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在DNF中,怪物主要有硬直,重量,起身速度,反擊,霸體,召喚,背景限制,建筑,無法抓取,控制免疫,僵直抗性這些保護措施,我簡單的介紹一下這些體系是怎樣組合出來,讓玩家和怪物實現(xiàn)“有來有回”,又是因為什么導致整個體系逐漸崩壞,最終發(fā)展到后期“神仙打架”這一局面的:
硬直:英文名hit recover,減少從被擊的僵直狀態(tài)回復到正常狀態(tài)需要的時間,前提是非霸體狀態(tài),比如紅眼的暴走可以加大量硬直,直觀表現(xiàn)就是被擊的時候僵直時間很短
重量&起身速度:重量高的目標,被相同技能浮空的高度就會更低,起身速度快的BOSS,倒地之后會更快的起身
反擊:反擊里面可以包括很多種,早期的很多怪物都有反擊機制,特點是挨打之后才會觸發(fā),而且一般有一定的內(nèi)置CD,方式可以表現(xiàn)成被擊之后瞬移,或者發(fā)動特定的反擊攻擊模式,比如內(nèi)爾貝的閃電陣,占星師的瞬移等等
霸體:被攻擊沒有被擊動作,即使被破霸體技能進入浮空/倒地狀態(tài),被攻擊也會直接落地而無法追擊增加浮空高度
召喚:召喚雜兵或者分身干擾玩家,比如GBL王國,蠕動BOSS會召喚大量雜兵,假野豬,英雄烏龜這種會召喚分身對玩家混合雙打
背景限制:通過背景里的機制限制玩家,比如GBL王國BOSS的火柱,真野豬的風往東/西吹
建筑:不會被浮空/倒地,早期這種BOSS其實也不少,不過后期更泛濫
無法抓?。好庖咂胀ǖ淖ト〖寄?,只會被超級抓取控制,玩家的抓取技能,分成普通抓取和超級抓取,比如除了瞎子其他男鬼劍的裂波屬于普通抓取,而瞎子的裂波是超級抓取,可以對那些無法抓取的敵人使用,還有一些抓取技能對于可以控制的怪物和無法抓取的怪物有不同的形態(tài),比如男女柔道,一個經(jīng)典的例子就是機械牛,被控制之后頭上會顯示“啟動抓取保護模式”,這個保護模式就相當于給自己加了個“無法抓取”標簽,在持續(xù)時間內(nèi),柔道抓上去打出來的都是抓轟這種形態(tài)
控制免疫:雖然血條上面寫著“無法抓取”,但這個無法抓取和修煉場的無法抓取不是一個概念,此狀態(tài)下的怪物玩家不會進入被控制狀態(tài),行動無法用技能打斷,也不會僵直浮空倒地,這是在后期泛濫的一種保護措施,不管什么怪物只要套上了這個標簽,就相當于自動獲得了霸體+無法抓取+建筑標簽,只要這個怪物再加個僵直抗性就能實現(xiàn)不受玩家影響,簡單來說就是“你打你的,我打我的”
僵直抗性(hitstun resistance):霸體狀態(tài)的怪物被擊時減少僵直效果,例如瞎子的鬼印珠對于早期的霸體怪物有明顯的減速效果,但后期的怪物就顯得沒啥影響,在魔獸副本被彈藥召喚打成木樁之后很常見的一種保護方式
早期的DNF,玩家的性能較低,技能范圍小出手慢,恢復手段有限,抓取無敵技能少,能對無法抓取敵人有效的高級控制技能更少,用前面的幾個標簽組合,就能很有效的限制玩家,比如假野豬雖然沒有全程霸體,但是被浮空之后會頻繁發(fā)動沖擊波和螺旋穿刺反擊干擾玩家連招,HP降低之后還會召喚3次分身群毆玩家,機械牛被控制會給自己貼無法抓取標簽,限制玩家的低級控制技能,起身時還會發(fā)動大范圍閃電攻擊,HP降低后會無敵并召喚小機器人,這些BOSS利用反擊,召喚,無法抓取這些手段,就能給玩家很大的壓力,到了后期這種套路就不太適用了,玩家可以用大量的控制技能限制反擊,大范圍/全屏攻擊技能也不怕BOSS召喚小怪,傳統(tǒng)動作游戲的很多套路,扔到今天這個角色性能水平的DNF,其實是接近于白給的
早期版本設計還有很重要的一點,就是那些建筑類型或者全程霸體的BOSS,往往顯得更加笨重,而那些更靈活,速度更快的BOSS,很少是全程霸體建筑這種類型,這一點到了烏龜盧克版本其實也有一定的適用,但后期就是人均控制免疫了,舉個例子就是烏龜黑霧的BOSS內(nèi)爾貝,站立狀態(tài)下的內(nèi)爾貝全程霸體,瞬移時會擊暈玩家,而且會不斷的橫沖直撞,非常靈活,但是內(nèi)爾貝有個很大的弱點,就是被破霸體/控制倒地之后,就會失去霸體狀態(tài),而且內(nèi)爾貝起身速度也不快,這樣玩家就能持續(xù)壓制浮空/倒地狀態(tài)的BOSS,只需要注意BOSS的反擊機制“閃電陣”,避免在BOSS要發(fā)動反擊的時候釋放長時間的站樁技能,在閃電陣反擊結(jié)束后,再次使用抓取技能讓BOSS浮空/倒地繼續(xù)循環(huán)壓制,試想一下,如果內(nèi)爾貝是個全程霸體的BOSS,甚至像手游那樣全程控制免疫,就不會有那么多有觀賞性的視頻了
關于怪物設計的方面,還有一個就是怪物的行動規(guī)律,早期版本怪物的行動模式是比較固定的,玩家可以通過摸透怪物的行動模式更好的通關,例如盧克的全金屬機甲斗神,近身是扳手打擊,遠程是沖撞攻擊,站在前面是機槍掃射,但后期怪物的行動就逐漸混亂了,之前打強者之路那個前100光環(huán)的時候,就明顯感覺后期的一些怪物行動模式過于隨機了,就是那種先放兩個小技能,然后從機制ABC里面隨機選一個,而且后期的怪物發(fā)動機制之后往往帶著控制免疫效果,玩家也沒法限制怪物的行動
在玩家和怪物性能螺旋上升之后,特別是烏龜版本之后,策劃開啟了大批量的職業(yè)同質(zhì)化,玩家的很多弱點被改善,一些缺控制的職業(yè)獲得了控制技能,長時間的演出技能也被大幅縮短了演出時間。
到了盧克沒有全程霸體的BOSS已經(jīng)很少了,在DNF這個動作體系的底層代碼中,一個怪物如果能被上挑浮空(不考慮交叉反擊),那這個怪物肯定不能是建筑,因為建筑不會被浮空倒地,也不能是霸體,因為霸體狀態(tài)的怪物不會被上挑浮空。在后期版本,沒有霸體的怪物下場和木樁沒啥區(qū)別,導致怪物人均全程霸體。而限制控制技能這塊,盧克的控制狂暴系統(tǒng)也只是狠狠的惡心了一波控制職業(yè),順便加強了這些職業(yè)的學習成本。但與此同時又出現(xiàn)了大量高僵直的攻擊手段,例如召喚彈藥,這些職業(yè)可以通過高僵直對霸體的減速效果變相打樁,不用擔心控制狂暴,還多了不少的破招傷害。
魔獸版本(國服沒有)之后,策劃開始大量使用控制免疫+僵直抗性的組合拳,玩家和BOSS互不影響,DNF最終發(fā)展到了神仙打架的局面,總的來說,這么多年中,DNF的動作性有各種各樣的嘗試,但是隨著玩家和怪物性能螺旋上升,底層系統(tǒng)卻還是十幾年前那一套,像僵直保護,控制免疫這些后期出現(xiàn)的保護方式,也只是無效了打擊的反饋效果,這導致了整個系統(tǒng)逐漸崩壞,最后策劃也放棄了大部分動作性的設計,轉(zhuǎn)而使用RPG網(wǎng)游那種以機制為主的玩法,雖然動作性也不能說完全消失,比如軍團Raid里面限制復活次數(shù)/消耗品使用也算是一種,但現(xiàn)在DNF動作性的體現(xiàn)方式已經(jīng)不可能回到早期版本了。
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來源:九游網(wǎng)