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今年的暴雪嘉年華所公布的暗黑4,又再一次刷新了玩家們對暗黑系列的認知。原來那個刷刷刷游戲竟然也可以做出如此宏大的世界地圖。不過如果你是從暗黑系列初代一直追到現在的死忠粉,對于這種大膽的變革就絕對不會陌生,因為這種程度的改變,幾乎在每一次暗黑換代推新時都會發生。
仍記得第一次玩暗黑初代時,其游戲性帶給我的震撼。在當時那個年代,RPG游戲角色幾乎都是線性成長,地圖、裝備也非常固定。隨機要素極度豐富的暗黑初代耐玩性幾乎碾壓了一切同類型作品。不過初代的職業系統卻仍不夠成熟,每個職業只有裝備和能力上的少許差異,技能學習也只是簡單粗暴的用屬性限制了每個角色能學到的魔法多寡。
到了暗黑2中,暴雪推出了在當時令人震驚的技能樹系統,每個職業可以學習的技能完全不同,并且在此之上同一個職業還分化出了三種派系,即便兩個角色職業相同,其作戰風格也會根據技能加點而變得截然不同。例如德魯伊根據加點不同,可能會召喚出大群怪物作戰,或是像法師一樣趨勢元素,更有甚者直接變身野獸采取簡單粗暴的近戰攻擊。三代更是推出了全新的天賦系統,根據玩家選擇的天賦不同,即便是同一個技能,也有可能轉變成功能完全不同的別種樣貌。
而看過今年官宣的暗黑4資料的玩家,相信對于暗黑4的技能樹+天賦雙重結合的全新技能系統一定也相當期待。畢竟是集系列之大成,將最精華的部分相結合,并進一步優化的產物。作為暗黑3續作的手游版暗黑破壞神:不朽也同樣找到了自己的創新方向。首先是機制上的嘗試,例如野蠻人可以將敵人舉起,帶著一起走,并在需要時將其作為道具砸向其它敵人的功能,是以往暗黑系列所不曾有過的全新機制。
?獵魔人的蕩繩位移,圣教軍可以騎著馬的同時攻擊,或是拖拽敵人一起跑,這些全新的技能都使得原本就已經相當個性的職業打法風格變得更具分化性。即便只是換個職業,都有可能因為操作風格差距很大,體驗感像是換了款新游戲一樣新鮮。從手游版制作組專訪中更是透露了手游獨有的神威技的機制。據悉玩家使用普通攻擊時會為一個能量條充能,能量條充滿時激活神威,角色的普通攻擊就會變為更強的版本,這是其它系列所沒有的全新設計。另外制作人員還說不朽上線后會提供長期支持和定期的內容更新,更新內容甚至包括了全新的職業。
暗黑4的革新雖然令人期待,但短時間內還不太可能上線。不過制作進度大幅領先的手游版已經快要正式上線了,要不了多久就可以下一個嘗嘗鮮了。
依然記得第一次成為奈非天是在小學時代,暗黑2算是我的ARPG啟蒙作。第一次接觸到屬性提升概念時非常詫異,為何血量上限增加了,左下角那個圓球型血條卻減少了。以至于被朋友吐槽,血量從200/200變成200/300,血量條看起來肯定會變少啊。
我很幸運的先接觸到了設計理念更為超前暗黑系列,所以當時還在流行其他網游的時我依舊作為一名奈非天在抗戰惡魔。畢竟加點玩法多變,裝備屬性豐富的理念,當年除了暗黑很少有游戲能做得夠好。
十幾年后,在經歷過了暗黑3萬人空巷的時代,暗黑4已經官宣的現在,我依舊作為千萬奈非天之一,奮斗在秘境之中。只是也多了幾分難耐,畢竟更加新穎的暗黑4已經深深映現在腦海之中。
今年暴雪展示的內容有限,但就我看來,暗黑4無疑是暗黑系列又一次成功的蛻變。相較之暗黑3的弱聯網機制,暗黑4設置網絡集結點,甚至是十多人才能參與的后期任務,無疑是宣告了暗黑系列更偏向多人內容。想必今后會更注重團隊配合的玩法靠近,與你并肩作戰的奈非天們將不再是路人。
在圍觀嘉年華時也再次看到了暗黑手游版,今年同樣推出了試玩展臺。本來個人對手游是不太關心的,且乍看之下,手游版因為職業的原因,看起來就像是單純的移植。不過今年放出的試玩版畫質已經強得完全不像是款手游了。開場的水面物理效果驗算得相當真實,連水底下的草動態都展現得相當細膩,幾乎反超了暗黑3。
撇開畫質的提升不談,原本個人以為手游版的職業設計將直接照搬暗黑3,但就演示版來看,似乎并非單純的移植。比如圣教軍可以騎著馬,用鎖鏈困住敵人拖著跑,而野蠻人也多了個類似格斗游戲的投技。通過不同技能形成連招的設計比暗黑3顯得更為合理一點。手游版的高品質算是今年一個意外的小驚喜。
今年是奈非天們最驚喜的一年,也是注定了是最難熬的一年。暴雪給我們帶來了全新的暗黑4官宣資料,順帶還放出了大量手游版的試玩展示,兩者都展現出了極高的品質。但就目前來看,雖然手游已經展現出了極高的完成度,估計離上線已經不遠。但端游,我們都得再等等。