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3月22日下午,騰訊發(fā)布了2022年Q4和全年業(yè)績報告。根據(jù)財報披露的信息,騰訊在去年第四季度的收入為1450億元人民幣,同比增長0.5%。同時,按照非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則,經(jīng)營利潤達(dá)到了394億元,同比增長19%,這也是自2021年Q3以來,該財務(wù)指標(biāo)首度恢復(fù)兩位數(shù)增長。

如果以Q2營收利潤雙降為基準(zhǔn),在Q3利潤指標(biāo)同比翻正過后,這個季度營收利潤雙增進(jìn)一步表明公司業(yè)績在逐漸回暖。

從財務(wù)結(jié)構(gòu)上看,在營收幾乎保持不變的情況下,利潤能實(shí)現(xiàn)19%的增速,主要還是歸功于降本力度明顯。具體來說,本季騰訊的銷售及市場推廣開支從去年同期的116億元,大幅降低了47%至61億元。這也證明,如去年底馬化騰在內(nèi)部員工大會上所說,他確實(shí)已經(jīng)不相信買量了。

在管理層給出的業(yè)績亮點(diǎn)里,視頻號仍不出意外地排在首位,用戶使用時長達(dá)到了去年同期的三倍。與視頻號同樣強(qiáng)勁增長的還有小程序,使用時長同比增長一倍,二者在這個指標(biāo)上均已超過朋友圈。更確切的數(shù)據(jù)是,視頻號的使用時長已經(jīng)是朋友圈的1.2倍。得益于這兩個渠道客戶投放的強(qiáng)勁復(fù)蘇,網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)的收入增長15%,抵消了增值服務(wù)和FBS部門營收下滑的影響。

FBS這塊的下滑有兩個原因。一是Q4的商業(yè)支付業(yè)務(wù)受到疫情影響,因而交易金額增長顯著放緩,但2023Q1這部分已經(jīng)恢復(fù)了雙位數(shù)的同比增長。二是云和企業(yè)業(yè)務(wù)這邊,騰訊縮減了虧損業(yè)務(wù),營收雖然下降,但利潤率有所提高。不過這部分業(yè)務(wù)相對比較穩(wěn)定,因此本文的討論后續(xù)還是主要關(guān)注視頻號和游戲業(yè)務(wù)。

另外,騰訊宣布劉熾平將卸任公司執(zhí)行董事,財報給出的理由是“為了進(jìn)一步區(qū)分董事會與管理團(tuán)隊的職責(zé)”。在劉熾平卸任過后,騰訊董事會中將僅剩馬化騰一名執(zhí)行董事。雖然目前劉熾平的管理職務(wù)仍未發(fā)生改變,但作為騰訊的靈魂二號位,他的后續(xù)走向可能會給外界留下遐想空間。

01視頻號風(fēng)頭仍盛

在上個季度的財報會上,劉熾平曾透露,“隨著視頻號的商業(yè)化水平不斷提升,隨著客戶預(yù)算和營收的增長,季度營收有望達(dá)到10億元。”果然,在這次的財報會上,管理層官宣視頻號的季度收入已經(jīng)超過10億元。

相較于朋友圈廣告營收在經(jīng)歷了5個季度后才達(dá)到10億元的門檻,視頻號廣告在上線的第二個季度就實(shí)現(xiàn)了這個水平,這既說明視頻號是個更好的廣告載體,也可能說明騰訊如今面臨著遠(yuǎn)超之前的增長壓力,這種壓力迫使曾經(jīng)相對謹(jǐn)慎克制的微信團(tuán)隊不得不加速視頻號的商業(yè)化步伐。

不過內(nèi)容平臺的商業(yè)化,相比其他互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)形式更加依賴于用戶時長,這方面視頻號仍然有所欠缺。根據(jù)網(wǎng)上的數(shù)據(jù),朋友圈的用戶時長一直保持在半個小時左右。如果按照1.2倍的比例,那么視頻號當(dāng)前的用戶時長可能還沒有超過40分鐘。而同一指標(biāo),抖音為140分鐘,快手接近130分鐘,B站也接近100分鐘。

較低的使用時長顯然反映了較低的用戶黏性,這也會對信息流的ad load水平施加更低的上限。不過在昨天晚上財報會上的Q&A環(huán)節(jié),劉熾平倒是提了個有意思的觀點(diǎn),就是從單位時長的貨幣化價值來看,視頻號并不一定低于那些用戶使用更久的平臺,甚至反而可能更高。

這應(yīng)該跟視頻號的用戶畫像有關(guān)。根據(jù)官方之前傳遞的信息,視頻號用戶很多基本不消費(fèi)其他的短視頻服務(wù)。這種受眾的差異化,可以使廣告主接觸到他們在現(xiàn)有平臺上無法覆蓋到的人群。按照管理層的描述,這使得視頻號非常受快消品公司和奢侈品品牌的認(rèn)可,也就能實(shí)現(xiàn)比較強(qiáng)勁的eCPM。

但從另外一個角度講,這些視頻號獨(dú)有的用戶群體,很大部分其實(shí)是抖快這些競品平臺篩漏的產(chǎn)物,畢竟微信的用戶基礎(chǔ)顯然大于原生短視頻平臺。這些只使用微信的人里,肯定不全是高端產(chǎn)品的高價值受眾。所以最終視頻號的廣告營收上限,仍然需要靠拔高用戶時長來打破。

當(dāng)然,視頻號的商業(yè)化出口并不只有信息流廣告這一個,直播電商和短視頻帶貨也有充分的想象空間:抖音電商去年的GMV已經(jīng)突破了一萬億。在去年7月18日原生信息流廣告上線三天后,“視頻號小店”作為生態(tài)內(nèi)的電商經(jīng)營載體也同步上線了。

但視頻號做電商,有著跟其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不同的慣性。

馬化騰在去年底的那場內(nèi)部講話中曾提到,對于電商交易,騰訊還是要扮演助手和連接的作用。如何在不下場做電商的前提下,把電商閉環(huán)做好,是視頻號未來的挑戰(zhàn)。騰訊多年前曾對電商領(lǐng)域發(fā)起過數(shù)次進(jìn)攻,但最終都成了不太愉悅的體驗。這些灰色記憶可能是促使馬化騰對騰訊電商業(yè)務(wù)產(chǎn)生上述定位的原因。

除此以外,視頻號也有繼承自微信的特殊基因:重產(chǎn)品輕運(yùn)營。

2021年初的時候,微信公開課上,張小龍第一次系統(tǒng)地向觀眾介紹視頻號。當(dāng)時的視頻號已經(jīng)有一批自發(fā)創(chuàng)造內(nèi)容的用戶。張小龍說,視頻號沒有花一分錢購買內(nèi)容,去花錢引進(jìn)明星達(dá)人,將來也不會這么做,他希望建立一個能自行運(yùn)轉(zhuǎn)的生態(tài)。

這是他基于微信的成功經(jīng)驗,“微信的歷史上,我們一直不強(qiáng)調(diào)強(qiáng)運(yùn)營,也是這個原因。系統(tǒng)和規(guī)則會比運(yùn)營的效率高太多了”。所以直到去年,微信視頻號團(tuán)隊仍然只有三百人左右的規(guī)模,在商業(yè)化方面的很多工作都需要依賴騰訊廣告團(tuán)隊來做。然而就視頻號而言,無論是作為基礎(chǔ)支撐的內(nèi)容生態(tài),還是直播電商的全過程履約環(huán)節(jié)都需要“更重”的運(yùn)營模式。

在昨天的電話會上,也有分析師專門針對這方面問題向管理層提問。從管理層的回答看,騰訊一方面確實(shí)準(zhǔn)備在直播電商運(yùn)營端投入更多的資源,但另一方面也保留了一些獨(dú)特的思路。比如,視頻號的電商業(yè)務(wù)會更傾向于高質(zhì)量的商家和商品類別,這會減少發(fā)生交易問題的概率,也就能減少相關(guān)的運(yùn)營成本。

02游戲業(yè)務(wù)冰與火

在2022年四季度,騰訊的國內(nèi)和國際游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)明顯的分化走勢。

本季度國際游戲業(yè)務(wù)則錄得139億元的營收,同比增長5%,環(huán)比則大漲19%。這也使得國際業(yè)務(wù)2022Q4貢獻(xiàn)了33%的總游戲收入,相較于去年同期的28%提高了5個百分點(diǎn)。同時,這也是歷史上國際游戲業(yè)務(wù)營收首次達(dá)到騰訊整體營收的10%。

同時,2022全年騰訊的國際游戲業(yè)務(wù)進(jìn)賬468億元,同比增長3%。這個增長速度可能看上去不太令人興奮,但要知道這是在全球移動游戲市場去年大幅萎縮9%的背景下實(shí)現(xiàn)的。

對于騰訊而言,其當(dāng)前在國際游戲市場上的份額僅有中個位數(shù),未來這部分業(yè)務(wù)的成長空間還相當(dāng)巨大。而且由于游戲業(yè)務(wù)主要以增值服務(wù)的方式變現(xiàn),不需要像社交網(wǎng)絡(luò)APP那樣需要收集大量的個人數(shù)據(jù),出海需要面臨的地緣政治風(fēng)險也要小得多。

因此隨著騰訊在海外布局的持續(xù)深化,以及新冠疫情導(dǎo)致的hang-over效應(yīng)逐步消逝,國際游戲營收應(yīng)該會對騰訊業(yè)績起到更大的支撐作用。

與國際游戲業(yè)務(wù)高歌猛進(jìn)形成鮮明對比的,是國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的啞火。2022年四季度,騰訊國內(nèi)游戲的營收為279億元,同比下降6%,環(huán)比下降11%。而把視角拉到全年,騰訊國內(nèi)的游戲收入也僅為1239億元,同比下降了4%。

唯一的好消息,大概是《王者榮耀》在這個季度恢復(fù)了日活的同比增長,并在2022年的春節(jié)創(chuàng)下了流水新高。但一個已經(jīng)面世八年的老游戲,已經(jīng)不可能再帶來任何驚喜了,你最多只能期待它老得慢一些。

造成騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)當(dāng)前頹勢的一個關(guān)鍵因素,是版號批行的大幅收緊。從2018年第一次版號停發(fā)以來,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲版號的審批數(shù)量連年減少:2022過審的游戲數(shù)量僅有2017年的5%。

在這樣的背景下,騰訊只能把轉(zhuǎn)型精品化策略,做到“不浪費(fèi)任何一個版號的機(jī)會”。但對騰訊這樣體量的游戲公司而言,只做精品游戲是不夠的,它需要的是爆款。

2022年騰訊一共獲得了六個游戲版號,包括《合金彈頭:覺醒》《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》《重生邊緣》3個國產(chǎn)游戲版號,和《寶可夢大集結(jié)》《無畏契約》《命運(yùn)方舟》3個進(jìn)口游戲版號。無論這些游戲有多精品,跟2018年以前每年發(fā)行代理上千款游戲相比,押中爆款的概率顯然差之千里。

不過在上述清單里,還是有值得期待的項目:拳頭游戲開發(fā)的《無畏契約》。同曾經(jīng)的《英雄聯(lián)盟》一樣,《無畏契約》通過降低對輕度游戲玩家更友好的機(jī)制設(shè)計,大幅降低了FPS游戲的門檻,甚至于成功打開了有“電競荒漠”之稱的日本市場。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,僅2022年1月-11月,《無畏契約》美國流水總額就已經(jīng)超過3.1億美元。2022年9月,《無畏契約》全球冠軍賽事登頂觀看人數(shù)最高的電競賽事。騰訊在去年的財報中,曾多次提到《無畏契約》創(chuàng)下流水和月活的新高,成為公司海外游戲業(yè)務(wù)增長的主要驅(qū)動力。

不過這款游戲能否在國內(nèi)市場一擊必中還未可知,國內(nèi)玩家的口味是一個因素,F(xiàn)PS游戲包括反作弊在內(nèi)的運(yùn)營水平是另一個因素。同時,即便《無畏契約》在游戲本體和后續(xù)運(yùn)營方面做到了最佳,鑒于如今PC游戲市場相對于移動端的弱勢,這款游戲也不可能取得跟《英雄聯(lián)盟》當(dāng)初一樣的成功。

所以最后可能還需要手游版本的《無畏契約》,但這事不能指望拳頭,畢竟《英雄聯(lián)盟手游》在它手上完美錯過了MOBA手游的時間窗口。騰訊得自己出馬,還得快,因為隔壁豬場的《超前戰(zhàn)區(qū)(Hyper Front)》已經(jīng)在海外上線了。

03寫在最后

互聯(lián)網(wǎng)公司的2022年,過得相對來說都比較艱難。

騰訊這一年的營收降了1%,凈利降了7%,應(yīng)該算是上市以來最差的年度業(yè)績。不過從季度趨勢上看,騰訊在Q2業(yè)績觸底后,后續(xù)的兩個季度經(jīng)營狀況都呈現(xiàn)出明顯的復(fù)蘇態(tài)勢,算是交出來一份不錯的答卷。

馬化騰之前說視頻號“是全場的希望”,到目前為止,這塊業(yè)務(wù)確實(shí)走得相當(dāng)穩(wěn)健。但除了視頻號之外,隨著疫情放開宏觀向好,監(jiān)管善意密集釋放,新的一年騰訊其實(shí)有更多的理由懷點(diǎn)期待。

希望大概不止在視頻號身上。

*題圖及文中配圖來源于網(wǎng)絡(luò)。

近日游戲界有一件大事,就是迅雷網(wǎng)游加速器官宣停運(yùn)了。

據(jù)迅雷網(wǎng)游加速器官網(wǎng)發(fā)布通知稱,由于平臺運(yùn)營策略調(diào)整,結(jié)合整體運(yùn)營情況考慮,迅雷網(wǎng)游加速器將于2022年12月1日正式停運(yùn),關(guān)停加速服務(wù)和各類活動。

官網(wǎng)顯示,迅雷網(wǎng)游加速器是迅雷(XNET.US)推出的一款致力于幫助玩家解決游戲延時高、卡頓、掉線等問題的專業(yè)級加速軟件。加速器通過中國最大專業(yè)級虛擬專網(wǎng)架構(gòu),有動態(tài)路由調(diào)整、實(shí)時全網(wǎng)監(jiān)測、數(shù)據(jù)中轉(zhuǎn)等技術(shù)支持。

對于已充值會員的退費(fèi)問題,根據(jù)《迅雷網(wǎng)游加速器停運(yùn)通知》:“根據(jù)賬戶剩余時長,用戶可以申請轉(zhuǎn)換迅雷的下載會員,也可以申請退款”。

對迅雷公司可能的影響

迅雷網(wǎng)游加速器曾是國內(nèi)非常受歡迎的網(wǎng)游加速器之一,作為迅雷公司的主要業(yè)務(wù)之一,如今忽然宣布關(guān)停,對迅雷業(yè)績可能有什么影響?

從迅雷公司11月10日公布的截至9月30日的三季報業(yè)績來看,2022年第三季度公司會員訂閱收入為2500萬美元,占營收比重近三成,會員用戶數(shù)約437萬,而去年同期為415萬,同比上升5.3%。據(jù)悉迅雷網(wǎng)游加速器已于2021年6月暫停續(xù)費(fèi),同年8月11日關(guān)閉會員付費(fèi)功能。因此其所占會員訂閱收入比重應(yīng)不高。此外,從目前公司財報來看,迅雷公司已把主要精力轉(zhuǎn)向直播及其他互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù),該業(yè)務(wù)第三季度環(huán)比增長39.4%,從收入結(jié)構(gòu)看,該業(yè)務(wù)也是迅雷公司的最主要收入來源,占總收入比重近四成。

這次迅雷網(wǎng)游加速器停運(yùn),或是國內(nèi)網(wǎng)游加速器行業(yè)落寂的一個縮影。

行業(yè)縮影及現(xiàn)狀

網(wǎng)游加速器在十多年前的國內(nèi)游戲業(yè)是具有良好玩家基礎(chǔ)的一款游戲工具,在PC端游時代,針對網(wǎng)絡(luò)延遲高、網(wǎng)速不佳的問題(例如聯(lián)通與電信網(wǎng)絡(luò)的互通以及包括登錄外服),網(wǎng)游加速器可以緩解上述問題,進(jìn)行有效網(wǎng)絡(luò)加速,來提升用戶體驗。

不過作為一個時代的產(chǎn)物,網(wǎng)游加速器如今似乎有些落寂。近兩年,各平臺網(wǎng)游加速器的停運(yùn)及轉(zhuǎn)型較多。如2022年4月,騰訊網(wǎng)游加速器發(fā)布公告,騰訊網(wǎng)游加速器將于2022年5月31日升級為“騰訊游戲管家”并逐步停止舊服務(wù),升級后的產(chǎn)品僅支持國服游戲加速。

而國內(nèi)另一款知名網(wǎng)游加速器的出品方迅游科技(300467.SZ),從財報來看也在業(yè)績下滑。迅游科技2022年三季報顯示,今年前三季度公司收入同比下滑29.62%;歸母凈利潤同比下滑94.01%。對于業(yè)績下滑原因,迅游科技表示,公司及所處行業(yè)的發(fā)展取決于整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展情況,經(jīng)過多年的增長,我國游戲用戶數(shù)量特別是移動游戲用戶數(shù)量趨向平穩(wěn),游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退。

對于網(wǎng)游加速器的衰退原因,也有業(yè)內(nèi)人士指出,在如今網(wǎng)絡(luò)速度越來越穩(wěn)定的當(dāng)下,網(wǎng)游加速器似乎已逐漸完成其歷史使命,特別是移動游戲的受眾人群開始逐漸成為主流時,網(wǎng)游加速器如今的生存土壤已逐漸被壓縮。

對于行業(yè)如今面臨的情況,該人士指出,“網(wǎng)絡(luò)游戲加速器行業(yè)正處于發(fā)展的十字路口,特別是云游戲等新業(yè)態(tài)的發(fā)展,進(jìn)一步擠壓了行業(yè)的生存空間。”

云游戲的發(fā)展

隨著5G、服務(wù)器等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,云游戲可能是這兩年頗受市場關(guān)注的一個游戲業(yè)焦點(diǎn)。云游戲是一種使用數(shù)據(jù)中心的遠(yuǎn)程服務(wù)器玩游戲的方法,無需在PC或其他客戶端下載和安裝游戲,既然是直接在云服務(wù)器上玩,那么也就幾乎不存在延遲之類的問題,可謂是網(wǎng)游加速器的有力替代。

近段時間游戲大廠相繼推出iOS端云游戲,繼米哈游的《云·原神》、網(wǎng)易的《云·夢幻西游》等之后,騰訊也在2022年9月推出了其第一款iOS端云游戲《云·天涯明月刀手游》。據(jù)報道,騰訊推出的《云·天涯明月刀手游》在延遲、游戲畫面、數(shù)據(jù)互通等用戶痛點(diǎn)上通過算法改進(jìn)提升用戶體驗并降低了云化成本。

此外,云游戲與元宇宙也有關(guān)聯(lián)。頭豹研究院指出,“借助于元宇宙概念的東風(fēng),云游戲產(chǎn)業(yè)迎來快速上升期,各大云游戲平臺在陸續(xù)對自家產(chǎn)品進(jìn)行加速投資與升級迭代。”中郵證券指出,技術(shù)和商業(yè)化長期以來是云游戲廠商探索的重要方面,其認(rèn)為當(dāng)下云游戲廠商已經(jīng)處于從技術(shù)走向商業(yè)化落地的快速過渡期。

一項技術(shù)的發(fā)展很可能會讓另一項技術(shù)忽然落寂,智能手機(jī)代替了功能機(jī),而如今看來,網(wǎng)游加速器或許也會被云游戲替代了。

作者:許螣垚