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杜梁/上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所助理研究員
2017年,“塞爾達(dá)傳說”系列新作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下簡(jiǎn)稱《曠野之息》),作為任天堂新一代主機(jī)Nintendo Switch的護(hù)航大作發(fā)布。這部作品的獨(dú)特之處在于,它通過引入開放世界設(shè)計(jì),使得空間探索成為文本核心交互體驗(yàn),致使玩家群體長(zhǎng)時(shí)間游離于英雄救公主的故事之外,形成了英雄不救公主的尷尬沖突。盡管如此,這款游戲仍然在大量游戲評(píng)分網(wǎng)站獲得滿分評(píng)價(jià),并成為多數(shù)玩家心目中的一代“神作”。《曠野之息》帶給我們的思考是,開放世界的引入,是否意味著電子游戲技術(shù)吸引力的一次全新轉(zhuǎn)向?
《曠野之息》游戲畫面
不救公主:文本敘事系統(tǒng)的“偏航”誘惑
作為文藝作品中一種常見的敘事套路,英雄救公主的故事在電子游戲領(lǐng)域同樣擁有一定市場(chǎng)。此間較為典型的例證,當(dāng)屬任天堂旗下游戲制作人宮本茂(Shigeru Miyamoto)開創(chuàng)的兩大知名IP“超級(jí)馬力歐兄弟”系列和“塞爾達(dá)傳說”系列。1981年,馬力歐原型跳跳人首次登場(chǎng)的作品《大金剛》(Donkey Kong,1981),是宮本茂根據(jù)美國(guó)動(dòng)畫《大力水手》(Popeye the Sailor,1960)波派拯救女友奧利弗的故事和電影《金剛》(King Kong,1933)美女與野獸的角色組合制作的。《大金剛》的線性敘事圍繞著英雄從怪獸手中拯救女友的故事展開:跳跳人與女友保琳關(guān)系親密,他豢養(yǎng)的寵物猩猩大金剛因主人疏遠(yuǎn)而心生不滿,擄走保琳,跳跳人由此踏上英雄救美的征途。在延續(xù)上述基本故事結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,馬力歐的正傳故事“超級(jí)馬力歐兄弟”系列作品設(shè)置了新的故事背景和角色圖譜:移情別戀的馬力歐來到蘑菇王國(guó),這里的居民已經(jīng)被酷霸王變成石頭,公主碧琪也遭到劫掠,馬力歐攜手弟弟路易吉展開了新一輪救援行動(dòng)。在長(zhǎng)達(dá)二十余年的時(shí)間里,該系列作品已經(jīng)從橫版卷軸類像素游戲成長(zhǎng)為3D箱庭探索游戲,但是馬力歐與酷霸王、碧琪公主的情感糾葛仍在反復(fù)上演,并成為故事情節(jié)線性推進(jìn)的基本動(dòng)力。英雄救公主這一敘事俗套,在馬力歐故事中不斷驗(yàn)證著其市場(chǎng)有效性。
如果說,馬力歐對(duì)救公主一事樂此不疲,應(yīng)算作個(gè)體層面的情感執(zhí)迷;那么,塞爾達(dá)系列多部作品中塞爾達(dá)公主與英雄林克的宿命輪回,則屬于海拉魯大陸世界觀層面的設(shè)計(jì)構(gòu)想。在塞爾達(dá)系列故事的世界觀設(shè)定中,女神海利亞采取兩重措施來對(duì)抗節(jié)律性重生且試圖控制世界的魔王:其一,海利亞轉(zhuǎn)世成凡人,世世代代均以塞爾達(dá)公主的名義守護(hù)整個(gè)大陸;二是每位塞爾達(dá)公主對(duì)應(yīng)一位英雄林克,后者往往在愛人的聲音召喚中蘇醒,歷經(jīng)重重考驗(yàn)拔出大師之劍,最終戰(zhàn)勝魔王救回公主。《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time,1998)、《塞爾達(dá)傳說:縮小帽》(The Legend of Zelda: The Minish Cap,2005)、《塞爾達(dá)傳說:四支劍》(The Legend of Zelda:Four Swords Adventures,2005)、《塞爾達(dá)傳說:御天之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword,2011)以及《曠野之息》等作品,雖講述的是不同世代的林克與塞爾達(dá)的故事,但它們的敘事結(jié)構(gòu)并未脫離英雄救公主的模式。
在主打開放世界風(fēng)格的《曠野之息》問世之前,按照環(huán)環(huán)相扣的線性邏輯推進(jìn)英雄救公主故事,構(gòu)成了相關(guān)作品的敘事重心與關(guān)鍵游戲體驗(yàn)。玩家按照情節(jié)的遞進(jìn)式設(shè)計(jì),控制林克解鎖新的場(chǎng)景、解謎探險(xiǎn)與收集道具,不斷朝向解救公主的最終目標(biāo)前進(jìn)。《曠野之息》帶來的改變?cè)谟冢档土藬⑹略谖谋局谐休d的功能性意義,轉(zhuǎn)而將開放世界的空間探索建構(gòu)為作品核心體驗(yàn),玩家控制下的林克不斷從主線劇情“偏航”,自由駛向包含敘事終點(diǎn)在內(nèi)的任意目的地,由此形成了一種內(nèi)在的反敘事邏輯。
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《曠野之息》游戲畫面
《曠野之息》在削減敘事性的同時(shí),提升了玩家選擇性參與開放世界的決定權(quán)。按照文本主線劇情來看,林克從作為“新手村”的初始臺(tái)地走出后,只需要開啟特殊道具希卡之石的相關(guān)功能,拔出大師之劍,奪回四神獸的控制權(quán),就可以決戰(zhàn)魔王蓋儂并救回公主。此間關(guān)鍵問題在于,雖然該作品故事線簡(jiǎn)單明了,但它仍允許玩家不必嚴(yán)格按照線性情節(jié)導(dǎo)引推進(jìn)劇情,這就導(dǎo)致了文本敘事結(jié)構(gòu)的不穩(wěn)定性。少數(shù)追求突破快速通關(guān)紀(jì)錄的玩家,甚至從英雄救公主的故事中抽離出接受任務(wù)和完成任務(wù)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)。他們操控下的林克在初始臺(tái)地獲知塞爾達(dá)被困王城廢墟的消息,隨即奔赴目的地?fù)魸⒛跎w儂救出公主。上述整套流程最快可以在半小時(shí)內(nèi)完成,但這種玩法思路更像是對(duì)游戲敘事可能性的一種極端探索,幾乎省略了英雄覺醒故事中的個(gè)體成長(zhǎng)歷程,顯然并非多數(shù)玩家期望獲得的游戲體驗(yàn)。
除去速通玩法,《曠野之息》敘事系統(tǒng)的不穩(wěn)定性,更多地體現(xiàn)在玩家可以優(yōu)先選擇“不救公主”,長(zhǎng)期偏離文本敘事主線,從而造成故事結(jié)局的強(qiáng)制延宕。這種做法的結(jié)果是,盡管林克對(duì)塞爾達(dá)公主的召喚言猶在耳,而且他明知公主所在和解救方法,但該角色在癡迷探索海拉魯大陸的玩家群體控制下,沉溺于神廟解謎、花式虐怪、收集材料、燒制菜肴、縱馬馳騁、登山下水等活動(dòng)。總之,在玩家們對(duì)游戲世界的空間探索產(chǎn)生審美疲勞之前,受其操控的林克拒絕走進(jìn)王城廢墟拯救公主。救公主的情節(jié)設(shè)定與不救公主的玩家選擇,導(dǎo)致了文本敘事系統(tǒng)的內(nèi)部沖突。
《曠野之息》的開放世界建構(gòu):仿真交互與空間漫游
作為簡(jiǎn)化主線劇情的替代性解決方案,《曠野之息》向玩家提供了一個(gè)可以憑借個(gè)體意愿進(jìn)行智力參與的開放世界數(shù)字空間。較高的人機(jī)交互閾值與數(shù)字空間生態(tài)系統(tǒng)的高仿真度,正是帶有開放世界元素游戲作品的基礎(chǔ)特征。探索文本系統(tǒng)內(nèi)部世界的仿真水平與交互可能性,構(gòu)成了《曠野之息》玩家在海拉魯大陸漫游的主要目的。
為提升用戶的漫游體驗(yàn),《曠野之息》基于現(xiàn)實(shí)世界的地形特征與物理規(guī)則,建構(gòu)起幻想的海拉魯大陸。地理特征方面,按照游戲總監(jiān)之一藤林秀麿的介紹,開發(fā)人員參照日本京都市的自然地形,計(jì)算出海拉魯大陸的總體規(guī)模與單位密度,再繪制出面積龐大、地形多樣的開放世界地理圖景。物理規(guī)則方面,游戲密集使用Havok引擎進(jìn)行環(huán)境擬真。海拉魯?shù)墓饽軅鬟f、物體反射、風(fēng)力動(dòng)態(tài)、雨雪效果等仿真程度較高,由此產(chǎn)生的效果,諸如主人公林克的頭發(fā)會(huì)隨著風(fēng)吹的方向飄動(dòng),身體隨著所處位置的溫度不同產(chǎn)生相應(yīng)變化,雨天攀登山體時(shí)會(huì)因路面濕滑而失足下落等。上述基礎(chǔ)設(shè)定,與76個(gè)支線劇情、120個(gè)神廟解謎關(guān)卡和900個(gè)待收集的道具呀哈哈種子一起,造就了玩家群體動(dòng)輒上百小時(shí)的游戲時(shí)間。
環(huán)境擬真水平的提升,為游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)增添了諸多可利用元素,加之物體碰撞與剛體破壞遵循力學(xué)規(guī)律,極大提升了《曠野之息》對(duì)敵過程中的人機(jī)交互性。除了常規(guī)戰(zhàn)斗模式,玩家還可以控制林克利用爆炸、滾石、火焰、雷電、狂風(fēng)等方式擊打?qū)κ帧@纾鎸?duì)漂浮在半空中難以攻擊到的元素法師,林克只需使用類似芭蕉扇的道具克洛洛扇子卷起狂風(fēng),將對(duì)手從半空中吹落,即可輕松完成擊殺。游戲戰(zhàn)斗交互性的體現(xiàn)不止于此,盾牌反擊動(dòng)作就是一種頗具代表性的設(shè)計(jì)。借助豐富對(duì)敵經(jīng)驗(yàn)與手眼協(xié)作能力,玩家足可巧妙使用防具格擋一切傷害,實(shí)現(xiàn)“一把鍋蓋走天下”。
除去環(huán)境仿真性與戰(zhàn)斗自由性,虛擬角色與生物智力水平的提高,也使得海拉魯大陸生態(tài)系統(tǒng)更具動(dòng)態(tài)感。在傳統(tǒng)的角色扮演游戲中,由于NPC(non-player character,非玩家角色)和敵人主要在特定地點(diǎn)承載著特定的敘事功能,動(dòng)作單一且行為機(jī)械,致使整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)缺乏生命力與運(yùn)動(dòng)感。相比之下,《曠野之息》更加注重開發(fā)這些游戲文本內(nèi)置生命體的自主意識(shí)與行動(dòng)軌跡。部分NPC擁有自己專屬的日常行動(dòng)路線,他們會(huì)在夜晚來臨后歸家休息,也會(huì)在日出后四處閑逛或從事勞動(dòng)。下雨時(shí),未攜帶雨具的NPC多選擇匆忙趕路或就近躲雨,身背遮雨篷的行腳商人卻步速不變從容前行。游戲中的常見生物哥布林甚至初步形成了群居部落,他們能夠集體狩獵野豬再架火烤制食物,在領(lǐng)地四周設(shè)置崗哨監(jiān)控來敵,乃至列成一排欣賞落日余暉。如此設(shè)置,不僅令玩家與互動(dòng)對(duì)象的對(duì)話模式趨于多樣,也給游戲增添了幾分溫情。
《曠野之息》游戲畫面
受益于開放世界在模擬現(xiàn)實(shí)方面做出的巨大努力,玩家群體方能按照個(gè)體意愿暫時(shí)或長(zhǎng)期偏離文本原有故事線,在虛擬空間的探索中開啟新的文本體驗(yàn)。正如部分《曠野之息》受眾將這款作品視為“野炊模擬器”,他們熱衷于搜集各種動(dòng)植物材料以烹飪出不同菜肴,以致因此不去觸碰英雄救公主的主線內(nèi)容。開放世界的這種反敘事邏輯,在一些同類型游戲作品中頗為常見。《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015)里,男主人公杰洛特拯救意外得來的養(yǎng)女希瑞的故事,時(shí)常難獲用戶青睞,但是游戲內(nèi)置的卡牌游戲昆特牌不但在巫師世界蔚然成風(fēng),也在玩家群體中大受歡迎。無論杰洛特面對(duì)的如何緊急的任務(wù),玩家都可以選擇“先跟NPC來一局昆特牌再說”。盡管昆特牌游戲的平衡性屢屢遭到詬病,但仍有大量玩家癡迷于卡牌收集難以自拔,對(duì)于他們而言,這款作品更像是“昆特牌模擬器”。
走向數(shù)字交互的奇觀體驗(yàn)
盡管大量《曠野之息》玩家在不救公主的抉擇中偏出敘事主線,但他們也從高度仿真環(huán)境的空間探索中獲得了關(guān)于數(shù)字交互性的奇觀體驗(yàn)。這種奇觀體驗(yàn),不僅正在建構(gòu)起當(dāng)前電子游戲媒介的獨(dú)特技術(shù)吸引力,也對(duì)這類文本中敘事性的功能作用提出了新的挑戰(zhàn)。
電子游戲所面臨的奇觀與敘事的抵牾問題,在作為傳統(tǒng)動(dòng)態(tài)影像媒介的電影身上能夠獲得經(jīng)驗(yàn)借鑒。在對(duì)早期電影的考古研究中,湯姆·岡寧對(duì)1906年之前盧米埃爾兄弟、喬治·梅里愛等影人的創(chuàng)作進(jìn)行了考察,重新發(fā)掘了電影這種現(xiàn)代性技術(shù)產(chǎn)物的“媒介潛能”,也即 “直接訴諸觀眾的注意力,通過令人興奮的奇觀——一個(gè)獨(dú)特的事件,無論虛構(gòu)還是實(shí)錄,本身就很有趣——激起視覺上的好奇心,提供快感。”盡管1906年之后,敘事電影成為電影創(chuàng)作的主流,但這并不意味著技術(shù)吸引力的價(jià)值業(yè)已遭到取代。恰恰相反,電影奇觀的吸引力不僅在硬件裝置層面保有其重要性,同樣在內(nèi)容生產(chǎn)方面持續(xù)產(chǎn)生價(jià)值,按照岡寧的說法,“從某種意義上說,近期的奇觀電影已在刺激和追逐狂歡中重新確認(rèn)了它的根源,這也許可以稱為斯皮爾伯格—盧卡斯—科波拉電影效果。”在奇觀電影不斷展示著電腦特效所能夠?qū)崿F(xiàn)的驚人效果時(shí),這類作品也開始慢慢劃向敘事輕量化的一端。部分按照好萊塢“高概念電影”模式創(chuàng)作的文本,甚至要求影片如同廣告片一般用一句話描述出故事主要情節(jié)。
就高度依賴影像科技進(jìn)行創(chuàng)制的電影而言,奇觀并非敘事的附庸。盡管不同作品對(duì)奇觀與敘事的側(cè)重有所不同,但這兩種要素均能夠被視作推動(dòng)電影吸引力生產(chǎn)的手段。上述討論的啟示在于,當(dāng)我們?cè)噲D為電子游戲的敘事和奇觀做一種孰輕孰重的傾向性選擇時(shí),就陷入了一種二元對(duì)立的誤區(qū)。這也是《曠野之息》在構(gòu)建開放世界過程中帶來的啟示,雖然作品過度注重強(qiáng)化人機(jī)交互的奇觀誘惑,且敘事邏輯存在巨大漏洞,但這并不必然導(dǎo)致作品吸引力的完全流失。按照岡寧的觀點(diǎn)來看,這更像是媒介領(lǐng)域奇觀吸引力的延續(xù)與新生。
從歷史層面看,電子游戲發(fā)軔之初,受到硬件水平限制,多數(shù)作品尚且無法實(shí)現(xiàn)奇觀與敘事的有效融合。盡管當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)屏幕上閃爍的能指符號(hào)與所指對(duì)象間關(guān)聯(lián)性較弱,文本敘事也較為簡(jiǎn)單,但這無損于新奇技術(shù)吸引力的彰顯。例如,由雅達(dá)利公司創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾在1972年開發(fā)的第一款獲得巨大商業(yè)成功的街機(jī)游戲《乒乓》(Pong),就是由純黑色背景、白色色塊與數(shù)字等元素構(gòu)成畫面。玩家必須將可以控制移動(dòng)的、位于屏幕左右兩側(cè)的兩團(tuán)白色色塊視作乒乓球拍,將畫面中央的虛線看做球網(wǎng),將往來穿梭的白點(diǎn)認(rèn)作乒乓球。顯然,在抽象圖形(能指)與實(shí)際物體(所指)之間建立聯(lián)系,是早期電子游戲研發(fā)者與玩家大眾之間的心理默契。正如美國(guó)學(xué)者鄧肯·皮特里提出的,“在媒體處于初起時(shí)期,吸引觀眾的便是新技術(shù)而不是它所展示的內(nèi)容。”
在電子游戲的發(fā)展過程中,文本敘事水平的提升大大拓展了該媒介的文化想象空間,但敘事與奇觀的適配問題卻始終存在。塞爾達(dá)系列作品亦是如此。作為敘事能力相對(duì)成熟的RPG(Role-playing game,角色扮演游戲)作品,《曠野之息》的前作存在一個(gè)令人疑惑的問題,就是缺少全流程配音。這就導(dǎo)致玩家在游戲流程中需要大量閱讀字幕,每次進(jìn)入人物對(duì)話都意味著游戲節(jié)奏的拖慢以及玩家操控性的下降,極易令人產(chǎn)生間離感。關(guān)鍵場(chǎng)景中過場(chǎng)動(dòng)畫的加入雖部分提升了人物對(duì)話的可觀看性,同時(shí)也允許玩家選擇“跳過動(dòng)畫”,但畫面加載過程仍然意味著受眾與游戲的短時(shí)割裂,嚴(yán)重影響玩家互動(dòng)體驗(yàn)。同樣問題也在《勇者斗惡龍11》(Dragon Quest XI,2017)、《八方旅人》(Octopath Traveler,2018)和等作品中有所體現(xiàn)。相比之下,因?yàn)椤稌缫爸ⅰ饭适虑楣?jié)相對(duì)薄弱、人物對(duì)話較少,玩家無須長(zhǎng)期陷入字幕閱讀的痛苦,反而更能夠?qū)W⒂诳臻g漫游與探索。
進(jìn)一步看,即使我們將數(shù)字交互的奇觀體驗(yàn)視作電子游戲的核心吸引力,也并不意味著敘事的完全消解。廣義而言,玩家參與人機(jī)互動(dòng)與空間漫游的一切行為,都帶有敘事色彩。因此,《曠野之息》所背離的對(duì)象,是起承轉(zhuǎn)合式的傳統(tǒng)戲劇敘事方式。該文本受眾在指引數(shù)字角色進(jìn)行空間漫游的過程中,也在生產(chǎn)出虛擬世界里旅人林克的日常生活經(jīng)驗(yàn),類似帶有“生活流”色彩的小說和電影一樣,成為一種“生活流”的游戲敘事模式。這也意味著《曠野之息》中英雄救公主敘事邏輯的底色正在由神話故事向日常生活轉(zhuǎn)變。二者區(qū)別在于,神話故事的線索往往是單線性的且缺乏分支的,但是日常生活結(jié)構(gòu)則是多種普通行為的集束。這種敘事邏輯的轉(zhuǎn)變,恰恰反映出當(dāng)前電子游戲媒介的奇觀價(jià)值:它已不再滿足單純向玩家提供一個(gè)虛擬空間的童話故事,而是希望通過模擬仿真與日常生活經(jīng)驗(yàn)移植,不斷縮小游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的感官差距。
誠(chéng)然,開放世界故事可以同時(shí)兼顧敘事與奇觀兩種要素,并把選擇權(quán)交到玩家手中,但這種做法也許會(huì)陷入《荒野大鏢客2:救贖》(Red Dead Redemption 2,2018)的口碑困境:“什么都好,就是不好玩。”
余論
就目前而言,玩家對(duì)開放世界模擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)度感到驚嘆,并不是因?yàn)檫@類作品的互動(dòng)效果已能與現(xiàn)實(shí)世界幾無二致,而是由于電子游戲在這一動(dòng)態(tài)過程持續(xù)不斷地釋放出新的技術(shù)吸引力。昔日,法國(guó)電影理論家安德烈·巴贊曾將電影視作“再現(xiàn)一個(gè)聲音、色彩和立體感等一應(yīng)俱全的外在世界”的影像神話。如今,電子游戲借助全新人機(jī)互動(dòng)機(jī)制和影像仿真技術(shù),使得上述影像神話從可觀看的走向可交互的。
下一步的問題是,基礎(chǔ)運(yùn)行規(guī)則無限逼近現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)字空間,將如何成為可“進(jìn)入”的?
責(zé)任編輯:朱凡
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校對(duì):劉威
色彩繽紛的百日草形成“七彩花海”。謝惠強(qiáng) 攝
南方日?qǐng)?bào)訊 (記者/傅鵬)廣州過年,賞花必不可少。盡管春寒料峭,廣州海珠濕地一期約2萬平方米的百日草花海已經(jīng)悄然綻放,紅紫橙黃等各色百日草如同一條條彩帶,演繹著“七彩花海”的主題。“百日草花海的盛花期大致在2月中上旬,恰逢春節(jié)至元宵節(jié)期間。”海珠濕地工作人員葉桀瀛表示,因連日陰雨天氣和拜年習(xí)俗,近三天海珠濕地的游客只有上萬人次,未來幾天天氣轉(zhuǎn)暖后將迎來客流高峰。
百日草花海帶來了虎年新春的第一波春色,在海珠湖的“十香花海”景點(diǎn),近1.5萬平方米萬壽菊花海含苞待放。葉桀瀛介紹,因?yàn)樘鞖獾仍蚧ㄆ谕七t,萬壽菊花海預(yù)計(jì)在2月中下旬迎來盛花期,花期預(yù)計(jì)持續(xù)一個(gè)月左右,年年盛放時(shí),萬壽菊花海都是廣州市民的熱門“打卡點(diǎn)”。
“2月、3月,海珠濕地將迎賞花好時(shí)節(jié)。”葉桀瀛說。“接檔”百日草花海、萬壽菊花海,預(yù)計(jì)2月底,海珠濕地一期、二期的石榴崗河沿岸數(shù)千株宮粉紫荊將盛開,形成一條長(zhǎng)達(dá)3.2公里的宮粉紫荊花帶。此外,為優(yōu)化樹木品種,海珠濕地引進(jìn)了廣州櫻、寒緋櫻、小喬等適宜廣州氣候的近千株櫻花樹,近20畝櫻花林將成為海珠濕地的新看點(diǎn)。
除了賞花,來海珠濕地還可體驗(yàn)非遺文化。大年初一到初七,2022年迎春活動(dòng)非遺嘉年華活動(dòng)在海珠湖非遺驛站、手信坊舉辦,市民、游客可親手制作中國(guó)糖畫、冰糖葫蘆、龍須糖等傳統(tǒng)小吃,可以體驗(yàn)造紙術(shù)、活字印刷、剪紙等,讓市民群眾在賞花之余感受非遺魅力。