TOWNSCAPER(townscaper游戲)


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WWDC22 一周活動開始之初,蘋果決定先給去年的優秀開發者頒個獎。

6 月 1 日蘋果公布了一批總計 36 款入圍 Apple 設計大獎的 app,它們各有千秋但同樣優秀,從圖標到 UI 都十分吸引人,支撐起 App Store 的門面。

想象一下我們要計算一個不規則四邊形的面積,可能會用到兩種方法:海倫公式和向量積。而這樣一張 2D 的不規則四面體會產生一些有趣的現象,在有的地方三個四面體組合起來像一個三角形,而另一個集合點則有五個不規則四面體組成了像五角星一樣的圖形。這意味著這些不規則的四邊形將組合成更多的不規則多邊形,并一直環繞下去……

利用馬爾科夫算法,隨機生成批量迷宮,沒有一個是重復的,你永遠也不知道玩到的下一個迷宮長什么樣子:

來自《Townscaper》玩家的投稿(via.twi):

像這樣的特定規則還有很多,都包含在MarkovJunior中。

其實對于這么好的美術資源來說,即使本作在目前獲得了99%的好評,但還是有些可惜的。畢竟說實話,游戲內容有一些空洞,游戲本身的細節也不完善。比如前文提到了會有白鴿落下,但偌大的城鎮沒有小人,反而顯得沒有生氣。

支持設備:Meta Quest、Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index

Slopes

Cities:VR

但如果熟悉Oskar St?lberg或有接觸過先前作品的玩家,應該對其這種嚴密的設計風格并不感到陌生。早在Townscaper誕生之前,Oskar便在Steam熱門應用wallpaper上設計了一個桌面壁紙小游戲——星球生成器。在這個游戲中,玩家可通過選取、點擊上百種素材模板在短時間內創造一個想象中的星球,而也是Townscaper玩法的創意原型。

除上述以外,VR版《Townscaper(城鎮疊疊樂)》也將于10月6日正式登陸Meta Quest2和PICO頭顯,或許PICO會在明晚的國內發布會公布這一消息。小P對此還是很期待的。如果大家有玩過什么覺得不錯的VR城建游戲,也歡迎在下面留言推薦。

從圖片中來看,這個迷宮算法會自動生成一個“起始點”紅點,在一塊黑色地圖中隨機探索并重寫路徑,最終填滿整個地圖,完成一個有始有終、也有分岔口的“迷宮”。

把所有應用玩一遍,我驚覺雖然我日常打開的 app 就那幾個老面孔,但 App Store 仍有許多滄海遺珠值得我們去探索。

熱衷于聯名的樂高,算是把粉絲經濟玩明白了。不論是電影還是游戲,他們都深知粉絲們要的是什么:只是換皮當然不夠,還得有深度定制的玩法和擴展劇情。

與其他所有解壓類游戲一樣,Townscaper這款游戲并沒有任何的故事背景可言。但游戲簡約又溫馨的畫風,加之海中小城的基礎設定,讓不少玩家想到了浪漫的水城威尼斯。

本作相當于一個很好的骨架,開發者只要愿意,可以在本作上附加很多新奇的模式。最簡單的就是加入經營類的內容。既可以像《城市:天際線》那樣做宏觀規劃,也可以做成細節的小鎮發展讓種田玩家狂喜。無論如何,我們都期待這款游戲在未來能有更亮眼的表現。

它在生成一個(迷宮)模型的過程中,會利用馬爾科夫算法實現“隨機生成”,再通過制定一系列特定規則,決定生成模型的類別,例如是迷宮、地形圖,還是電路圖等。

開發商:HandyGames

荷蘭工作室 Volst 推出的 Odio,是一款以視覺效果取勝的音頻 app。畫面會隨著音效變化,呈現出各不相同的樣子。

視覺圖像

它的這些觀賞性,從何而來?

LEGO? Star Wars?: Castaways(需開通 Apple Arcade,無國區版本)

與《絕境北方》一脈相承

造城只需點點點,魔性建造玩法鑄就解壓新神器

簡單而有趣的玩法設定,讓即便不懂設計的玩家也能一圓自己設計師的美夢。不少玩家在游戲后也感慨道,“我承認我確實是沒什么藝術細胞,但是一同瞎點之后,拉一拉角度,啊,我真XXX是一個天才,這才是藝術。”

回歸到技術層面,蘋果希望能幫助開發者,造出一個又一個用視覺征服用戶的好產品,因此這一獎項可以算是傳統項目了,這也意味著在這個領域里高手林立,最終一款應用和一款游戲脫穎而出。

量子位 QbitAI · 頭條號簽約

設立該獎項的初衷,是為了鼓勵開發者推出更友好的應用,對大眾如此,對小眾群體也該如此。

六個大類,每個類別都有兩款應用獲此殊榮,以下將為大家一一介紹獲獎應用。

但相比于破壞向,一般的創造向玩法要么一筆帶過,不注重反饋;要么則需要玩家在游戲前建立一個對結果的心理預期,這樣的心理預期也變相地拔高了玩家入門的心理門檻,導致創造向玩法的受歡迎程度普遍不如破壞向玩法,其中最明顯的就是今年從大熱到冷清的《Poly Bridge 2》。

(MarkovJunior這個名字,也是以提出馬爾科夫算法的數學家Andrey Markov命名)

Keras的作者也對這個概率編程語言挺感興趣:

△3D迷宮長這樣

作為中世紀島嶼中的一名守護者,我們的首要任務是幫助一群被困在失事船上的村民。拾起原木并將其放到船上,村民們便可以開始修理,然后航行到一個可以建立新城鎮的島嶼。新的游戲元素逐漸引入,我們可以知道資源、任務及其總體人口等信息。

值得一提的是,開發者在秉持一貫的簡約風格的同時,并沒有因此忽略游戲畫面的細節表現。無論是建造過程中被嚇飛的海鷗,還是掉落的石塊砸到海面所濺起的水花和漣漪,亦或是那因潮汐作用而不斷運動的潮水,都表現得惟妙惟肖。這也得益于開發者為游戲設計的相對真實的物理碰撞和動作。

▲《Townscaper》的游戲界面。圖片來自:Townscaper on Steam

無論是破壞玩法還是創造玩法,其重點都是為了提升玩家的游戲體驗。若只注重如何打造破壞玩法的體驗,而忽略了創造玩法所帶來的價值,未免有些“偏科”。

原定于6月上架的《Townscaper》,遲遲沒有動靜,正當大家都以為他要跳票之時,卻在6月的最后一天,頂著夏促的熱潮上線。而這款《絕境北方》(Bad North)制作人的新作也不負眾望,喜獲99%好評。