dnf單機版70以及dnf單機版論壇


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大家好,這里是不定期更新的正驚推游,我是正驚小妹。

說到2D橫版動作游戲,不知道大家會想到什么游戲?對小妹來說,在玩過的2D橫版動作游戲中,印象最深刻的就是《朧村正》和《龍之皇冠》了,因為這兩款游戲的畫風實在太美太符合小妹看臉黨的口味了!

比如《龍之皇冠》中的小白兔……↑

不過,小妹今天要說的不是《朧村正》、也不是《龍之皇冠》,而是騰訊旗下NEXT工作室推出的硬核2D橫版動作游戲《幽林怪談》。這回他們搞了個單機版的DNF。是的,就是那個Steam 91%的好評率《死神來了》的開發商,他們不做休閑游戲,竟然做起硬核動作游戲了!

對于大多數玩家而言,《幽林怪談》最容易吸引人的一點,或許就是它那神似《朧村正》的美術風格了。而且兩者同樣都是2D橫版動作游戲,實在讓人無法繞開《朧村正》這款經典2D橫版動作游戲來談這款游戲。

這是《朧村正》的主角百姬↑

這是《幽林怪談》的主角季姜↑

作為一個玩過《朧村正》的玩家,《幽林怪談》的美術風格和日本香草社的《朧村正》的畫風給小妹感覺確實很接近,就連女主都有《龍之皇冠》女戰士的既視感。

《龍之皇冠》女戰士↑

不過仔細游玩后發現,《幽林怪談》其實在畫風上也有它自己的特色。游戲融入了傳統水彩、彩繪,以及中國水墨、皮影等多種風格,更偏向“國風”,而不是“和風”,在后期甚至還加入了一些空想的蒸汽科幻。不過小弟我怎么覺得那么像是DNF里的大槍呢,看來騰訊還是改不了那啥……

后期動不動就掏出“大寶貝”——薄姑技能↑

DNF中槍炮師的激光炮↑

大槍:???↑

不過說實話,雖然畫風有些相似,但《幽林怪談》的細膩程度還是不如《朧村正》,例如游戲背景沒有做相應的虛化,畫面太過復雜甚至有點干擾到打斗。實力上的差距還是有的,香草社的十年前的經典美術畫風實在難以超越。

十年前的《朧村正》↑

十年后的《幽林怪談》↑

說完畫面,讓我們回到正題,畢竟作為一款動作游戲,戰斗體驗才是核心。《幽林怪談》在核心的戰斗體驗方面,乍看上去與香草社的一眾游戲也有不少相似之處。不過小妹覺得,與其說像《朧村正》,不如說某些程度上還借鑒了DNF……

游戲中動作戰斗的設計并不輕度,游戲走的是偏重度的躲避+連攜式技巧攻擊,而非走爽快風格的無限連,這意味著操作手感的頓挫、節奏的把握、進攻和防御的選擇,決定了玩家的戰斗體驗。

這技能怎么那么像DNF的刺客……↑

角色可以使用的初始武器有兩種,一是短劍,二是重刀,分別對應快速連擊和強力重擊。這種比較簡單的戰斗系統能夠讓沒有接觸過ACT游戲的玩家也能快速地上手,再搭配上游戲的簡單難度,各種手殘黨玩家都可以感受戰斗的快感。

而防反在這款游戲中也是核心戰斗中很重要的一部分,除了常規的防御之外,在受擊瞬間按下防御還能觸發完美防御,即防反。觸發防反之后,除了免除傷害,還能讓攻擊者產生硬直,并破除霸體狀態。這一點與另一款國產橫版動作游戲《ICEY》就很相似,不過《ICEY》的判定時間更長,而且還有防反閃避。

這樣一套便是游戲主要的輸出循環了↑

ICEY:???↑

不過作為一款動作游戲,招式設計了很多,但是實際上只有那么一套搭配是最有效的,缺少炫酷的連招與變化,這明顯是不夠的。畢竟對于許多玩家來說,研究多種多樣的酷炫連擊套路也是樂趣所在,不然同個套路玩久了多少覺得膩煩。

實際上,游戲也設計了多達6個“魂識”技能來為戰斗增加新鮮感,雖然技能很強大,展現形式也很酷炫,但這些“魂識”和動作系統本身的連攜度不夠高,而且數量有限,實際使用的體驗更像是放大招而不是連招中的一部分。

魂識技能之一↑

游戲的主流程并不長,不玩BOSS Rush的話,不到3個小時就可以通關,再努力一點兒steam就可以直接退款了呢~(大霧)

2個小時半即可通關↑

小妹正經說:游戲并不完美,在各種設計以及細節上都還有欠缺,有種明明可以得100分但是最后由于各種原因就得了80分的遺憾。不過,《幽林怪談》游戲價格只有《朧村正》的十分之一,當做低配版《朧村正》也是不錯的。

不說別的,這飯菜真好吃!↑

那么問題來了:國產游戲什么時候能原創出一款“經典”游戲呢?

為什么我們的游戲會這樣的沒有人氣呢?

DNF玩家深謀遠慮,看看到底是什么地方出問題了!

DNF游戲逐漸沒落的原因與解決辦法!

一、dnf成功以及慢慢沒落的原因分析。

本人一直堅持一個觀點:dnf的成功在于其獨到的游戲定位。

無奈策劃卻在一次次的版本更迭中,逐漸無視掉dnf成功的基石——內核為單機,附帶網絡社♂交功能的游戲。

接下來lz簡略分析策劃是如何一步步毀掉讓dnf成功的基石。

1.dnf那640*800的粗糙2D畫面,當初為何能在游戲畫面越來越精致、3d大型游戲成主流的市場成功。

有很多帖子都分析過,無非就是天時地利人和。

lz認為除了那些精準的分析外,dnf成功的重要基石在于其獨到的游戲定位。

Neople 公司在最初開發dnf的時候已經給了該款游戲一個大致的定位:帶有社交功能的2D橫版過關“單機”游戲。

Dnf不僅有如單機游戲般的操作方式和其他網游大相徑庭;且玩家過圖重要的不是裝備,而是對職業操作的熟練度。

dnf相較于其他網游,更為注重的是玩家享受游戲過程中的樂趣,而非游戲帶來的結果。這恰恰是很多單機游戲所帶給玩家的游戲體驗。

2.70版本開放后,策劃逐漸無視了當時dnf成功的重要基石。

從70等級上限解除后,當時策劃是如何無視以前的定位呢。主要在于3個改動方面:人物自身屬性的大幅度提升,buff持續時間的改動,裝備對于玩家的重要性逐漸取代了操作。(前2點無疑是造成職業間越來越不平衡的罪魁禍首,有時間在單獨討論這2點導致職業間差距的癥結所在)。

這3方面的改動都是在指向一個方面——讓玩家更注重結果。

還好,70版本時的策劃還算有良心,伴隨著更強大的冒險家,副本設計并不是單純的提升怪的血量和攻擊力,冒險家需要更嫻熟的技巧來挑戰新的英雄級和新出的遠古圖。

雖然強制組隊才能進入異界,但與其說是要讓玩家體會到組隊的樂趣,不如說是變相的增長游戲生命線。

總的來說那時候的dnf還是保留了體會游戲過程中所帶來的樂趣。

3.時空之門的開放,策劃加速作死的開始。

時空之門的開放不僅讓dnf前后聯系緊密的劇情有了巨大的割裂感,甚至最為重要的副本設計偷懶到增加點背景,怪物換身皮膚就出場的境地。

隨后開放85等級上限,緊接著出的新坑——鎮魂更是連地下城都懶得繪制,單純的提升怪的血量和惡意改變怪的配置來增加刷圖難度。

刷圖過程從以前對職業操作的考驗,變成了如何選擇更好的裝備來秒怪。

這時dnf基本淪為只注重結果的爆肝游戲。

4.安豚這個失敗的副本就是策劃一步步作死后的集中體現。

有道是人作死,就會死。Dnf從時空開始的作死后,每次更新都會流失掉一批老玩家,策劃終于考慮回歸到當初dnf注重游戲過程所帶來的樂趣。

無奈此時的dnf早已積重難返,除非進行大改革。

但策劃還沒那勇氣,或者說是病急亂投醫,參照主流網游的做法,強制的讓安豚成為必須達到組隊來完成副本,

不止如此,想組隊你還得看看自己的裝備和職業所處的位置。

玩家已然享受不到刷圖的樂趣(抖m和神豪請無視),dnf徹底淪為只注重結果的角色養成游戲。

5.寂靜城的開放或許會成為dnf的救命稻草。

韓服那邊終于想起開新城鎮,不出意外會有新的遠古圖。

從目前流出的情報來看,至少能看到新怪的建模,算是一點誠意的體現。剩下的只能等出了以后再看看這究竟能否挽回dnf的頹勢。要做到這一點,最起碼是新的屠戮級應該回歸到英雄級的水準,boss會在英雄級有新的技能,而非單純的提升血量和防御。

二、透過現象看本質,lz這里在無責任的猜想為何策劃一次次背離dnf最初的成功基石。

我認為策劃在一次次版本更新中讓dnf徹底網游化在于其盈利模式。

前文有提過lz認為dnf之所以成功在于其單機游戲的內核,

但這里恰恰是dnf作為一個網游來盈利的致命弱點。

不管內核再怎么單機化,但dnf本身是個游戲免費,道具收費的網游.

這個不同造成了其盈利模式和單機游戲有本質的不同。

游戲對廠商來說,其實就是賺錢的商品。

我們可以先看看單機游戲的盈利模式:ps3時代以前,基本就是一錘子買賣。玩家買正版付費游玩。

當一款游戲賣的好,自然會出續作,老玩家會繼續支持續作,也會有部分新玩家老購買游戲(甚至還會進一步增加初代游戲的銷量)。

ps3時代開始后,除了上述的一錘子買賣外,由于網絡時代的到來,游戲廠商除了開發續作賺錢外,想出了dlc這個賺錢大招。

dlc大法不僅讓一款游戲的生命周期得到延長,也讓廠商有更多時間和資金研發下一代續作。(比如年作cod系列,每年光是dlc的對戰地圖都能賺的缽滿盆溢。

接下來看看dnf的盈利模式(主要針對大多數普通玩家,土豪不再此列)。 本身游戲是免費的,盈利來自玩家的道具收費。

dnf初期的盈利主要集中在倉庫的擴充和時裝的購買(刷喇叭這種nc行為也就是在天朝小學生遍地才會出,估計當時nc都沒想喇叭居然能這么賺錢)。

玩家不會在dnf版本更新出新的地下城中投入新的費用,這樣問題來了。

開發新版本要錢,提供網絡服務要錢,錢從何來,不能說靠側滑的良心來。只能通過玩家的消費。

這時dnf的策劃犯了2個大問題。

一、玩家老角色培養到一定程度,時裝,裝備都齊全的情況下,除了偶爾開開骨灰盒,基本不會再投錢。那么要繼續讓玩家消費怎么辦?

側滑想了2個辦法,不斷開新角色以及出一代比一代強的禮包。

1:通過不斷開新角色吸引玩家玩小號來坑錢。

職業設計的好,自然有玩家買單。

但從暗夜2姐妹之后新出的職業為何全是快餐,主要原因在于策劃只為了賺錢。根本沒考慮設計出符合dnf的新角色。

這樣帶來的后果不僅加劇了職業間的不平衡,也讓本來腦細胞本就匱乏的新側滑想不出更多符合dnf的職業特色技能。

甚至讓老角色的技能設置也受到了一定程度的影響(最顯而易見的影響就是即視感無比強烈的2覺)。

這樣不負責,只為錢帶來的后果是,新角色基本沒人去玩。簡直就是自斷財路,作死的典型。

2:通過一代更比一代強的禮包吸引玩家給老角色重復付費。

禮包從最開始的逐日套賣外觀到后來導師套附贈稱號,再到后來附送寵物,光環,接著變本加厲的出更強的稱號,更強的光環,更強的寵物。。。

總之出了新禮包,就是買買買,買他丫的。。

是的,策劃確實也嘗到了甜頭。

二、從時空之門的副本后,策劃已經喪病的只為了錢。

本身讓玩家玩新角色和購買禮包無可厚非,但是側滑的腦袋只裝了錢。這就是大問題了。

1.糟糕的新副本設計。

單純的提升怪的血量和惡意改變怪的配置來增加刷圖難度。

各種挪用以前老副本的做法已經到了和郭小四抄襲一樣的地步。

不僅如此,估計為了省去開發費用,連70版本不錯的革新英雄級直接刪除。

2.強制網游化。

吸引玩家的只剩強制組隊的異界。

不得不說dnf側滑的商業頭腦簡直有些吊。通過幾張新出的異界本就可以大幅度增加游戲的生命周期。

但這無疑是一枚定時炸彈。策劃是嘗到了甜頭,更加不思進取,于是終于推出了更加網游化的安圖恩副本(前文已經有簡易分析,論壇更是有無數吐槽,這里不加贅述)。

3.側滑推出安豚目的。

讓沒有門票資格的職業去練小號,買禮包。

讓有資格通關安豚的玩家買禮包更加輕松的通安豚。

總之還是那句話,買買買,不買還是dnfer么?

三、腦洞之作,我要是側滑,應該怎么辦。。。

前面有說,游戲對于廠商來說,其實就是賺錢的商品。賺了錢廠商才會考慮繼續考慮繼續推出續作、繼續運營。

單機游戲都存在口碑很好,但銷量很糟而不推出續作的作品。網游更是如此。

側滑肯定想盡辦法讓玩家消費,網游基本就是2鐘賺錢思路。

點卡和道具收費。既然dnf不可能通過點卡收費,那應該怎么辦。

除了時裝,倉庫擴充等一般的道具消費,難道沒有別的路子么?

當初想出疲勞這天才點子的側滑去哪了呢?

很簡單,既然傳統單機游戲市場都可以靠dlc賺錢,

那就效仿單機dlc的思路,推出符合dnf的dlc就行。(這里不得不再次提70版本,其實當時那么大的群眾基礎加上本身不錯的大革新,是推出dlc的最好時機,但有句古話說的好,亡羊補牢,還不算晚)。

總的來說,除了時裝之類的一般向道具掙錢(可以當成單機游戲買初版游戲碟的首次消費),

靠賣新地圖和付費解鎖新角色來賺錢(相當于dlc的附屬消費)。

請先別忙著噴(尼瑪。玩個“免費”游戲還要花錢買地圖?解鎖新角色?lz你的腦袋壞掉了吧,快去補點金坷垃吧)。

單機的dlc無非也就是新劇情、新地圖、新角色。

只要新推出的劇情、地圖、角色做的好,玩家都是心甘情愿的買買買。

但是要效仿dlc賺錢,那必須做到2點:

1,認真制作新地下城。

不求能做回60版本那樣極具特色的地下城,最起碼能做回到70的水準(至少推出英雄級難度)。

當時打完天界后,就該直接出發電站,然后出安圖恩在里面選出幾張圖作為新遠古地下城。

然后接著開魔界的寂靜城。

dlc也很好設計。玩家到70上限后想繼續進入新的地下城,需要花費點卷進行解鎖新區域的進入權限(永久期限,賬號共享)。

這里可以做一些改進:單獨的新地下城區域禮包一個價(以前買了禮包的可以有新地下城解鎖的cdk,或者打折卷之類);

新地下城融入到春節套之類的節日套一個價。副本更新也可以瞄準這段時間推出。

2,認真制作新角色。

這個沒什么好說。但其實也可以做些改進,現在新角色爆肝給一些異界套之類的東西,可以換成永久使用新角色的權限。

接下來是繼續養成該角色還是放著當tab戰士就看玩家的選擇了。

只是一個dnf老玩家寫的一些東西,請輕噴。。。

[ 作者:piikee   分類:dnf]