避或者抵擋傷害的設計。最常見的是射擊游戲中的掩體(同時具有視野屬性),還有更具游戲性的設計。在《風暴英雄》中,建筑能夠吸收技能造成的傷害,場景防御成為了一項主動技能。對于延時彈道攻擊,即便是指向性技能,也為玩家留了尋找掩體的時間。諾瓦的R技能“三連擊”,射程遠且子彈飛行時間長,只要走位適當,玩家有足夠的時間尋找掩體。如果場景設計不具備防御(可攻擊)屬性,這樣的交互方式將會減少許多。
亡者之城
遺忘之城內有四個異次元空間,異次元空間坐標打開小地圖看,地上會有專門的光圈標注起來,很好找
除了緣分屬性外,玩家還可通過提高飾品的精煉等級,來激活飾品的精煉屬性。且飾品品質不同,可精煉的等級上限不同,飾品品質越高,精煉的等級上限便越高。
衣服武器強化+16=強化100%
九尾人柱力·旋渦鳴人 掉落→→→→ ★★鳴人·九尾外衣★★ 木葉忍者護額★★
除了與人有關的元素,參考現實世界,場景可以被凝練為一座建筑、一片風景、一種美食等等。紫禁城、西湖、火鍋,幾乎已經和地名等同。場景中另一類必不可少的是具有象征性和儀式感的元素,它可以是一個地標、一尊雕像、一群人,甚至一句臺詞(比如“正在前往……”)。這些元素的意義在于讓玩家快速記住場景的特點,大概就像英文單詞的詞根一樣。這在現實主義的世界觀下有點難以施展,因為有太多的現實邏輯需要遵從。如果是架空世界,則相對更容易,開發者可以將大部分的精力用來發揮想象。
燃燒軍團·黑曜石毀滅者 掉落→→→→ 黑曜石項鏈
答:打怪會爆充值紅包,充值紅包會獲得元寶,金幣可以兌換元寶在綜合服務商人那里兌換,裝備回收會獲得大量元寶,限時首爆獎勵也會獲得大量元寶
答:通道坐標[14,19]進不去的反復摩擦幾遍即可
等你有了100級和6轉之后就可以進入靜寂之城,前期需要跑通道進入[坐標14,19進不去的反復摩擦幾遍即可]
7.8.9星首飾會增加額外百分比的攻擊傷害提升
運9項鏈可觸發刀刀最大攻擊力(第二大陸安全區可以加項鏈幸運)
衣服武器強化可轉移(第二大陸安全區可以強化轉移)
技能二橫掃千軍,能量消耗40,冷卻8秒,最大限度揮動長刀橫掃范圍內一切目標,造成傷害。
疾風劍豪·亞索 掉落→→→→ 嵐切
身上隨便打點垃圾首飾即可進入到高級區域[恐怖叢林],恐怖叢林內有四個隱藏地圖具體走法群內查看地圖介紹
這些都屬于XOY平面,如果增加一個豎直維度,移速屬性將更加多樣。在3D游戲中,移速屬性更多表現為位置突變,比如傳送門或者蟲洞。《風暴英雄》末日塔地圖,游戲進行到一段時間后會出現直通戰場的通道。武俠DOTA《九陽神功》,部分地圖會設置輕功點,幫助玩家迅速移動。比如CF生化模式有一張生化酒店地圖,設計了一個向上的噴泉。在玩家適應地圖的過程中,戰斗的中心被逐漸定位在了噴泉,角色可以被噴泉沖上半空,再因為重力落回噴泉,再被沖上,如此循環。場景自帶走位Buff,玩家更是樂此不疲。更普遍的是在不同層高之間的移動,其中墜落過程直接相當于一個位移技能。設計方式是在高層開孔、開門、開窗等等,比如OW綠洲城大學地圖據點中央的洞口直通地下室,可以瞬間遠離戰場。
在手游版《三國戰紀》中不止有浩大的史詩戰役等著你征服,還能與好友一起組隊挑戰BOSS,實時跨服pk更加熱血爽快,高達30位以上的武將任你操控,如果你也懷念當年經典的《三國戰紀》,就快來加入《三國戰紀》手游版,成為群雄之首!
答:跑酷活動地圖內左側購買
盾牌和面巾啥的也盡量都升滿,還有勛章,都升滿,增加鞭尸啥的!
答:在土城上方可點擊NPC使用或在游戲助手按鈕中開啟自動使用!
COD5“兵臨城下”
bt磁力搜索器(https___bt磁力天堂.cc) - 櫻花動漫
詭術妖姬·樂芙蘭 掉落→→→→ 滅世者的死亡之帽
此外,除了經驗與金幣獎勵,玩家們還可在精英副本集中獲得武將碎片和各種寶石,用于武將的招募、升星和裝備的鑲嵌,來全面提升自己的戰力與屬性!
因為這些屬性關系到角色本身,當這些屬性也同時關聯場景時,場景便與角色連接起來了。如果任何一項屬性對玩家來說太過簡單,一個通用的讓他重視的方法是加入時間限制,要求玩家在短時間內做出應對。比如《暗黑血統2》的“亡者之城”關卡,玩家需要從深井中向上快速攀爬,井底的尖刺同時勻速上升。玩家需要在橫移、抓墻行走、跳躍、落下各項操作間來回切換,同時需要注意視角的轉換,手速稍慢則會死亡重新開始。在這種設計下,玩家沒時間覺得無聊。
史記殘頁:三國夏侯淳爆出 杜康酒:三國沙摩柯爆出
全身星星數達到68*真實傷害提高20%
一、三國戰紀群雄逐鹿
二、陰陽師
三、封神召喚師
四、部落沖突:皇室戰爭
五、爐石傳說
六、命運冠位指定
七、口袋妖怪3DS
「精絕古城」·尸鬽★ 掉落→→→→ 發丘印
★輪回眼·佩恩六道★ 掉落→→→→ 輪回眼·血繼限界 ★★六道·地爆天星★★
只有融入了戰斗或者玩家交互過程的機制,才有游戲性的意義。《風暴英雄》的傳送帶大都設計在地圖機制的附近,與玩家交互更為頻繁。而綠洲城中心地圖的彈射井使用相對較少,因為遠離了機制,遠離了核心的游戲體驗。《尼爾:機械紀元》中角色奔跑時,如果遇到場景中與人高度相近的灌木,以及峽谷中高度稍高的石頭,會被打斷奔跑形態。這樣的設計會導致玩家在趕路(這并非游戲樂趣所在)時耽誤額外的時間,這并非一個正面的設計,玩家只會覺得開發者在細枝末節上斤斤計較,他會用四個字來形容這種感覺——策劃傻逼。如果是在戰斗過程中走位失誤比如掉下高樓,玩家會認為這是挑戰的一部分,從而歸因于自己操作欠佳。最后A2駭入9S之后的場景,需要在狹窄漫長的樓梯上行走,這里玩家到達地形邊緣后行動會被阻止,而不是掉下去。這是相當合理的設計,此時的地形只作為場景存在,不涉及游戲的核心玩法,完全沒有必要在這樣的地方為難玩家。