復(fù)古手游排行榜(最新手游排行榜前十名)


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今天給大家介紹一款經(jīng)典的三職業(yè)傳奇手游-傳奇3光通版。這個(gè)版本完美還原了傳奇3端游的經(jīng)典玩法,所有的地圖和玩法一應(yīng)俱全,爆率直接拉滿(mǎn),還是三端互通的版本喲。傳奇3稱(chēng)得上是當(dāng)時(shí)最火的傳奇版本,也是很多老玩家難以忘懷的記憶,傳奇3光通版手游不僅僅全面復(fù)刻了昔日的光通版本,而且在原有的基礎(chǔ)上也是增加了很多新玩法。

《傳奇3光通版》里面的裝備種類(lèi)很多,基本可以滿(mǎn)足玩家的所有需求,尤其是稀有裝備,不僅威力強(qiáng)大,而且沒(méi)有等級(jí)的限制,讓玩家分分鐘成為大佬的夢(mèng)想成為現(xiàn)實(shí)!要知道,極品裝備一直都是玩家追求的目標(biāo),而《傳奇3光通版》中的普通裝備,在爆出來(lái)的時(shí)候,也會(huì)有一定的幾率爆出極品屬性,而且如果鍛造的好,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直就是如魚(yú)得水一般,這樣做的話(huà),可以說(shuō)是物美價(jià)廉,打造一個(gè)普通的英雄,也不是什么難事!

深藍(lán)色,素材量,說(shuō)明廠商投放的素材數(shù)量的多少;

結(jié)語(yǔ):

其實(shí)這是一款國(guó)產(chǎn)手游,只是使用了韓國(guó)產(chǎn)端游《仙境傳說(shuō)》的IP開(kāi)發(fā),然后再通過(guò)IP所有方GRAVITY上線(xiàn)韓國(guó)地區(qū)而已。

還有一個(gè)不在榜單上,但非常值得一提的手游就是《原神》了,9月底上市的米哈游《原神》首周全球吸金6000萬(wàn)美元(約合人民幣4億),看樣子,下個(gè)月就會(huì)在榜單中見(jiàn)到它了!

傳奇世界。這是一款2023全新火爆的傳世手游,高度還原端游傳世熟悉的職業(yè)玩法,帶你重拾經(jīng)典,技能到達(dá)等級(jí)全部解鎖。裝備材料全靠手打,前期有新手任務(wù)主線(xiàn),散人小白也能快速上手。

TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,《王者榮耀》仍是國(guó)民級(jí)存在。2022年國(guó)內(nèi)累計(jì)收入情況方面,TOP20中騰訊系占據(jù)8席、網(wǎng)易占據(jù)5席,仍是絕對(duì)的巨頭霸主。

接下來(lái)寒叔就分別介紹各個(gè)職業(yè)的利弊,僅供參考哦。

嗶嗶3:索尼PS4銷(xiāo)量突破8000萬(wàn),游戲賣(mài)出5億份

《天天酷跑》是由騰訊旗下工作室“天美藝游工作室”2013年9月16日研發(fā)的一款角色扮演類(lèi)游戲。這款手游之所以能夠收獲高人氣,主要是因?yàn)橥娣ê?jiǎn)單,屏幕左右兩邊各有一個(gè)按鈕,左邊的那一個(gè)主要是用來(lái)滑地的,而右邊的按鈕設(shè)置是跳躍。玩家只需要點(diǎn)擊屏幕,通過(guò)簡(jiǎn)單的跳躍、滑地和傾斜就能夠?qū)崿F(xiàn)高難度的挑戰(zhàn),成為真正的跑酷達(dá)人。小朋友也能輕松學(xué)會(huì)的玩法,地圖場(chǎng)景豐富,擁有很高的趣味性。

據(jù)悉,中國(guó)已經(jīng)迅速成為其最賺錢(qián)的地區(qū),中國(guó)(僅限 App Store)占全球玩家支出的近61%,占比迅速過(guò)半,而美國(guó)則是16%。

以上這些手游都在喲徐i官網(wǎng)就能了解到最終詳情,幾乎都好似目前最好的奇跡手游官網(wǎng)和奇跡手游!

說(shuō)明:數(shù)據(jù)不包括中國(guó)及其他地區(qū)第三方安卓市場(chǎng)。

騰訊的《王者榮耀》繼續(xù)蟬聯(lián)第一,以2.2億美元(約15.36億人民幣)的收入遙遙領(lǐng)先,相較去年同期增長(zhǎng)1.7%。《PUBGM》緊隨其后,以1.561億美元(約10.5億人民幣)緊隨其后。

《暗黑:不朽》已經(jīng)成為手機(jī)平臺(tái)上最快達(dá)到1億美元收入里程碑的電子游戲之一,只花了8周時(shí)間。作為對(duì)比,《寶可夢(mèng)GO》花了大約兩周時(shí)間才達(dá)到這一里程碑?dāng)?shù)字,而僅次于《暗黑破壞神》的《火焰之紋章:英雄》則花了10周時(shí)間。

小弟特地去看了下AppStore游戲暢銷(xiāo)榜,目前《暗黑:不朽》穩(wěn)穩(wěn)在第四名的位子,甚至比《原神》更要更賺一些。

根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2022年8月,《Fate/Grand Order》是全球收入增長(zhǎng)速度第二的游戲(第一沒(méi)想到吧,是《幻塔》)。

Google Play榜單中,《天堂M》再次拿下安卓第一名,大概是因?yàn)轫n服追加了新職業(yè)“雷神”,帶了一波收入。

玩家嗶嗶:開(kāi)掛的啥時(shí)候也抓一下?

穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)的結(jié)果,就是夢(mèng)幻西游手游的總流水盤(pán)子,目前推算已經(jīng)達(dá)到了1200億元以上。平均到8年時(shí)間年均150億。

由NCsoft開(kāi)發(fā)的三款《天堂》IP手游,以《天堂M》為首,常年都在排行前五以?xún)?nèi),可見(jiàn)有多吸金。1998年上線(xiàn)韓國(guó)的端游《天堂》,已在韓國(guó)運(yùn)營(yíng)了25年之久,在韓國(guó)玩家的心目中,就跟國(guó)內(nèi)的《熱血傳奇》一樣。

一款可以一鍵掛機(jī)的即時(shí)戰(zhàn)斗手游。畫(huà)面精致清晰,技能特效華麗炫酷,豐富的游戲玩法,超多的關(guān)卡挑戰(zhàn),讓你盡享游戲樂(lè)趣

網(wǎng)易出品、策略卡牌類(lèi)型、2016年6月份上線(xiàn),蘋(píng)果暢銷(xiāo)榜最高前3。

但是手游如何卡怪目前還未知,所以還要等游戲公測(cè)后才知道。

曾經(jīng)關(guān)注過(guò)韓國(guó)游戲的小伙伴們可能都會(huì)聽(tīng)過(guò)3N公司。NCsoft,NEXON,網(wǎng)石(netmarble),是韓國(guó)國(guó)內(nèi)三大游戲公司。而這款《劍靈:革命》正是網(wǎng)石使用NCsoft旗下端游《劍靈》的IP開(kāi)發(fā)而成。

是一款帶有推理元素的對(duì)抗競(jìng)技游戲,人物造型偏向哥特風(fēng),里面只有兩種身份,逃生者和監(jiān)管者,每位逃生者和監(jiān)管者都有屬于自己的特殊技能,還有刺激的競(jìng)技模式可以選擇,新奇的游戲機(jī)制讓游戲變得十分有趣,喜歡刺激和推理的小伙伴千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)。

10,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》

8,《生化危機(jī)8》“蘿絲魅影”

7,《師父》

6,《最后生還者重制版》

5,《迷失(Stray)》

4,《艾爾登法環(huán)》

3,《采石場(chǎng)驚魂》

2,《地平線(xiàn)2:西部禁域》

1,《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》

對(duì)于這款游戲,恐怕我們不用再多加細(xì)致評(píng)論——最火爆的二次元,全球熱捧等等,吹就是了。

本月的App Store收入排行榜幾乎沒(méi)有變動(dòng),穩(wěn)穩(wěn)不動(dòng)的前兩名咱們就不說(shuō)啥了,依舊是《王者榮耀》和《和平精英》。

這款脫胎于率土之濱的SLG游戲,因?yàn)槔^承了前者賽季制的玩法精髓,并且在此之上還進(jìn)行了一系列對(duì)玩家更友好的設(shè)定修改。所以一度成為了國(guó)內(nèi)買(mǎi)量最瘋狂的策略游戲。

如果愿意投入些RMB的話(huà),刀客100級(jí)之前還是能玩的起來(lái)的。

忍痛氪了68塊錢(qián)買(mǎi)了戰(zhàn)令,額外拿到一堆進(jìn)階的材料,除了活力丹外還有交子、染色劑、打造素材等等。

而在早前,《冒險(xiǎn)島M》已被世紀(jì)天成代理,定名《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》,并于去年10月進(jìn)行過(guò)首測(cè)。值得一提的是,該游戲還于去年年底獲得版號(hào)。

雖然網(wǎng)易在前十名中也有《蛋仔派對(duì)》和《夢(mèng)幻西游》兩款產(chǎn)品,但米哈游的兩款產(chǎn)品增長(zhǎng)速度更加驚人。在這場(chǎng)手游大戰(zhàn)中,網(wǎng)易的IP法則似乎已經(jīng)難以奏效。當(dāng)然,年初《蛋仔派對(duì)》走紅已經(jīng)幫助其扳回一局。《蛋仔派對(duì)》的出現(xiàn),也意味著網(wǎng)易研發(fā)路線(xiàn)變得更加多樣,逐漸找到新方向。

醫(yī)生是個(gè)有前途的職業(yè),100級(jí)之前大部分人是單刷,但100級(jí)以后的怪太猛,平民玩家都是組隊(duì)刷怪,離不開(kāi)群醫(yī)的!

不過(guò)《暗黑:不朽》之前有報(bào)道稱(chēng)在歐美地區(qū)不少玩家發(fā)起了抵制,因此這個(gè)收入水平,是否還能維持到下個(gè)月,就讓我們拭目以待吧。

1、總量:買(mǎi)量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而視頻素材略有下滑,這背后主要是小游戲產(chǎn)品參投,推高總素材量;

2、效率:單個(gè)素材使用效率較低,今年新增素材投放超過(guò)11天(含)的,僅占5.87%,單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天;

3、 游戲數(shù):2022參投游戲數(shù)增長(zhǎng)26.7%,按題材來(lái)看,魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯,二次元減少;按玩法來(lái)看,放置、卡牌游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯;

4、買(mǎi)量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先, 榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢(shì)難長(zhǎng)久;

5、新風(fēng)向:個(gè)別游戲副玩法買(mǎi)量一枝獨(dú)秀,一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買(mǎi)量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵;

6、價(jià)格:買(mǎi)量CPA價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大,傳奇、仙俠、魔幻類(lèi)小游戲入局未推升價(jià)格;

7、平臺(tái):穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說(shuō)、微信Q4崛起;

8、收入榜:TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;

9、下載榜:老游戲引發(fā)大量下載,中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼;

10、買(mǎi)量&下載聯(lián)動(dòng)觀察:有老SLG主動(dòng)縮減買(mǎi)量,品牌/內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)反而帶來(lái)下載高峰;也有新SLG產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買(mǎi)量瓶頸;某仙俠產(chǎn)品嚴(yán)控買(mǎi)量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測(cè)“可持續(xù)買(mǎi)量”;某主投副玩法產(chǎn)品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。

買(mǎi)量素材總量整體提升。截至12月25號(hào),DataEye監(jiān)測(cè)到今年移動(dòng)游戲(含小游戲)累計(jì)投放的買(mǎi)量去重素材量1744萬(wàn),同比增長(zhǎng)31%,關(guān)聯(lián)計(jì)劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之后總投放量較為平穩(wěn)。今年行業(yè)總體略低迷,素材增長(zhǎng)主要因?yàn)椋?/p>

1、素材生命周期短,投放側(cè)嘗試心態(tài)仍是主流,不同素材被投向不同計(jì)劃,即一個(gè)素材多次投、反復(fù)投;

2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長(zhǎng),視頻素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類(lèi)廣告片、真人實(shí)拍大幅減少;

3、大量小游戲入局投放,小游戲素材投放量明顯增加;

4、今年出現(xiàn)了一批投放兇猛產(chǎn)品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。

單個(gè)素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長(zhǎng),但相較此前仍屬于較低水平。累計(jì)投放1-5天(含)的占87.16%,超過(guò)11天(含)的新增素材,僅占5.87%。素材使用效率較低,主要因?yàn)椋?/p>

1、各類(lèi)素材創(chuàng)意相互借鑒情況嚴(yán)重;

2、用戶(hù)對(duì)廣告免疫情況嚴(yán)重;

3、隨著下沉市場(chǎng)成為獲量主要用戶(hù)池,以及用戶(hù)個(gè)性化、圈層化情況,廣告主對(duì)于潛在用戶(hù)的精準(zhǔn)感知越發(fā)困難,嘗試性投放情況較多。

參投游戲數(shù)增幅,略高于參投公司數(shù)增幅。2022年參投游戲數(shù)增長(zhǎng)26.7%,高于參投主體數(shù)的增長(zhǎng)24.2%。今年雖然版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,但總量有限,如此程度的游戲數(shù)增幅,主要因?yàn)椋?/p>

1、大量小游戲參投,特別是抖音開(kāi)放廣告流量給小游戲,加速小游戲入局。小游戲是以小程序?yàn)檩d體的新游戲產(chǎn)品形態(tài),具備無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩、體驗(yàn)輕便等特點(diǎn),因此獲量方面更具優(yōu)勢(shì),今年年中左右一大批小游戲參與買(mǎi)量;

2、隨著穿山甲聯(lián)盟等平臺(tái)的成熟,用戶(hù)看激勵(lì)廣告習(xí)慣被養(yǎng)成,IAA類(lèi)游戲持續(xù)增加;

3、一個(gè)游戲、“多個(gè)包體”的情況仍然存在。

魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯,二次元減少。2022年參投游戲中,各類(lèi)題材數(shù)量排序與去年基本一致,現(xiàn)代題材游戲近1.09萬(wàn)個(gè),繼續(xù)維持絕對(duì)榜首的穩(wěn)固地位。今年一些新變化在于:

1、魔幻、仙俠、傳奇題材游戲數(shù)同比增長(zhǎng)明顯,分別增長(zhǎng)66.6%、50.3%、36.7%,(作為對(duì)比,休閑題材僅增7.5%)三類(lèi)題材增量主要是各題材小游戲產(chǎn)品參投;

2、二次元題材游戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因?yàn)棰俣卧?lèi)游戲今年普遍生存艱難,②二次元類(lèi)游戲并不依賴(lài)買(mǎi)量投放,降本增效趨勢(shì)下告別買(mǎi)量較為普遍,③二次元類(lèi)游戲也難出成功小游戲產(chǎn)品,難有產(chǎn)品數(shù)量上的增量。

1、除了MMORPG外,傳統(tǒng)偏重度的玩法(如策略、經(jīng)營(yíng)、射擊)同比降低或跌出前十,行業(yè)走向集中化、輕度化、休閑益智化的趨勢(shì)在此有所體現(xiàn)。

2、MMORPG、休閑、網(wǎng)賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類(lèi)游戲?yàn)榻衲晷逻M(jìn)入TOP10;

3、放置、卡牌游戲增速居前,增幅分別高達(dá)96.7%、42.4%,這主要是因?yàn)槭艿健兑荒铄羞b》《咸魚(yú)之王》等爆款產(chǎn)品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閑游戲、小游戲、融合類(lèi)產(chǎn)品誕生、參投。

賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先。2022年大多中重度手游賽道都出現(xiàn)了“榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先其它產(chǎn)品”的情況,僅仙俠MMO、模擬經(jīng)營(yíng)屬于“齊頭并進(jìn)”的態(tài)勢(shì)。例如,在傳奇MMO賽道,《美杜莎傳奇》累計(jì)投放超12萬(wàn)組素材,遠(yuǎn)超排名第二的《傳奇1.76懷舊版》(5.9萬(wàn)組素材)。 榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢(shì)難長(zhǎng)久。雖然榜一、榜二素材總量能總體大幅領(lǐng)先,但少有從年初至年末均維持賽道投放前列的產(chǎn)品,事實(shí)上能持續(xù)大規(guī)模投超過(guò)3個(gè)月的都少之又少。例如年初《文明與征服》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等4XSLG投放居前,但年中卻都大幅降低投放,下半年反而是螞蟻題材兩款產(chǎn)品投放居前;再如冰川網(wǎng)絡(luò)《超能世界》10月起大量投放持續(xù)霸榜周投放TOP1,但11月下旬開(kāi)始大幅縮減,目前投放量維持普通水平。 《超能世界》副玩法買(mǎi)量一枝獨(dú)秀。如果不考慮游戲產(chǎn)品分類(lèi)、游戲賽道的區(qū)隔,2022年素材投放總量TOP1依舊為《233樂(lè)園》,全年投放素材高達(dá)驚人的240.69萬(wàn)。《捕魚(yú)大咖》《捕魚(yú)大作戰(zhàn)》位居亞軍、季軍。 《超能世界》則憑借獨(dú)樹(shù)一幟的副玩法/小游戲(前期為“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”,中期為“救救狗狗”,后期為“停車(chē)場(chǎng)挪車(chē)”)素材位居第四,全年投放素材約16萬(wàn),是TOP4中唯一一款中重度游戲。今年10月,該游戲創(chuàng)下單日投放超1.3萬(wàn)組素材、4萬(wàn)條計(jì)劃的“神話(huà)”,投放力度一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩。 副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵。“以小游戲素材超低價(jià)獲取休閑用戶(hù),進(jìn)而用產(chǎn)品中重度玩法實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的方式”在海外已較為成熟,2022年在國(guó)內(nèi)也一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買(mǎi)量素材中大行其道。 DataEye研究院認(rèn)為: 1、對(duì)于用戶(hù)之于廣告素材的注意力路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關(guān)鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標(biāo)、落地頁(yè)、APP商城信息也要與副玩法結(jié)合、變化); 2、對(duì)于“怎樣的休閑游戲吸量”,目前已被效仿者視為關(guān)鍵因素,也因此導(dǎo)致副玩法抄襲情況嚴(yán)重,例如“爬塔”“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”“救救狗狗”已成為普遍同質(zhì)的素材; 3、產(chǎn)品的留存率,是副玩法買(mǎi)量的關(guān)鍵,在休閑益智游戲獲量難度不大的情況下,如何讓副玩法、主玩法相互結(jié)合,留住休閑游戲用戶(hù)進(jìn)而達(dá)成ROI,是副玩法成敗關(guān)鍵; 4、一些題材、玩法“名聲在外”的游戲,并不適用于副玩法。

1、iOS:總體CPA價(jià)格約是安卓?jī)杀叮衲?月-7月三大題材價(jià)格有所提升,特別是魔幻題材波動(dòng)幅度更大,主要因?yàn)閰⑼队螒颉赌Иz奇跡》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開(kāi)學(xué)季到來(lái),以及《暗黑:不朽》的強(qiáng)勢(shì)入局,價(jià)格攀升的情況再次出現(xiàn);

2、安卓:總體平穩(wěn),波動(dòng)更頻繁、波幅更小。

策略賽道結(jié)束巨頭大戰(zhàn),卡牌、二次元偶有高峰,模擬經(jīng)營(yíng)價(jià)格較低。策略:一季度,4XSLG賽道投放量居前的產(chǎn)品,囊括了阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus,可謂湊齊了游戲行業(yè)的大半壁江山,特別是《文明與征服》《重返帝國(guó)》上半年素材投放量?jī)疵停瑢PA價(jià)格推至最高500元/A的局面,下半年群雄爭(zhēng)霸結(jié)束,演變成三七《小小蟻國(guó)》與君趣《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱?shù)之戰(zhàn)》的雙雄之爭(zhēng),CPA價(jià)格雖然有所下滑,但仍然較高。 二次元:今年二次元總體生存環(huán)境艱辛,加之并不依賴(lài)買(mǎi)量,總體CPA價(jià)格并不高,但卻會(huì)因?yàn)閭€(gè)別產(chǎn)品(如《云上城之歌》《閃爍之光》)突然加大投放,導(dǎo)致價(jià)格上升。10月以來(lái),二次元雙端CPA價(jià)格總體走低,賽道集中化趨勢(shì)異常明顯。 模擬經(jīng)營(yíng):價(jià)格相對(duì)其它賽道偏低,全年維持較為平穩(wěn)水平。

“一超多強(qiáng)”格局延續(xù),梯隊(duì)差距擴(kuò)大。2022投放平臺(tái)方面,穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),且穿山甲聯(lián)盟素材量同比大幅增長(zhǎng)91.9%,拉開(kāi)與其它平臺(tái)差距。

集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺(tái)優(yōu)量廣告同比增長(zhǎng)103.9%,增速第一。兩大平臺(tái)高增長(zhǎng),一定程度是因?yàn)榫鶠榫酆掀脚_(tái),可觸達(dá)更多的APP。一方面便于觸及下沉市場(chǎng)廣闊用戶(hù)(對(duì)于廣告免疫心理仍不特別嚴(yán)重),另一方面也避開(kāi)抖音、今日頭條等游戲獲量主戰(zhàn)場(chǎng)。

番茄小說(shuō)、微信崛起。由于今年Q4,投放平臺(tái)出現(xiàn)了更獨(dú)特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說(shuō)、微信擠進(jìn)TOP10。

網(wǎng)易方面,今年《暗黑:不朽》無(wú)疑是收入榜新秀,今年上線(xiàn)時(shí)間偏晚但仍能擠進(jìn)收入TOP8吸金能力可見(jiàn)一斑,但除此之外均為往年老產(chǎn)品,特別是《夢(mèng)幻西游》仍是網(wǎng)易最“能打”產(chǎn)品,而《無(wú)盡的拉格朗日》則憑借抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃打開(kāi)局面,今年表現(xiàn)突出,位列收入增長(zhǎng)榜TOP4,增量甚至高于《原神》。

老游戲引發(fā)大量下載。下載類(lèi)榜單同樣有更多“老面孔”,這一方面反映出精品化趨勢(shì)下,長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)導(dǎo)致玩家回流;另一方面反映出新游數(shù)量少、大多吸量不佳,玩家遷移意愿低。《王者榮耀》《和平精英》的社交屬性,讓不少玩家“刪了又下、下了又刪”導(dǎo)致下載量名列前茅。 中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼。下載類(lèi)榜單出現(xiàn)了更多中輕度產(chǎn)品。《地鐵跑酷》位列下載量TOP3堪稱(chēng)2022一大現(xiàn)象級(jí)手游。讓人哭笑不得的是,《羊了個(gè)羊》的爆火,讓山寨產(chǎn)品《羊了咩羊:最難消除第二關(guān)!》擠進(jìn)下載增長(zhǎng)榜TOP19。同時(shí),一些“懷舊”產(chǎn)品也表現(xiàn)出色,如《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《植物大戰(zhàn)僵尸2》。

↑案例一:主動(dòng)縮減買(mǎi)量,品牌/內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)反而帶來(lái)下載高峰。該游戲一向是買(mǎi)量大戶(hù),上半年跟隨大版本更新節(jié)奏控制買(mǎi)量計(jì)劃數(shù),并創(chuàng)造了多個(gè)高峰,但其余時(shí)間卻出現(xiàn)投放谷底,這一改該游戲過(guò)去持續(xù)高投放的思路。

↑案例二:產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買(mǎi)量瓶頸。該游戲產(chǎn)品玩法、數(shù)值較為成熟老套,但題材新穎。 在這樣情況下,該游戲上線(xiàn)初期買(mǎi)量效率尚可,主要因?yàn)橛休^多自然量,可以發(fā)現(xiàn)天藍(lán)色線(xiàn)與紅線(xiàn)幾乎同步。 然而好景不長(zhǎng),兩線(xiàn)同步情況迅速改變——計(jì)劃數(shù)持續(xù)維持高位,但下載卻持續(xù)走低——買(mǎi)量效率短期內(nèi)大幅下滑。最終,深藍(lán)色線(xiàn)反超紅色線(xiàn),這意味著買(mǎi)量素材的增加,給下載帶來(lái)的增長(zhǎng),已沒(méi)有太大幫助。 該游戲已陷入創(chuàng)意瓶頸、投放瓶頸,急需系統(tǒng)性轉(zhuǎn)變思路,否則可能“有錢(qián)都買(mǎi)不到量”。

↑案例三:嚴(yán)控買(mǎi)量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測(cè)“可持續(xù)買(mǎi)量”。該游戲是一款融合創(chuàng)新的修仙產(chǎn)品。作為買(mǎi)量大戶(hù),總體買(mǎi)量、下載量節(jié)奏卻較為穩(wěn)健,只有個(gè)別版更期的波動(dòng)。該游戲有什么持續(xù)買(mǎi)量的秘密呢?

↑案例四:極為依賴(lài)買(mǎi)量,縮減買(mǎi)量后,游戲成績(jī)持續(xù)滑坡。該游戲是傳奇賽道知名買(mǎi)量大戶(hù),如圖所示長(zhǎng)期采取“素材量高,計(jì)劃數(shù)高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、創(chuàng)意增量(深藍(lán)線(xiàn)起伏不大),這會(huì)導(dǎo)致傳奇賽道用戶(hù)被迅速覆蓋、重復(fù)曝光。

↑案例五:副玩法素材初期吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。該游戲是今年“現(xiàn)象級(jí)”買(mǎi)量產(chǎn)品,副玩法/小游戲素材的大量投放,讓該游戲10月持續(xù)霸榜。然而,如圖所示:天藍(lán)色線(xiàn)與紅線(xiàn)之間的面積(即獲量效率)逐漸擴(kuò)大,最終買(mǎi)量投放再難帶動(dòng)下載量的高增長(zhǎng)。投放、下載雙雙走向全年低位。 這一案例說(shuō)明:副玩法/小游戲初期非常吸量(爆量效率較高),但邊際效應(yīng)快速遞減,這主要因?yàn)椋?1、素材大量投放,潛在用戶(hù)“上當(dāng)”一次后便了解套路; 2、副玩法套路極易被抄,加速素材失效,行業(yè)級(jí)副玩法素材從爆量到失效,對(duì)于一款游戲而言是只需短短1、2個(gè)月。