紀念碑谷第八關盒子(紀念碑谷1第八關)


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一夜之間,朋友圈都在玩一個叫做“紀念碑谷”的手機游戲。

去年就被成功植入美劇《紙牌屋》里,還獲得了APPLE設計大獎,谷歌評選的2014最佳游戲畫面,而今年才在中國流行開來,原因只有一個——最近限免了。

直接右移艾達踩著的墻壁,讓艾達再走到上一層。把旁邊的可滑的墻壁劃過來,同理,讓她走到洞口。

沿路返回小門。

超越三維的空間構筑帶來奇妙的夢幻色彩。騰訊代理的《紀念碑谷2》,這一次搬到方盒子內。

甚至當身著白衣的女子走過長廊,跟艾達簡直不能再像。

紀念碑谷式的畫風,有趣不燒腦

《紀念碑谷》的謎題設計之所以讓人感到驚艷,很大一部分都要歸功于其對于“視錯覺”的合理應用。通過對整體場景或者是部分可互動物品的互動,我們可以連接起原本似乎不能連接的平臺、跨越視覺上的高低限制,這種體驗是相當奇妙的。結合《紀念碑谷》那原本就簡潔清爽、唯美動人的美術設計,這種超越常理的視錯覺藝術應用更是顯得這款游戲有一股飄然的虛幻之感。

然后移到圖示位置,使艾達踩掉機關。將圖騰挪到新機關處。

喜歡玩冒險游戲的玩家們看到洞穴不知道會不會有進去一探究竟的沖動呢?在許...

所以才會有人說:“《紀念碑谷》中的關鍵不可能屬性往往并不來自靜態圖像本身,而是在運動過程中‘突然’出現的。”

游戲里等待組合的謎題也并不全都是靜止的。當時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。

但可以確定的是,刷爆了朋友圈之后,紀念碑谷確如KEN WANG所言,它讓我們看到“游戲也可以被看做藝術”。

可是超模君還是不得不打擊你一下。這個樓梯,它僅僅只是一個由二維圖形的形式表現出來的,擁有4個90°拐角的樓梯。這樣的樓梯,在三維空間里面,是不可能存在的

你們看看上面這個關卡,當畫面停留在左邊這種狀態下的時候,相信大家肉眼看到的都是,一上一下找不到任何連接的兩層。

走到橙黃色按鍵處,艾達腳下的道路將會旋轉,此時艾達就像站在墻壁上一樣(建議大家將設備屏幕橫過來繼續游戲)。

大家總是調侃紀念碑谷是「壁紙應用」,一方面是它劇情太短,加上最新的章節也才 18 關,另一方面也是肯定了其精美的畫面,隨便截一張圖作為壁紙絕對沒問題。

轉動下方閥門,走到圖示位置。

這款被奉為經典游戲的紀念碑谷由USTWO工作室出品,它的主設計師叫做KEN WANG,中文名王友健。

深圳文藝復興微信號:sz_wyfx

是不是有一種我們平常玩游戲的“S/L大法”的意思?利用時間回溯防止角色死亡,并且讓你可以再做一次選擇,可以改變未來的走向。

游戲的目的是讓玩家在不感到沮喪的情況下,感受到成功并取得成就,從用戶體驗的角度來講,幫助玩家完成游戲,比讓他們玩一個又一個小時來得更好。

蘭陵王和王昭君變成了......

主創們在接受采訪時也談起過謎題的設計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者“吹哥”Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復操作或者一些“意料之外”的驚喜。從結果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經驗。

因為畢竟畫作是死的,不會動的,所以那些存在于埃舍爾作品里的不可能圖形,也只能以一個靜態的方式呈現出來。

艾達道路行走,到了岔口向左邊走想小門,進入綠色新地圖。

同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統過度的依賴,提示還設置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。

通過不斷旋轉帶圓鈕的墻壁,將艾達送到更高層。

移動底部方塊,將艾達送至另一扇小門。

旋轉帶圓鈕的墻壁,連通道路,讓艾達爬上爬梯。

整體而言,游戲質量水平完全配得上它的價格,有趣的關卡設計,舒適的畫風和治愈的游戲內容,以及有些感人的故事劇情,都屬于被玩家稱贊的閃光點。

一環套一環的解密過程中,玩家不經意間就走過了許多風格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰場、游樂場、醫院,大致能猜到他們對應了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。

還設置了四個任意門,吸引大量用戶的窺探欲,打開門后立馬進入互聯網+服務在醫療、人社、交通、警務等場景;還有“安全堡壘”,360度展示騰訊在安全方面的尖端科技。

艾達走向藍色旋轉方塊,滑動下方圓鈕方塊,將艾達移向方形建筑內側。

盡管由8人團隊整整開發了10個月時間,但王友健說最難的是起名:“我們當初把這個游戲叫《紀念碑谷》,是因為游戲需要有一個好記的名字,我們甚至不確定這個名字翻譯成別的語言會不會有意義。我的朋友告訴我,紀念碑谷的中文讀起來很怪,作為一個游戲的名字就更怪了。我們也有過各種設想,也許是因為游戲里所有的建筑都是一座座紀念碑?!?/p>

在旅程的盡頭,哪些本不屬于我們的已全物歸原主。(這關是最難的關卡)

正如故事背景中“幾何”所占據的重要地位,它也成為了《紀念碑谷》視覺設計的關鍵元素?!都o念碑谷》的世界以簡潔明快的直線與少量弧線構成(在附加內容“被遺忘的海岸”中還加入了被扭轉的長方體),這使得其畫面顯得尤為清爽與唯美;而整體的低多邊形(low poly)畫面風格又在保證了清爽畫面的基礎上盡可能地描繪出了生動的場景——高聳的塔樓,粼粼的水面;陡峭的深谷、熾熱的熔巖,這些對于營造氛圍至關重要的要素在寥寥幾筆中完美呈現,讓人沉浸其中,無法自拔。

所以說,玩游戲的最高境界,不在于你過了多少關,而是在于你通關的過程中,悟出道理、悟出本質、悟出玄機。

總結

當我漸漸熟悉游戲的節奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關來告訴我它能做到多么天馬行空。

其實埃舍爾的空間觀對現代電影影響頗深,比如大衛鮑伊主演的電影《迷宮》就致敬了埃舍爾的《相對性》。