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然而,隨著近幾年IAA廣告變現游戲和國內獨立開發者的迅速興起,模擬游戲長久以來的固有認知也被悄然打破。
游戲采用了卡通的畫風,充滿校園的青春感,游戲過程也相對較為輕松有趣,用戶需要根據游戲系統的提示,去場景里找到對應的線索揭穿即可逐步過關。
廣告成推廣首位,買量效果立竿見影
處于榜首的《Acrylic Nails!》正是一款女性向模擬小游戲。該游戲的核心玩法結合了美妝以及涂鴉、制造等元素,玩家主要扮演美甲師,根據客人的需求做出其滿意的美甲。而除了美甲題材之外,美國市場今年還誕生了養孩子、化妝等各種極具創意的模擬玩法小游戲。
而有意思的是,當前休閑游戲也開始考慮重度游戲的長線追求,通過數值養成、融合玩法等方式拉長玩家體驗時間。比如《我功夫特?!?,在簡單玩法的基礎上給予玩家一定的長期養成目標,從而保證了玩家的長線留存。
在此契機下,這一領域也受到了大廠的重視,正如今年7月,騰訊就宣布投資Voodoo,正式入局全球超休閑領域。
當然,隨著市場規模的越發壯大,成熟的海外超休閑領域也開始進入“群雄爭霸”的時代,越來越多休閑廠商在手游市場狂刷存在感。
立項定位后,則是關于品類的選擇,同樣是依據吸量、留存、變現吸量、留存、變現進行選擇。根據這三類數據,休閑游戲大致可分為射擊等難度較低的品類、以及模擬經營等探索空間較大的品類。因而面對立項品類選擇時,開發者可以先行挑戰難度較低品類,在不斷迭代中總結經驗,以此尋求打造爆款的突破口,從而發掘另一品類的擴展空間。
小游戲市場是一個動態的市場,鑒于手機用戶并沒有端游用戶那么強的游戲目的性,同時加上小游戲光速一樣的快節奏研發,使得題材的選擇和游戲玩法的革新成了此品類游戲想要博取眼球的最大方式。
告別摸著石頭過河,爆款立項有跡可循
廣告創意方面,作為一款休閑養成手游,《班主任模擬器》沒有邀請明星代言,也沒有采用特別專一的游戲廣告詞作為游戲宣傳亮點。它的廣告投放主要采取兩種方式,其一以玩家體驗的角度來宣傳游戲亮點,其二將我們在學生時代老師經常說的“金句”作為游戲的宣傳廣告詞進行整合投放,旨在引起玩家們的現實回憶,進而產生對游戲的體驗興趣。
眾所周知,買量作為一種相對公平的游戲發行方式,具備玩法創新、美術題材風格化等特征的休閑游戲,與重度游戲相比吸量能力更強。此前,買量起家的Ohayoo從《消滅病毒》開始,到《寶劍大師》等產品、越戰越勇,一舉奠定其在休閑市場的領先地位。自此,買量進入同行的必選頁首項,“小游戲大發行”也徹底成為國內休閑游戲的標簽。
買量勤為早,精準獲量成為必然
“大兵說傳奇”:
增加局內等級(通過占點和殺敵),高等級對單位各方面都會有一定提升,而玩家陣亡一定時間后也可以在據點復活,甚至還有讓玩家讀秒后瞬間回到基地的回城功能(撤退)。這些類似MOBA游戲的設定,有效的讓原本冗長、低容錯率的戰斗體驗,變成了更加高強度、快節奏的對抗。玩家的試錯機會也因此更多,更有機會留在游戲中進行成長。而非直接勸退。
令人意外的是,輕量化的休閑類游戲首次出現了明確的層級之分。這也意味著,在行業領跑員Ohayoo眼中,這一新興品類也已經邁入深水區,也代表休閑游戲研發的天花板將越來越高,今后將會對提出開發者更高的要求。
或許是受到《模擬人生》《模擬城市》以及農場游戲之前巨大成功的深度影響,長久以來,國內游戲廠商對模擬類游戲的認知,始終停留在模擬經營、城市建造的設計框架內,即模擬游戲只限于“模擬+經營”要素,由于其高度真實的模擬設定和較為廣闊的游戲空間,模擬經營一直被認為這是模擬類游戲的一個完美范式,比如在中國和韓國市場曾出現一些較為成功的咖啡館、商戰模擬游戲,但他們依舊沒跳出模擬經營的思路,也帶來了創新上的桎梏。
2018年一款名為《中國式家長》的獨立游戲橫空出世,憑借獨具特色的家長視角,一度成為獨立游戲圈乃至單機領域的神作。
從次留到月留,長線留存成為研發新動力
如墨魚玩的《中國式家長》、品游的《網吧模擬器》等模擬作品,都在創意性、體驗性、玩法表現上有著各自的優點。尤其是《中國式家長》,發售兩年后已然受到玩家的強烈好評,多種人生結局的魔性設定,讓不少玩家即便玩了兩三遍,依舊有動力繼續肝一次。
玩家的核心目標不再是想盡辦法的剿滅敵人生力軍、減低戰損,而是如何最大化利用兵種克制和操作戰術,取得優勢時間,然后盡快將其轉換實際的勝利分數。因為敵人很快就會復活,而復活后的新兵是滿血滿士氣的。