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在過去的幾十年里,影視特效技術(shù)取得了巨大的進(jìn)步,從簡單的模型制作到完全的數(shù)字化特效。
電影《無名》場景片段
項(xiàng)目上線后,我們也進(jìn)行了反思,從3D動畫設(shè)計到實(shí)時3D內(nèi)容設(shè)計需要做一定的思維轉(zhuǎn)換,比如一開始就需要評估清楚玩法和用戶使用時的真實(shí)場景,不止步與靜態(tài)渲染。
裸眼3D特效視頻≠3D顯示技術(shù)
(1)中模設(shè)計
回聲
Flash是一個90后,卻己縱橫江湖許多年;不過,每當(dāng)提起它時,許多人第一時間腦海里浮現(xiàn)的是網(wǎng)頁中的動畫特效元素,有的人干脆就以為flash只是一個網(wǎng)頁播放器;然而,當(dāng)我們對flash動畫創(chuàng)作軟件了解得越多,就越驚嘆于它強(qiáng)悍的綜合實(shí)力,像網(wǎng)站設(shè)計,網(wǎng)頁游戲,影視動畫,等等這些都是它擅長的專業(yè)領(lǐng)域。
1.0 flash動畫概況
1.1、動畫概述
1.2、flash動畫發(fā)展歷程
1.3、flash動畫特點(diǎn)
1.3.1從技術(shù)上說,F(xiàn)lash動畫是一種矢量動畫,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強(qiáng)大、支持MP3音樂等諸多優(yōu)點(diǎn),是當(dāng)今最流行的Web頁面動畫格式。
占用的存儲空間只是位圖的幾千分之一,非常適合在網(wǎng)絡(luò)上使用。
1.3.2從網(wǎng)絡(luò)閃客系列作品來說,一直流行于網(wǎng)絡(luò)的flash小動畫的特色有以下幾點(diǎn):
一:世俗
二:媚外
三:解構(gòu)
四:互動
五:搞笑
六:Q主義
Q是可愛的意思,另一種理解也可以說是輕松。古語說“不是因?yàn)槊利惒趴蓯?,而是因?yàn)榭蓯鄄琶利悺保瑹o論是第一代還是第N代的閃客無不以可愛的效果為己任,縱使是 的小小系列,那一個個火柴干的小人也如幼兒園小朋友的玩具一樣令人滿目生輝。
七:無厘頭
1.4、flash動畫應(yīng)用的領(lǐng)域
2.0、flash技術(shù)的發(fā)展
2.1、軟件的誕生
Flash的前身是FutureSplash Animator(最初的開發(fā)者是喬納森.蓋伊,他也被譽(yù)為flash之父),在剛出現(xiàn)時僅僅作為當(dāng)時交互制作軟件 和 的一個小型插件,當(dāng)時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。后來Macromedia公司把它出品成單獨(dú)的軟件變成世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設(shè)計和編輯Flash文檔。
2.2、 技術(shù)專利幾易其主
所以我們看到的名稱前綴變化很大,Macromedia flash 8.0 之后下一代產(chǎn)品是adobe flash CS3。
2.3 flash軟件的主要功能
從操作模塊來區(qū)分,軟件有兩大模塊,動畫模塊和AS動作模塊(包括 ActionScript2.0和 ActionScript 3.0兩種編程語言), ActionScript腳本為各種動畫交互和游戲設(shè)計提供了解決方案,所以可以直接使用flash軟件來開發(fā)小型游戲;在游戲設(shè)計和網(wǎng)站特效方面作為新一代的 ActionScript3.0在運(yùn)算性能上更優(yōu)越;在網(wǎng)頁動畫或課件制作的簡單交互方面,使用 ActionScript2.0更容易學(xué)習(xí)和使用。
2.4、Flash技術(shù)的優(yōu)勢和不足
2.4.1它的優(yōu)點(diǎn):
1、軟件操作界面十分簡約,初學(xué)者容易上手,畫面上主要的構(gòu)成元素也只有線條和填充2、軟件本身對電腦硬件的配置要求極低;3、放置在網(wǎng)頁平臺的flash具有可交互性;4.由于技術(shù)門檻低,全國有許多城市的重點(diǎn)學(xué)校從小學(xué)階段就開設(shè)了flash創(chuàng)作課,更有無數(shù)大中專學(xué)院將flash作為選修課,所以,在二維動畫設(shè)計軟件中,它擁有眾多的用戶人數(shù),有了這個規(guī)模效應(yīng),也就匯集了更完整于其它軟件的教學(xué)資源。
2.4.2 它的不足:
1.和傳統(tǒng)手繪動畫相比,使用鼠繪或板繪能做出的線條相對簡單,很難完成復(fù)雜的寫實(shí)畫面;2、顏色可選范圍比PS之類的軟件小,也不如另一種平面軟件SAI的豐富多彩。 3、flash導(dǎo)出的SWF格式文件可被反編譯為原文件,并且反編譯軟件大行其道,比如碩思系列產(chǎn)品,這使得很多flash創(chuàng)作的技術(shù)更容易被同行業(yè)人員所模仿。4.swf格式不能直接應(yīng)用在flashplayer之外的播放平臺,需要經(jīng)過有損的轉(zhuǎn)碼,比如轉(zhuǎn)化為flv并且轉(zhuǎn)碼之后還加大了體積。5.聲音處理需要結(jié)合別的軟件,(比如作AE來裁切或合并聲音文件),高清的網(wǎng)頁GIF小動畫,需要結(jié)合PS才能得到高清畫質(zhì)。6.需要轉(zhuǎn)化格式之類的步驟才能在手機(jī)平臺上播放或應(yīng)用。
2.5、輔助軟件
3.0、flash公益動畫短片的構(gòu)思和實(shí)現(xiàn)
3.1、 公益動畫短片的構(gòu)思
3.2、設(shè)計分鏡頭劇本
3.2.1分鏡頭劇本的創(chuàng)作
3.2.2視角人稱
首先,確定鏡頭是第一人稱視角還是第三人稱視角,一般我們使用第三人稱視角,要不然,在劇情里觀眾只有在主角照鏡子的時候,才知道主角長著什么樣子;有時候?yàn)榱藙∏樾枰?,,也使用兩者相結(jié)合,偶爾在第一人稱和第三人稱之間游離一下;比如,在采用第一人稱視角描述一個角色用手去按空調(diào)開關(guān)的時候,我們在鏡頭中“省略”了對角色身體的展現(xiàn);這樣既增加了觀眾的觀感體驗(yàn),也是有意識的減少創(chuàng)作者的工作量。
3.2.3鏡頭的角度
3.2.4角色和場景設(shè)置
晚會上的小品給了我們極大的啟發(fā),就是如何用最少的演員,最簡約的背景設(shè)置來表現(xiàn)一段故事;角色形像盡可能的Q版化,用最少的線條來構(gòu)建一個角色形像,背景方面的元素則盡可能的重復(fù)使用,比如畫出一個小樹叢之后轉(zhuǎn)化為元件或者組合,一二個這樣的小樹叢復(fù)制之后放一起就是大樹叢了;像汽車這樣的動畫元素也完全可以重復(fù)使用,在第一幕出現(xiàn)的遠(yuǎn)景小汽車,在第二幕就可以是近景的汽車,這樣使用了相同的元素,但因?yàn)榭s放和變形,就產(chǎn)生了不同的視覺感受;所以flash閃客動畫,有時候也被稱作“元件動畫”。元件如果重復(fù)得不巧妙,就給人一種“低成本”的感覺,比如在動畫情景中,整條街上的行人都是一個臉面,那給人濫用“元件”的感覺.
3.2.5藝術(shù)與技術(shù)
3.2.6鏡頭分組
如果項(xiàng)目十分龐大和復(fù)雜,需要多人合作完成,那么就要系統(tǒng)有序的編訂各個動畫單元的名稱,比如場景編號,元件編號,音效編號,圖層編號甚至于顏色編碼等等;如果只是個人創(chuàng)作的小項(xiàng)目,我們可以根據(jù)劇情的發(fā)展,把片子分割為更容易整理的單位,將形像化的劇情分組,分為第一幕,第二幕,依次類推。
考慮到己有十一幕的情景切換,并且還要用到局部的特寫效果(比如第一人稱視角的手部動作),切換次數(shù)多并且鏡頭變換多,所以情景與情景之間的過渡不再插入轉(zhuǎn)場效果,而由鏡頭直接切換,(即第一幕到第二幕直接切換,中間不設(shè)像從暗到亮之類的轉(zhuǎn)場效果)。
3.3 元件
3.3.1對象繪制中的區(qū)分圖層
3.4對各元素進(jìn)行動態(tài)合成
3.4.1步驟一、新建文檔
打開flash cs4新建一個AS2.0文件,設(shè)置文檔的尺寸為720x400像素,保存并命名為《共創(chuàng)綠色生活》,在新建文檔之后就定義保存路徑和文檔名稱,而不能等到文檔編輯完善之后才進(jìn)行保存,否則中途遇到意外的系統(tǒng)錯誤,所做的文件也就丟失。
3.4.2步驟二、整合前期繪制的元件
3.4.3步驟三、繪制輔助線框
(我們發(fā)現(xiàn)在軟件操作中,“舞臺”的邊界常常被繪制出來的“對象”擋住,為了隨時清楚舞臺的邊界,我們只能繪制出一個和邊界同樣大小的矩形,相當(dāng)于輔助線,然后,把它放在圖層的最頂層,這樣,在編輯狀態(tài)下,我們就知道這個矩形框住的空間,就是舞臺當(dāng)前的界線了)
3.4.4步驟四、完成動畫的第一組鏡頭
在“時間軸面板”中新建圖層,命名為第一幕樓景,在第三幀插入“關(guān)鍵幀”并在庫里調(diào)出元件大樓,
第一幕我們要做的是片頭,一幢高層建筑上空有一個火辣辣的太陽在照耀,飄過一兩朵白云,打出片子的名稱從小到大的變化,鏡頭靜止后緩緩向下移動一段高度,字體消失,畫面中出現(xiàn)高速公路和兩輛對開的車子。
新建圖層,命名為“第一幕云”,并在第二幀“插入關(guān)鍵幀”(鼠標(biāo)右鍵菜單),在庫中拖出元件,放在舞臺的左上角;我們設(shè)計鏡頭是靜止一段時間后,從上到下移動的,結(jié)合云本身的向右運(yùn)動,所以這幾種運(yùn)動都做在同一圖層的時間軸上,在第12幀處插入關(guān)鍵幀,這樣,直到12幀處云的元件還是靜止的,接著在第46幀處插入關(guān)鍵幀,讓云的元件從左到右移動一段距離,再在57幀處插入鍵幀,把元件向上移動一段距離,使之移出舞臺邊界,最后在,三個關(guān)鍵幀之間“創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫”,這樣,我們完成了,云朵靜止一段時間后,又從左向右移動,最后向上飄的動畫。
3.4.5步驟五、完成第二幕
這一幕是大街上一個行人在高溫的烘烤下狼狽的走過;新建圖層,命名為“第二幕背景圖”,在圖層的第261幀處插入關(guān)鍵幀并延長至340幀,將背景的圖片放在舞臺,并相對于舞臺垂直居中和水平居中,再建圖層命名為“第二幕的人”,起始幀處放元件在舞臺邊界右邊之外,結(jié)束幀將元件放水平移動在舞臺邊界左邊之外;并建立起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀之間的補(bǔ)間,由于元件是一個圖形元件,它里面己經(jīng)做好了元件上下抖動的動畫,所以導(dǎo)出文件最終的效果是,元件人物上下抖動的同時從右到左移動。
3.4.6步驟六、完成第三幕
3.4.7步驟七、完成第四幕
第四幕只有男主的側(cè)面和空調(diào),沒有在主場景的時間軸上創(chuàng)建補(bǔ),而是由元件中的時間軸來創(chuàng)建動畫補(bǔ)間。
3.4.8步驟八、完成第五幕
這一幕我們以第一人稱的視角,看見一只女性的手通過按鍵調(diào)高了空調(diào)的制冷溫度;手的按鍵動作由關(guān)鍵幀來提供逐幀動畫,因?yàn)?,“按下”這個動作用時比較少,如果使用補(bǔ)間來做反而很難控制,因而用了逐幀,下一幀的大小縮放一定的百分比,來模擬手從近到遠(yuǎn)的動態(tài),空調(diào)顯示器的數(shù)字同樣使用逐幀的辦法,一個一個的做。
3.4.9步驟九、完成第六幕
3.4.10步驟十、完成第七幕
3.4.11步驟十一、完成第八幕
3.4.12步驟十二、完成第九幕
3.4.13步驟十三、完成第十幕
3.4.14 步驟十四、完成第十一幕
這一幕男主和女主都站到畫面中,他們異口同聲的呼吁我們這部動畫短片的主題,然后片子到這里結(jié)束;同樣使用第十幕的背景,所以把該圖層的幀延長到最后;兩個角色元件放在一個畫面,所以眨眼睛的頻率不能是一樣的,必須一個快點(diǎn),一個慢點(diǎn),這看起來才合理一些(不過說話的頻率可以一樣)。
3.4.15 步驟十五、完成片頭片尾及字幕
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3.5、音效的制作
3.6、作品的發(fā)布
4.0、flash動畫未來發(fā)展前景
5.0、小結(jié)