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?身份
她來自火焰星,是黑暗行星第四宮宮主。
?所在之處
小奧比家園里的圖書館。
?基本信息
外貌年齡20歲。生日在4月9日,白羊座。
?性格
堅毅、勇敢、心存善良。
?火鳳的故事
火鳳是個一出生就能變成火鳳凰的人,為了拯救變成沙漠的家鄉——火焰星,她成了黑暗行星的第四宮宮主。
一番波折后,火鳳在小奧比的幫助下找到了藍色水滴草,拯救了火焰星。寶物是藍色水滴草。
國際市場空間仍廣闊,手游出海動機充分
自研產品長線運營,業績表現穩健
雷霆游戲運營能力突出,代理多品類精品游戲
TAPTAP 與游戲業務互相導流,公司競爭壁壘牢固
《幻塔》與《原神》目標人群部分重疊,但核心玩法決定道路差異。《幻塔》自公布以來,由于其二次 元開放世界特點,常被用于對比《原神》,但《幻塔》MMO 的核心玩法決定了其雖與《原神》目標用戶 部分重疊,卻歸屬不同賽道。《幻塔》為開放世界 MMORPG,本質是以二次元開放世界為載體的 MMORPG,具有強社交屬性;而《原神》為開放世界冒險 RPG,淡化了社交屬性,因此針對的玩家群體有 本質區別,《幻塔》更多針對的是二次元玩家群體中存在社交需求的用戶以及與角色培養玩法不匹配的 玩家。《原神》與《幻塔》不存在強競爭關系,《原神》相比于 MMORPG 更偏向于開放世界 JRPG 品 類,這意味著細分賽道上,《幻塔》和《原神》最終將并行發展兩不相干。
目前元宇宙的部分概念已在部分游戲產品中得以展現。例如海外的 Roblox 游戲平臺已經具備了一些 元宇宙的核心元素:虛擬身份、虛擬財產、社交、UGC 等。又如國內廠商中手游正在開發的《仙 劍〃世界》元宇宙游戲,以國民級的仙劍 IP 打造開放世界游戲,并提供一個與游戲世界聯通的元 宇宙場景,玩家可以在游戲中探索獲得“資源”,帶入元宇宙場景中使用和售賣;同時玩家也可以 在元宇宙中自由創造,由官方篩選可帶入游戲世界的資源種類和數量。這是在一定的去中心化程度 下實現的元宇宙游戲。
在追求精品化、出海發展之外,中國游戲廠商近年來紛紛開啟元宇宙相關布局。元宇宙作為真實世 界的擴展與延伸,是一個和現實世界互通、平行的在線虛擬世界。元宇宙概念最早出自尼爾〃斯蒂 芬森在 1992 年出版的科幻小說《雪崩》,此后類似概念一直活躍在藝術創作中。隨著互聯網、 VR/AR 等各項技術高速發展,人們開始重新審視元宇宙的可行性,并為其賦予了更具體的定義。
雷霆早期代理了大量 Roguelike 品類產品,目前平臺代理發行的超過 40 款游戲中, Roguelike+品類 (帶有 Roguelike 玩法元素)游戲有 10 款。這些游戲的長期運營表現仍然穩定, TapTap 平臺上 Roguelike 游戲最受歡迎榜單 TOP50 中,雷霆游戲旗下產品占據 7 席,公司在此細分賽道上的研運經 驗及其豐富,已成長為賽道龍頭之一。
TapTap 時期(2016-2020)
《Puzzles & Survival》是公司海外買量最多的產品,占比高達 39%。在投放地區方面,公司制定了針 對性較強的買量策略,美國、日本、法國、德國為主要投放地區,主要由于歐美用戶對游戲內付費 和廣告點擊行為接受度較高,以及“三消+SLG”和末日生存題材對歐美用戶有更高吸引力。從成果上 來看針對性較強的買量策略效果明顯,《Puzzles & Survival》發行至今近兩年時間經久不衰,屬于公 司的代表產品。
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4.《奧比島》1.11版本“玩偶奇遇”正式開啟!系列福利活動來襲
《奧比島》新版本“玩偶奇遇”已于5.11正式上線,此次版本更新迎來了新劇情“三頭龍的新生”與新玩法“夢幻國度第三宮”,新的故事等你來發現!同時需要注意的是,在本次更新后,夢幻國度相關玩法的開放時間將調整為每周六、日的9點至23點,玩家們將有更多的時間參與夢幻國度。
5.《火影忍者》上架漩渦鳴人“九喇嘛連結”,高招活動福利不停!
中國廠商手游研發和運營實力不斷提升,與海外本土游戲大廠的各項合作也越來越頻繁。海外游戲 市場中主機和 PC 游戲占比較大,因此本土廠商在這些類型游戲方面技術儲備豐富、IP 價值高,但 在手游開發和運營方面相比國內廠商較欠缺。因此海外多家主流廠商以及娛樂公司,例如動視暴 雪、EA、華納、迪士尼等,都已和騰訊、網易、祖龍等廠商合作研發了 IP 改編手游作品。
根據 CNNIC,中國游戲用戶規模增速放緩,截至 1H22 穩定在 6.7 億左右。2020 年疫情居家拉動了當 年游戲市場收入快速提升,1H21 在高基數下仍保持常態增長,2H21 開始由于受到版號停發影響, 收入增速開始走低,22H1 受到版號供給減少以及消費疲軟的共同影響,首次出現同比負增長。 展望未來的中國游戲市場,我們認為行業整體將從以流量為導向的低質量增長模式轉變為多樣化精 品內容驅動。隨著流量紅利的消退,以及目標用戶審美提升和硬件設備升級,玩家群體的付費欲望 將與游戲品質形成更深度的綁定,提供優質內容以提升用戶付費將成為當前國內游戲企業主要的發 展戰略。
游戲產品供給受到版號政策影響較大,2022 年下半年以來,游戲行業供需雙弱。2021 年 7 月游戲版 號停發,廠商版號儲備逐步消耗,新產品供給減少。2022 年 3 月,版號長期未發疊加消費疲軟因素 影響,市場收入規模同比下降 11.6%;2022 年 4 月,版號恢復發放,國內手游市場規模下滑幅度縮 減至 5.3%。進入 6 月,在去年高基數、獲版號游戲未上線、以及消費疲軟等原因的共同作用下,國 內手游市場規模同比下滑幅度持續擴大,9 月達到近年來單月最低同比跌幅 27.6%。6 月-9 月版號連 續下發,每輪獲批數量均在 65-70 個,相比停發之前減半,10 月暫停發放后,11 月恢復發放 70 個 版號。11 月國內手游市場收入環比上升 3.9%,結束了連續 5 個月的環比下降趨勢。 總體來看,游戲需求較為穩定,ARPPU 值主要受到可選消費支出減少影響;供給限制主要在版號。 我們預計,2023 年如果每月版號發放數量能夠增加且發放節奏較固定,同時疊加可選消費提振,游 戲行業收入規模將會實現較大幅度的恢復性增長。
供給端的限制主要集中在版號,版號發放和游戲行業股價關系緊密。2018 年版號停發后,中信游戲 指數持續下跌,后隨著版號發放逐步穩定和 2020 年疫情拉動居家娛樂需求爆發,板塊股價在 2020 年中達到高點。2021 年 7 月第二次版號停發后,盡管在 2021 年末由于元宇宙概念的爆火以及 1 月 收入端的優秀表現,股價出現一個小高峰,但是隨著版號限制在收入端得到反映,游戲行業股價一 直處于 5 年來的較低位, 11 月官方媒體人民網財評發表《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》 后,股價小幅提升。 我們認為,若 2023 年開始能夠恢復至之前每月 100 個的下發節奏,游戲行業將能夠迎來明顯的復 蘇,股價表現也有望實現“戴維斯雙擊”,即同時改善業績及估值預期。
長遠來看,移動互聯網用戶增長的紅利消退,疊加玩家對優質內容需求日益增強,將促使游戲精品 化趨勢加深。根據 CNNIC,2021 年上半年中國游戲用戶規模達 6.7 億人,同比下降 0.1%,首次出現 負增長。同期中國游戲市場收入達 1477.9 億元,同比下滑 1.8%,即使不考慮到版號對增速的限制, 中國游戲市場規模增速事實上已放緩。目前移動互聯網變革帶來的用戶遷移紅利結束,在用戶數量 難以進一步增長的情況下,游戲行業必須更加注重內容質量的提升。
提升用戶付費將成為下一階段行業增長驅動力。由于版號限制,2022H1 上線重磅手游數量較少,中 國游戲用戶 ARPU 自 2019H2 后首次出現負增長,2022 上半年同比增速-1.7%,目前約 444 元/人/年。 盡管中國接近世界第一大游戲市場,但是中國游戲玩家 ARPU 相對相對全球整體水平仍有較大差 距。隨著人均收入的逐步提升以及宏觀經濟好轉帶來的收入預期提升,中國游戲用戶 ARPU 仍有較 大潛力。
具體來看,我們認為目前國內游戲精品化趨勢主要有以下三個內容:1)研發投入提升,品質向 3A 看齊;2)品類和題材創新融合,更加符合玩家多元化的審美;3)玩家為優質游戲的付費意愿提 升,促使行業進入正向循環。 國內精品游戲研發投入、開發周期持續提升,品質要求逐漸向 3A 看齊。國內主要游戲廠商研發費 用保持較高增長率,其中心動公司發力自研,研發費用增長率近四年保持在 60%以上,2020 年增長 率高達 107%。此外,各游戲廠商重磅游戲研發周期也在逐步拉長,近期精品游戲如完美世界《幻 塔》、騰訊《暗區突圍》開發周期均為三年,已可對標部分海外 3A 游戲。米哈游的《原神》開發 時間超過 3 年,初始研發投入超過 1 億美元,該產品在全球各市場均收獲了較高評價與市場表現, 在 2021 年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠商對產品研發方面的持續高額的投入可以看出, 優質游戲內容質量已在行業競爭中扮演愈發重要的角色。
梳理過往對游戲行業產生重大影響的政策,我國游戲監管主要圍繞游戲內容、未成年人保護以及涉 賭行為三方面。游戲內容管理方式上可分為前端審批內容管理和后端持續監督。前端審批內容管理 即在游戲上線前的內容審查,主要措施是涉及變現的游戲必須送審、游戲獲版號后才可發行。后端 持續監督即在游戲上線后對游戲版本更新、運營情況以及社會輿論進行審查,但目前后端監督的負 責機構還不夠明確,文旅部、工信部以及各地網信部門都有可能參與事后監管。 版號發放是游戲內容監管最為重要的政策。2000 年,新聞出版總署下發第一個版號;進入移動網絡 時代,手游數量占比持續提高,早期存在大量無版號移動游戲上線;2016 年 6 月,新聞出版廣電總 局發布通知規定未獲批移動游戲不得上網出版運營,申請版號手游數量激增,游戲版號從此成為每 一款涉及貨幣化、正式發行的游戲必備的合規基礎。 2017 年版號發放數量達到巔峰,全年共發放 9389 個國產游戲版號。除了當年行業規模增速較高、 審核較為放松等原因外,還有大量申報類別為“移動-休閑益智”的游戲版號放出,推動了游戲版 號數量激增。2017 年版號審核較松,“移動-休閑益智”類的輕度游戲研發難度低、上線周期快, 占版號發放總量約 70%。2018 年國家機構改革啟動,游戲版號第一次停發,發放重啟之后,國內對 游戲的監管力度提升,“移動-休閑益智”類游戲版號發放遭受沖擊,2019 年過審的“移動-休閑益 智”游戲占總量比大幅下滑至 14.5%。
防止未成年人沉迷網絡游戲的措施主要通過限制游戲時間與游戲內消費等方式進行。最早在 2005 年,新聞出版總署頒布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,具體提出對未成年人游戲時間和對應 游戲收益的限制。2011 年首次啟動玩家身份證實名驗證。2019 年《關于防止未成年人沉迷網絡游戲 的通知》發布了具體的每日游戲時間段、時長規定,以及對未成年人的付費充值規范。在 2021 年 7 月版號再次停發之后,8 月國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡 游戲的通知》,規定游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的 20 時至 21 時向未成年 人提供 1 小時游戲服務,我國對于防止未成年人沉迷網絡游戲的監管政策達到歷史最嚴的高度。 目前未成年人保護已經結合了防沉迷系統、實名驗證系統,以及對未成年人游戲時長、游戲消費和 游戲內容等各方面的限制,基本完成了全方面的監管。
對優質游戲的需求仍在,但供給節奏受限于版號發放。目前針對游戲行業各方面監管的規則框架已 經基本完善,執行的嚴格程度達到新高。版號第一次停發后在 2019 年重啟,發放數量明顯減少; 根據伽馬數據,2019-2021 年間中國游戲市場仍在快速發展,但上線時間 5 年以上產品的流水占比持 續增加,2019 年當年新上線的游戲流水占比較高,主要是因為 2018 年上線新品數量較少。因此可 以看到,在新游供給減少的情況下,玩家轉而加大了對優質老游戲的消費,市場對優質游戲的需求 一直較為剛性且還在提升。
國內主要廠商產品儲備豐富,題材和品類更加多樣,部分精品游戲已獲版號。 三七互娛產品儲備中至少已有 5 款游戲獲得版號,題材豐富,以 MMORPG、卡牌、SLG、模擬經營 類為主。大部分自研儲備產品計劃全球發行,包括 MMORPG 類《代號古風》《代號魔幻 M》《代 號 3D 版 WTB》, SLG 類《霸業》《代號 GOE》《代號 G2》,卡牌類《代號 D8》以及斗羅 IP 題材 MMOARPG 《代號斗羅 MMO》等;代理/定制儲備中全球發行的有《空之要塞:啟航》(國內 已上線)等,境內發行有《不朽覺醒》《夢想大航海》等。10 月 25 日二次元卡牌游戲《空之要 塞》在境內上線,目前已來到 iOS 暢銷榜 15 名。 心動公司代理移動+客戶端游戲《模擬江湖》和代理手游《龍套英雄》已獲得版號。自研儲備中, 《T3 Arena》已先行在海外上線,根據 Data.ai,游戲上線之初在 17 個國家位列 iOS 下載榜第一,目 前在 TapTap 海外版下載量超百萬。《心動小鎮》TapTap 預約數超過 141 萬人,評分高達 9.1。《火 炬之光:無限》在 2022 年底海外市場先行上線;《鈴蘭之劍:為這和平的世界》已進入測試環 節。代理的模擬類《全面憨憨戰爭模擬器》、國風類《竹馬胭脂鋪》、生存類《浮島冒險》等 6 款 游戲將在 TapTap 獨家上線,根據 steam 官方數據,《全面憨憨戰爭模擬器》曾進入 steam 銷量排行 榜前十位,目前手游移植版本位居 TapTap 預約榜第一位。
盡管騰訊、網易兩大游戲廠商在 2022 年的前四次版號發放中都缺席,但作為研發實力強、經營韌 性足、游戲儲備豐富的國內 TOP2 游戲廠商,版號發放缺席帶來的影響可控。而在 9 月、11 月的版 號發放中騰訊《健康保衛戰》、《合金彈頭:覺醒》,網易《全明星街球派對》、《大話西游:歸 來》分別過審。2022 年網易上線了與暴雪合作的重量級 IP 產品《暗黑破壞神:不朽》,根據 Data.ai,該游戲在海外發行首日登頂各大下載榜榜首,目前基本保持在美國暢銷榜前 60 名。7 月 25 日在國內上線后保持國內 iOS 下載榜第一,目前基本保持暢銷榜前十。產品儲備中,《隱世錄》已 獲版號,《永劫無間》將于 6 月發布主機版本,其手游版和《逆水寒》手游仍在研發中,預計年內 尚未能上線。此外, 網易積極布局 VR 領域,已公布《RAW DATA》《怒海遠征》《西部世界》等 多款相關游戲。 騰訊已獲版號的重磅游戲有《格莉斯的旅程》《一拳超人正義執行》《金屬對決》《黎明覺醒》 等,其中《格莉斯的旅程》曾獲得 TGA 2019 最具影響力游戲獎,《黎明覺醒》在 TapTap 平臺獲得 超過 200 萬預約,《Apex 英雄》已在海外推出,旗下天美工作室宣布將與 CAPCOM 合作開發《怪物 獵人》手游,《王者榮耀》衍生游戲《王者榮耀世界》《代號破曉》獲得廣泛關注。
多方面因素促使中國游戲出海發展:1)海外手游市場以及用戶規模保持相對較高的增速,仍具備 廣闊的發展空間。2)國內政策方面,正向來看,國家出臺了助力文化產業走出去的相關政策,認 可游戲產業在文化輸出方面的積極作用;反向來看,版號的限制確實驅使游戲企業不得不出海求發 展。3)海外監管相對寬松,渠道抽成較低,中小游戲企業有更多發展機遇。4)不少中國游戲企業 具備豐富的出海經驗以及較強的競爭優勢。對于各類中國游戲廠商而言,出海仍將是接下來的發展 重心之一。 海外游戲市場空間廣闊,出海仍具發展潛力。隨著移動互聯網普及率提升,全球移動游戲用戶數量 和市場規模持續增長:根據 Newzoo 和游戲工委數據,海外手游玩家數量從 2016 年的 16 億增長到 2021 年近 23 億,CAGR 達到 7.4%,增速遠超中國市場。2014-2021 年我國自研游戲海外市場實際銷 售收入穩定上升,從 2019 年開始,出海收入增速已領先國內,游戲出海成為游戲企業業績增長的 重要支撐。
2011 年,公司組建專業化團隊,成立 37 游戲(現 37 網游),全面進軍網絡游戲產業;2012 年,公 司成立 37 GAMES,正式進軍海外市場;2013 年,成立極光網絡(現三七游戲),布局研發體系; 2014 年,推出首款自研產品《大天使之劍》,上線 60 天總流水超 3.2 億元,成功轉型成集研發和 發行于一體的頁游廠商;到 2014 年,公司網頁游戲運營平臺市占率達 13%,僅次于騰訊。
2015 年,公司完成整體上市,并且成為國內市場份額最高的頁游研發商;2016-2017 年間陸續推出 《永恒紀元》和《大天使之劍 H5》等自研手游,上線 30 天均實現流水破億;公司將優勢頁游產品 復刻到手游端,實現從網頁端到移動端的業務中心轉移,2017 年公司手游業務收入 32.84 億元,市 占率達到 5.1%,成為僅次于騰訊和網易的手游發行商,手游業務超過頁游成為公司第一收入來源。
2018 年,上市公司剝離順榮汽車業務。同年公司進行了戰略升級,提出“研運一體”以及“精品 化”戰略,將游戲研發貫穿公司自研產品的整個生命周期,全面提升自研游戲質量以及玩家體驗, 以保證游戲產品的高流水和長周期;2019 年,公司精品化特征進一步增強,國內移動游戲發行業務 市場占有率超過 10%,穩居行業第三位;2020 年,公司籌建云游戲平臺,率先搶占 5G 云游戲新賽 道,并且全資收購少兒編程教育平臺妙小程,強化素質教育領域布局;2021 年,公司海外業務再翻 倍創新高,營收達到 47.77 億元,成為收入增長驅動點;2022 年,公司持續加碼布局元宇宙新業 態,不斷完善 VR/AR 領域的整體布局。
公司股權結構穩定,核心團隊持有較多股權,有助于公司進行長期高效的戰略部署。 2019 年 3 月 后,公司第一大股東從原順榮股份實際控制人吳氏家族變更為三七互娛創始人、董事長兼總經理李 衛偉。截止 2022H1,前十大股東中共有四位三七互娛核心團隊成員,總計持股比例達到 36.31%;核 心高管持股比例高更能支持游戲業務的長期發展。吳氏家族持股比例合計 5.99%,有逐漸減少持股 的趨勢。
近 年 來 公 司 營 收 與 歸 母 凈 利 潤 穩 定 增 長 , 2019/2020/2021/2022H1 公 司 營 收 分 別 為
132.27/144.00/162.16/80.92 億 元 , 同 比 增 長 73.29/8.87/12.61/7.34ppts ; 公 司 歸 母 凈 利 潤 分 別 為 21.15/27.61/28.76/18.51 億元,同比增長
109.69/30.56/4.15/84.20ppts。公司業績穩定增長主要由于三次轉 型均取得了成功。由于公司經歷了“頁轉手”的轉型期,移動游戲業務占比由 2017 年 53.06%提升 至 2022 上半年 95.63%;相對應的網頁游戲占比則連年下降,至 2022 上半年占比僅為 4.21%。
公司自研游戲代表作《斗羅大陸:魂師對決》自 2021 年 7 月上線后表現優異,最高位居 IOS 游戲 暢銷榜 TOP4,上線至今穩居 IOS 暢銷榜 TOP60。下載量方面,游戲上線當日下載量超過 40 萬,首 月下載量接近 300 萬;收入方面,游戲首月流水超 7 億,發行四個月內日流水基本保持在 40 萬美 元以上;發行至今 IOS 端總流水約 1.14 億美元。《斗羅大陸:魂師對決》已經成為公司自研產品的 代表之作。
《斗羅大陸:魂師對決》的成功之處在于產品品質優秀的同時疊加了公司強大的營銷賦能。據微軟 新聞,游戲研發過程歷時 2 年,研發投入 1 億元,對游戲畫面和引擎技術進行了深刻打磨。公司采 用次世代 3D 游戲引擎,通過實時無縫晝夜切換、動態體積光追蹤等效果還原動畫名場面,在人 物、場景等方面打造豐富逼真的畫面,從而提升了用戶沉浸感。同時公司推出自主研發的“魔方框 架”以及“技能編輯器”,幫助提升研發效率,增強美術動效表現力。在 TapTap 社區中大部分玩 家給予游戲“畫質優良”“體驗好”等評價,截至 9 月 28 日 TapTap 評分 8.0。營銷方面,公司使用 類 UGC 短片、品牌向廣告、明星/素人實拍短劇等多種內容進行廣告投放,成功吸引用戶興趣進而 下載體驗游戲。
國內買量成本不斷提升,ROI 逐步走低。根據熱云數據,2022 上半年國內買量市場投放產品數約 1.2 萬個,同比減少 20%;而在首次投放時間分布方面,雖然今年上半年投放的新游占比最高,但 與去年首次投放的舊游占比僅相差不到 6%,說明舊游在買量市場上占據重要位臵的同時,廠商對 今年新游的買量持較為謹慎的態度。 造成國內買量市場疲軟現象有多方面原因:1)游戲版號對買量市場有所限制,上半年審批的版號 數量較少,騰訊、網易等大廠獲版號數量較少。2)國內買量市場內卷較嚴重,買量成本不斷升 高,因此廠商將更多精力放在游戲內在品質和出海業務上,從而造成國內買量市場的低迷。
海外買量市場維持高景氣。根據 AppGrowing,2022 年上半年海外手游廣告占整體移動廣告市場比例 達 38.4%,環比增長 8.5%。不斷上升的手游廣告占比說明其不僅在移動廣告市場長期扮演重要角 色,還體現出海外游戲市場仍然有較大增長空間,廠商對于買量的依賴呈現上升趨勢。另一方面, 國產手游在海外買量市場最為活躍,在國內市場所積累的豐富買量經驗幫助國內廠商在出海業務中 占據一定優勢,2022 上半年海外買量 Top500 手游中,國產手游占比達 42.7%。同時北美、東南亞、 歐洲地區為國內手游主要目標市場,三個地區共占海外市場的 41.6%。主要原因為歐美市場用戶對 于游戲內付費和廣告點擊行為接受程度較高,而東南亞市場具備人口紅利的同時智能手機普及率也 在迅速提升。
公司在保持買量高強度的同時,采取針對性買量策略。近三年公司銷售費用分別為 77.37、82.13、 91.25 億元,位居游戲公司前列,公司銷售費用里約 90%為購買互聯網流量產生的費用。根據 DataEye 數據,2022 年一季度,公司主要買量的產品為《叫我大掌柜》、《斗羅大陸:魂師對決》 和《絕世仙王》,其中《斗羅大陸:魂師對決》投放素材數已超過去年全年;而《斗羅大陸:武魂 覺醒》已基本不再買量,《榮耀大天使》買量也有明顯下降。可見公司針對不同產品制定了針對性 買量策略,將資源優先傾斜向已取得一定成功的核心產品。
除了傳統買量策略,公司積極參與效果型達人營銷。效果型達人營銷包括短視頻、直播,由于傳統 買量市場內卷嚴重,達人營銷已逐漸成為新趨勢。今年以來公司開始積極試水該領域,旗下代表產 品《云上城之歌》、《斗羅大陸:武魂覺醒》、《榮耀大天使》均參與其中;其中《斗羅大陸:魂 師對決》在 2022 年第一季度日均開啟直播 22 場,最高曾在 1 月 22 日拿下 703 萬的點贊數,同時在 對應的時間內游戲在 IOS 暢銷榜排名最高上升至 12 名。《云上城之歌》今年最高位列游戲直播榜 第四名;游戲收入也呈現出對應上升的趨勢。達人營銷帶來的效果立竿見影。
海外業務帶來增量,公司收入天花板得以提升。公司海外業務持續高速增長,2020 年、2021 年均實 現收入翻番。2022 上半年公司海外業務營收達到 30.33 億元,海外營收占比由 2017 年 14.86%上升至 37.48%;相應地,根據 DataEye 數據,2020 年來公司在國內游戲公司海外收入榜單中從十名開外逐 步躋身前五,2022 年 4 月已達到榜單第二名。目前公司海外業務已覆蓋全球 200 多個國家和地區, 優勢產品品類包括 RPG、SLG、模擬經營等均取得優秀成績,2021 年公司在 data.ai 發布的“年度中 國游戲廠商出海收入飛躍榜”中高居第二,出海業務已成為公司穩健發展的第二驅動力。
公司在出海業務中具備優秀的持續運營能力和強大的營銷能力。公司海外業務的代表游戲《Puzzles & Survival》已發布 2 年,據 DataEye 2022 年 4 月數據,該游戲仍位列出海手游收入榜第五名,今年 來《Puzzles & Survival》在美國市場收入節節攀升,反映出公司出色的長期運營能力,另外公司自研 游戲《斗羅大陸:魂師對決》今年以來海外累計收入超 2500 萬美元,約合 1.6 億元;證明了公司自 研實力得到海外市場的認可,代理與自研齊頭并進,保證公司中長期的穩步運營。在營銷方面,公 司擁有行業先進的買量算法和高質高效的廣告素材。強大的營銷實力可以確保公司拿到較多的出海 代理產品,進而有較大概率在代理產品中出現長線、爆款產品,從而確保公司海外業務持續增長, 形成良性循環。
公司 2022 年初發行的螞蟻題材 SLG 手游《Ant Legion》有望復刻《Puzzles & Survival》的成功,目前 在 iOS 端穩定保持 TOP80,并有持續上升的趨勢。《Ant Legion》的優勢同樣在于新穎的題材和公司 強大的營銷能力。螞蟻類題材雖然相對偏門,但其與 SLG 品類有著較高的契合度:首先整個蟻群王 國的發展過程與 SLG 中的開荒期相似,其次蟻群的社會架構也與 SLG 強調分工合作的品類特性相 符,另外蟻群的入侵與防守行為也方便于游戲 PVE 和 PVP 的玩法設計。 營銷方面,公司選擇歐美地區為買量主戰場,素材內容上主要強調新穎的題材以調動用戶好奇心, 從而進行下載和游戲內消費,據 Sensor Tower,截至今年五月,游戲累計流水已超過一億元人名 幣,在 5 月中國手游海外收入增長榜中位列第十一位。未來公司將進一步發揮海外市場的先發優 勢,依靠強大的游戲研發能力以及本地化營銷能力,不斷擴大海外業務規模。
合伙成立投資基金,完善元宇宙產業鏈布局。據公司公告,公司將與歌爾股份、米哈游合計認繳人 民幣 5.56 億元開展創業投資活動,該次投資標的為同歌一期基金,投資方向為增強現實/虛擬現 實、先進制造、智能網聯汽車、半導體領域的未上市創業企業為主要投資方向的私募創業投資基 金,未來公司將結合自身游戲行業龍頭地位與歌爾股份消費電子、VR/AR、半導體、等領域的專業 優勢,聚焦增強現實 AR/VR 等新業態機遇,推動公司產業經營和資本運營的良性互補,不斷完善產 業鏈布局,提升公司綜合競爭力,實現資本升值。
2014 年,《仙俠道》承載了公司業務從頁游轉型手游的重任,但市場反應平平;公司認為聯運模式 并不適合自身產品觀;2015 年,公司第一款成功的自研自發手游《橫掃千軍》上線,上線不久后 便登上了 App Store 暢銷榜,同年公司在新三板掛牌上市。
2016 年易玩推出 TapTap 平臺,公司于當年 12 月控股易玩,并于 2021 年 5 月將控股比例增至 80.98%。TapTap 自誕生之日起,就確立了僅通過廣告盈利,而不對游戲收入有任何分成的獨特商業 模式;2017 年,公司代理發行的獨立游戲《艾希》在 TapTap 和 Steam 等平臺上架,全平臺售賣突 破 100 萬份;2018 年,公司正式推出《香腸派對》,在不斷打磨下,《香腸派對》的營收和用戶 規模都在上線后第三年內逐年增加;為拓寬國際融資平臺,公司于 2018 年 12 月從新三板摘牌,并 在 2019 年底赴港上市,股票代號為 2400.HK。
公司股權結構集中穩定,有利于公司長期發展。 公司創始人、董事會主席黃一孟先生通過直接和 間接(Happy Today Limited)持股方式分別持有公司 0.95%、32.8%的股權;創始人、總裁戴云杰先生 通過直接和間接(Kros Dai Inc.)持有公司 0.12%、13.89%的股份;兩人合計持有公司 47.76%的股權, 股權集中度較高,有利于公司戰略決策和長期發展。旗下附屬公司中易玩網絡負責 TapTap 平臺的 日常運營,龍成網絡負責公司游戲的海外發行。
公司營收整體保持穩定,游戲業務為主要收入來源。2022 上半年公司總營收 15.94 億元,同比增長 15.62%。從收入結構看,游戲業務為公司營收的主要來源,2022 上半年公司游戲業務收入 11.26 億 元,占總營收比重 70.64%,雖然仍為第一業務但占比逐步下降;信息服務業務收入主要來源于 TapTap 平臺的廣告服務,占總營收比重整體呈現上升趨勢,由 2017 年的 6.03%提升至 2022 上半年 的 29.36%,公司營收渠道進一步拓寬。
公司加大研發投入,增強游戲自研能力和 TapTap 平臺競爭力。2022 上半年公司研發費用為 6.56 億 元,研發費用率由 2019 年的 11.19%升至 2022 上半年的 41.18%,公司重視自研游戲開發能力、 TapTap 平臺的升級進化,公司招兵買馬擴大研發團隊規模,研發人員數量由 2019 年的 806 名增加 至 2021 年的 1635 名,2022 上半年研發人員數量有所下滑,為 1387 名,主要由于游戲分部的項目重 組所致。
TapTap 是中國最大的游戲社區以及手游零傭金分發平臺。TapTap 于 2016 年上線,已運營 6 年,一 方面為游戲玩家提供高質量的官服游戲下載渠道,提供社群交流和發表真實評論的平臺;另一方面 為開發者提供測試、數據、推廣以及與玩家直接互動的“一站式服務”,為玩家和開發者搭建溝通 的橋梁。根據公司公告,2022 上半年 TapTap 全球月活躍用戶超過 5070 萬人,國內游戲分發量超 7.43 億次,同比增長 35.5%。
回顧游戲主機設備 PS、Switch 以及 PC 游戲平臺的發展軌跡可以發現,獨占內容是玩家購買游戲 機、進入某個平臺的驅動力,尤其在平臺早期發展階段,例如《最終幻想 7》之于 PS1、《塞爾達 傳說:曠野之息》之于 Switch 等。TapTap 依靠獨家內容吸引用戶進入平臺下載游戲、討論社交,增 加平臺活躍度;而本身是 TapTap 用戶的人群可以迅速獲得這些獨家游戲的最新信息,增強曝光, 從而拉動游戲的活躍度。 由于社區生態較好、對中小開發者更友好,TapTap 能夠獲取大量優質的獨占游戲。獨占游戲指只 在 TapTap 平臺提供下載的游戲,據公司公告,近些年 TapTap 獨占游戲數量呈上漲趨勢,2021 年 TapTap 獨家游戲新增超 170 款,總下載量超過 1808 萬、總預約量超 1200 萬;截至 2022 年 3 月,平 臺獨家游戲超 270 款。基于平臺不聯運、零分成的特點,更多第三方中小開發者在平臺上線第三方 獨占游戲,其中《Muse Dash 喵斯快跑》、《弈劍行》下載量均已破三百萬,TapTap 評分分別為 9.2、8.8。另外,凡心動自研和代理的游戲也都是 TapTap 的獨占內容,如《香腸派對》、《泰拉瑞 亞》等。
依托 TapTap 平臺,星火編輯器提供高效便捷的創作工具。 2022 年 7 月 TapTap 發布會上宣布正式 開放測試星火編輯器,其是一款面向普通用戶的游戲創作工具,目標是讓個人開發者可以輕松創建 精彩的游戲內容。該編輯器包括地形、數據、觸發、機制等編輯器,以及“角色資源”、通用動作 等資源庫,目前所有資源均為免費,未來官方會支持創作者上傳原創資源,并可選擇免費分享或付 費出售;且最終創作成果的一切版權全部歸屬創作者。公司利用星火編輯器以擴大開發者生態,同 時 TapTap 社區便于玩家體驗游戲內容,并且最終在平臺上線利于用戶加入和留存,一次實現良性 循環。目前已有多款利用星火編輯器開發的游戲在 TapTap 上線,如《未知:升變》(TapTap 評分 8.4)、《第二十圈》(TapTap 評分 7.4)等。
由于國內版號限制和手游市場內卷嚴重, TapTap 的全球化步伐加速進行。據公司公告,2021 年 TapTap 國際版已經覆蓋海外 170 個國家(地區);2022 年上半年公司成立了專門的國際版團隊,對 海外重點地區進行針對性的版本開發和運營,以提高用戶滲透率和建立社區氛圍作為主要目標。過 去 3 年 TapTap 國際版 MAU 年復合增長率超 120%,2021 年平均 MAU 達 1224 萬,相比 2020 年 481 萬 同比增長 154.5%,2022 年上半年平均 MAU 為 900 萬,同比減少 31.9%;主要由于個別熱門游戲的火 爆和海外疫情導致 2021 年增速較快,而今年用戶數據有所下滑。
公司游戲業務產品線包括網絡游戲和付費游戲,其中網絡游戲可以免費暢玩,通過銷售游戲內虛擬 物品產生收入;付費游戲則采取先付費購買后安裝的形式。截至 2022 上半年,公司的產品組合共 包括 20 款網絡游戲和 22 款付費游戲。雖然網絡游戲占據公司游戲業務的主要地位,但付費游戲趨 勢逐漸向好。2019-2021 公司網絡游戲平均月付費用戶分別為 72、92、98 萬人;2022 上半年網絡游 戲 MPU 達到 153 萬人,同比增長 88.7%,更多玩家有意愿購買游戲內虛擬物品。
公司自 2011 年代理頁游《神仙道》起,已具備十余年的游戲代理經驗,截止 2015 年 3 月,《神仙 道》累計流水將近 17 億。獨到的挑選眼光、豐富的代理經驗和成熟的代理模式為公司帶來了穩定 優秀的成績。公司目前已有多款代理游戲高居游戲榜前列,公司前五大游戲中有四款代理游戲,其 中《香腸派對》自 2018 年上線以來經久不衰,截止 2022 年 12 月累計下載量超過 1.9 億,TapTap 評 分高達 9.0;2021 年公司推出代理游戲《泰拉瑞亞》《籠中窺夢》《人類跌落夢境》均取得了廣泛 好評,TapTap 評分分別為 9.3、8.8、7.8。
優質內容需求迫切,“研運一體”成為公司核心發展目標。無論是 TapTap 平臺還是心動游戲業 務,都尋求原生的、優質的自研游戲內容,因為 TapTap 需要自有的游戲內容互相引流,而游戲業 務僅靠代理無法具備核心競爭力。同時由于第三方開發商多為中小創作者,研發實力等各方面并不 能完全滿足用戶需求,還需公司自研產品持續發力以補充 TapTap 平臺產品線。公司近些年持續加 碼研發,向內夯實自研能力,截至 2022 上半年,公司有 1037 名游戲研發人員,較 2021 年底減少 233 人,主要由于公司出于將本增效目的終止了 4 款游戲研發項目。 2022 年已經上線的自研游戲有四款:《派對之星》、《火炬之光 :無限(海外)》、《浣熊不高 興(海外)》和《T3(海外)》。2022 年 2 月,《派對之星》以付費測試的形式上線,在日本取得 了連續 12 次登頂蘋果商店免費游戲榜的成績,4 月獲得版號后也迅速在國內上線;《T3》則在 2022 年 5 月上線了除中國以外的主要國家和地區市場。公司共有 5 款在研游戲,其中《鈴蘭之劍》將于 2022 下半年開啟海外測試。
完美世界是一家以游戲業務為主,同時布局電視劇、電影等影視業務的文化娛樂產業集團。 公司游戲業務前身創立于 1997 年,經過二十余年發展,在 PC 端游、移動游戲、主機游戲、 VR 游戲、云游戲以及元宇宙等多個領域進行布局,2021 年游戲業務實現收入 74.21 億元,占 營收比重 87.12%;公司影視業務創立于 2008 年,截至 2021 年底參與創作發行電影電視劇達 100 多部,獲專業獎項超 200 個,2021 年影視業務實現收入 9.52 億元,占營收比重 11.18%, 影視業務投入有逐漸收縮的趨勢。
1996 年,數個清華學生出于興趣打算研發游戲,并構建了一個興趣愛好小組。1997 年北京金洪恩電 腦有限公司創始人池宇峰同是清華背景,向小組投資 20 萬元創立祖龍工作室,成為公司內部的游 戲部門,同年項目《自由與榮耀》成立。1999 年 8 月 6 日,《自由與榮耀》在全國各地全面上市, 是中國第一款 3D 即時戰略游戲,也是國內首款出口韓國的即時戰略游戲。 2001 年祖龍工作室獨立,成立歡樂億派科技有限公司。歡樂億派雖然相繼在 2001 年發布即時戰略 續作《自由與榮耀 2》,2002、2003 年相繼發布兩款 FPS 游戲《大秦悍將》和《抗日:血戰上海 灘》,三款游戲均采用 3D 建模,體現了當時領先的游戲研發技術,其中《大秦悍將》僅在游戲 CG 上便投入了超過百萬人民幣,卻因過高的電腦配臵與盜版游戲橫行,最終銷量未過萬套。池宇峰嘗 試多款國內外網游,并親自前往韓國考察,了解了網游難以被盜版的性質,并將網游作為未來游戲 研發的主要方向。2004 年池宇峰帶領祖龍工作室團隊成立了完美時空網絡技術有限公司,完美世界 游戲業務板塊正式成立。
公司在這一時期是國內 PC 網游的龍頭企業,創造了一系列經典 IP:2005 年《完美世界》上線, 2006 年首款“喜劇網游”《武林外傳》上線,同年《誅仙》正式公測,2008 年《赤壁》公測,同年 《口袋西游》正式公測。2010 年 3D MMORPG《神魔大陸》正式公測,2011 年《倚天屠龍記》開啟 不刪檔測試。2012 年完美日本全資子公司 C&C Media Co., Ltd.在日本推出了 2D 動作 MMORPG《Dark Blood》,并推出動作類角色扮演游戲《Torch light 2》的英文版、德文版、波蘭語版和俄語版,同年 與美國公司 Valve 簽訂合作協議,獲得 Dota 2 在中國大陸的獨家運營代理權,全面開始推動全球化 策略。 2015 年開始,國內手游高速發展,公司自 2014 年 6 月 25 日《神魔大陸 2》公測后直至 2022Q1,沒 有上線自研端游,集中資源投入手游自研。
公司于 2008 年創立影視業務,主營業務涵蓋影視項目開發、制作、發行和營銷;綜藝欄目;藝人 經紀等板塊;影視業務的創立可實現公司影游聯動,提升公司整體競爭力的長期策略。至今完美世 界影視參與創作及發行的優秀影視作品 150 多部,收獲專業獎項超 300 個;并成功進行多項影游聯 動,如電影《赤壁》與端游《赤壁》的聯動。 得益于中國文化產業的快速成長以及國家政策的大力扶持,影視業務在早期發展迅猛,但近年來影 視行業進入寒冬期,各項審核監管趨嚴,公司影視業務表現不佳,2019 年影視業務收入 11.78 億 元,同比減少 54.92%,首次負增長,此后收入逐年下滑。在此背景下,公司為順應行業發展,開始 逐步剝離院線并加速去庫存,走輕資產、精細化管理之路。2018 年公司將院線相關業務轉讓給母 公司完美世界控股集團有限公司,2020 年提出聚焦戰略,積極消化待播項目。未來公司將順應市場 環境變化,將采取謹慎投資與積極消化庫存相結合的經營策略。
公司股權集中度高,池宇峰先生為實控人。池宇峰通過直接、間接(持有完美世界控股 90%股權、 石河子快樂永久 90%股權)的方式共持有公司 31.32%的股份。在游戲、影視等行業具備豐富經 驗,股權高度集中有利于公司未來發展決策順利實施。
游戲產品存在周期性波動,公司調整海外業務布局。2022H1 公司營收 39.2 億元,同比下降 6.7%(扣除已售子公司不再并表影響后營業收入同比+1.6%);其中,游戲業務營收 37.4 億 元,同比增長約 9.6%;已售出的歐美子公司不再并表,扣除該影響后,游戲收入同比增長 22.2%。另外,22H1 內地《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰》等產品進入回報 期,持續貢獻業績增量,而 21H1 由于沒有重磅游戲上線,基數較低。22H1 公司歸母凈利潤為 11.37 億元,同比增長 341.5%,主要由于 2021H1 關停部分表現不及預期的海外游戲項目,產 生較多一次性損失導致凈利潤基數較低。
公司銷售費用率有所下降,研發費用率持續上升。公司費用率把控優秀,其中銷售費用率由 2021 年 23.32%下降至 2022 上半年 13.08%,同比下降 8.24pct,主要因為 21Q2《夢幻新誅仙》《舊日傳 說》等游戲上線產生較高銷售費用基數;公司注重研發投入,2019 至 2022H1 研發費用率分別為
18.71%/15.54%/25.96%/26.82%;主要系公司為激勵研發核心人員,在 2021 年末出臺調整薪酬政策等一 系列配套機制,使研發人員薪酬同比增加。
完美世界是中國最早期的一批游戲公司,以研發起家,不斷提升研發能力。完美世界 2018 年至 2021 年的研發費用分別為 14.13 /15.04 /15.89 /22.11 億元,研發費用率分別為 17.59% /18.71% /15.54% /25.96%。2021 年完美游戲戰略發布會后,公司年度研發投入上升了 39.13%,其中 21Q4 研發費用為 8.53 億元,占全年研發費用 38.58%。 公司研發人員數量在 2018 年至 2021 年間保持年均 13.51%的增長水平,在 2021 年年底研發人員占比 達 67.84%,研發人員已達 4255 人,具備行業一流的研發能力。此外公司積極拓展海內外優質工作 室,公司于 2016 年 5 月收購 Magic Design StudiOS 56.1%的股權,2018 年 9 月收購赤金智娛 70%股 權,2018 年收購幻塔工作室前身蘇州循塔,幾家工作室分別負責《Have a Nice Death》、《戰神遺 跡》與《幻塔》研發工作。
研發團隊架構明確, MMO 研發能力處市場第一梯隊。完美世界公司內部的主要游戲研發工作室眾 多,截至 2022 年,共建有北京、上海、深圳、蘇州、成都等多地多個研發中心,研發團隊超 20 支。國內工作室多數具有非常豐富的 MMO 手游或端游研發經驗,第一項目中心則完全負責 MMO 端 游研發與維護,公司是國內少有的具備多平臺 MMO 開發能力和豐富經驗的公司。
圍繞“海外本地化發展+國內產品出海”雙維度發力,完美開啟新一輪的海外征途。完美世界是國 內最早的出海游戲廠商之一,根據中國游戲行業協會 2013 年會報告的數據,自 2007 年開始,完美 連續 6 年排名中國網游出海領域第一,份額一度占四成。但自 2015 年端游研發速度放緩后,公司 整體重心放在了國內市場的端轉手領域。 由于國內手游市場增長空間有限,疊加版號收縮,完美計劃再一次的大規模產品出海。2022 年 3 月以來,完美開始逐步推動旗艦產品海外化。《夢幻新誅仙》國內版本于 2021 年 6 月上 線,3 月在海外 35 個國家推出,并在港澳臺 3 月手游收入增長榜中排行第 8。重磅產品《幻 塔》海外版(Tower of Fantasy)2022 年 8 月 11 日在海外多個國家和地區上線,根據 Sensor Tower,《Tower of Fantasy》8 月海外收入突破 4400 萬美元,躋身出海手游收入榜第 5 名,其中 日本市場貢獻了約 42%的海外收入。
1)第一步是元宇宙早期積累,主要依托虛擬數字人和區塊鏈 NFT。虛擬數字人方面,完美首開先 河,已經針對代理的兩款電子競技游戲推出三位官方虛擬主播,《CS:GO》虛擬主播古堡龍姬和 永恒娘,以及《DOTA2》虛擬主播 dodo,而其他電子競技類游戲,不論是騰訊的《英雄聯盟》、藍 洞的《絕地求生》、暴雪的《星際爭霸》等都尚未推出官方的虛擬形象。根據游戲葡萄,公司已成 立虛擬偶像部門,技術中臺已完成虛擬偶像相關的技術儲備,為公司內部不同游戲推出各自的虛擬 偶像提供全方位的技術支持,未來會有更多虛擬娛樂產品與現有業務協同和加成。 完美世界的虛擬主播以游戲直播為主要內容,同時借助完美自身的版權可以進行相應比賽的解說。 三主播間可以自由聯動,也存在著將兩平臺觀眾引流至對方平臺的能力,同時可以實現由 《CSGO》和《DOTA2》到完美世界其他產品的交叉導流能力。
2)第二步是游戲研發技術力上的深層次積累。元宇宙上市第一股 Roblox 對元宇宙的定義包含身 份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明八大要素。MMORPG 游戲天然就具有 身份、朋友、經濟系統、文明四個要素。而完美世界通過新游戲的開發的不斷積累,有助于提高游 戲的沉浸感,完美在研的《誅仙世界》端游在 VR/AR 技術尚不支持元宇宙基礎的情況下,將通過增 強物理引擎真實性,提高用戶沉浸感與交互感。云原生游戲《誅仙 2》與 5G 技術密切關聯,研發 完成將解決隨地的問題,通過將渲染等過程轉移至云端服務器,用戶可以在任意智能終端游玩, 2018 年發布的首款大型云游戲《新神魔大陸》同樣取得良好成績。多元化以及低延遲涉及的技術問 題則需要軟件和硬件發展破局。
3)第三步是元宇宙在游戲上的終極呈現。通過重磅游戲產品,借助數字孿生、智能 AI 擴 展、虛擬數字人等等,在更加宏大的世界,實現游戲體驗的無限延伸。但這一步仍需借助硬 件升級來實現。
吉比特成立于 2004 年,是國內早期的網游研發商之一,于 2007 年 1 月在上海證券交易所上市。公 司主要通過自研和代理游戲產品發展業務,主要的自研游戲產品包括《問道》《問道外傳》《逍遙 Online》等 MMO 回合制傳統文化端游,《問道手游》《一念逍遙》等精品手游,其中問道 IP 運營時 間已超過 16 年。代理業務由旗下雷霆游戲平臺開展,發行了多款品類多樣、流水表現優異的產 品,包括《不思議迷宮》《摩爾莊園》《奧比島:夢想國度》等。
股權結構集中,管理層深耕行業多年。公司創始人及實際控制人盧竑巖截至 2022 年最新披露持股 30.1%,較第二大股東副董事長陳拓琳的 11.47%持股比例相差稍大,股權結構清晰,控制權轉移可 能性偏小。公司管理層團隊深耕游戲業務第一線多年,創始人盧竑巖及副董事陳拓琳領導開發了公 司目前主要常青樹產品《問道》端游,保證了公司在游戲設計、運營推廣、技術研發等方面形成的 成熟穩健的體系。
老游持續供血,新游表現出色,盈利增長穩健。公司 2015-2021 年營業收入和歸母凈利實現較高增 長, 6 年 CGAR 分別達到 57.73%、46.96%。根據七麥數據,2016 年公司上線重磅產品《問道手 游》,流水表現長期穩定在 iOS 游戲暢銷榜 TOP20;2021 年《問道手游》的穩定運營,疊加公司新 上線放臵類手游《一念逍遙 》表現優異(近一年 iOS 游戲暢銷榜 TOP15),公司實現營業收入 46.19 億元,同比增長 68.44%,實現凈利潤 17.53 億元,同比增長 31.62%。
綜合毛利率穩定在高位,銷售費用提升導致凈利下滑。公司毛利率長年基本穩定在 90%左右, 2015-2020 年毛利率和凈利率呈小幅下行趨勢,主要原因為公司探索多元化賽道,外部代理業務發 展迅速,游戲分成款作為主要成本端支出有所上升。2021 年開始凈利率水平有進一步下降,主要是 因為銷售費用率同比增加 16.66pcts,公司為自研產品《一念逍遙》和代理產品《摩爾莊園》等新游 上線支付了較多宣發費用,其中《一念逍遙》為買量型產品,營銷占比較大;另外還針對《問道手 游》5 周年慶典活動加大了營銷力度。公司管理費用率和研發費用率表現平穩,無較大波動。
在研游戲的題材品類方面,公司表示將聚焦于 MMORPG、SLG 和掛機放臵三個主要賽道。MMORPG 是公司的優勢品類,《問道》IP 積累了相當豐富的研發經驗和忠實的玩家群體;SLG 則是全球玩家 普遍接受的品類;放臵掛機品類可以滿足玩家碎片化時間的休閑需求,并且這一品類方便融合其他 玩法、題材。 目前自研儲備中公開的產品有《超喵星計劃》,是一款 3D 云養貓抽卡養成類游戲,玩法比較輕 度,玩家可根據自身喜好 DIY 貓咪形象、掛機云養貓等。該游戲已獲得版號,2022 年 12 月將開啟 三測,后續由青瓷游戲代理運營。TapTap 平臺預約數接近 17 萬,評分達到 9.2。
雷霆游戲為公司自主游戲運營平臺和全資子公司,成立于 2013 年 6 月 20 日,創立以來主要從事網 絡游戲產品運營與推廣、創意設計、研發制作、發行等業務,已形成豐富完善的游戲發行運營體 系。公司自研產品《問道手游》《一念逍遙》均由雷霆負責運營,另外雷霆還代理了《不思議迷 宮》、《最強蝸牛》《地下城堡》《摩爾莊園》《奧比島:夢想國度》等一系列第三方優質產品。
《羊了個羊》爆火,公司投資眼光獨到。《羊了個羊》于 2022 年 9 月多次登上微博熱搜第一,在 抖音持續保持高熱度,并且連續三天玩家“擠爆”服務器。游戲為消除闖關玩法,第一關為基礎玩 法,便于玩家熟悉規則,第二關則是通關概率僅“0.1%”的超高難度;由于游戲具備可玩性、挑戰 性,吸引用戶不服輸的心理進行通關,甚至有玩家通宵闖關。該游戲的開發公司為北京簡游科技有 限公司,而吉比特通過控股子公司廈門雷霆網絡科技股份有限公司間接持有北京簡游 20%的股權, 可見公司投資嗅覺靈敏,此項目順利為公司帶來可觀的投資收益。
公司海外業務欣欣向榮。2020/2021/2022H1 公司海外營收分別為 1.0/1.51/1.2 億元,同比增長 274.07%/49.50%/93.55%。2022 上半年公司在海外成功發行了《紀元變異(PC 版)》《石油大 亨》等產品,《一念逍遙》《最強蝸牛》等持續貢獻流水;并且公司持續吸納對海外文化有 較深見解的優秀制作人及發行團隊,快速布局海外市場,2022 年 1-9 月公司海外運營業務人 員數量增加約 60 人。