dnf2021比賽跟dnfwcg比賽


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DNF職業(yè)聯(lián)賽第一屆的冠軍就是仇冬生,在此后七年里面,仇冬生一直和冠軍無緣,不過大家對(duì)于仇冬生的實(shí)力卻是非常認(rèn)可的。不過對(duì)于實(shí)力的認(rèn)可,與DNF職業(yè)聯(lián)賽的榮耀之間,還是差了一個(gè)獎(jiǎng)杯。在今年的對(duì)局里面,仇冬生更是早早被打落到了敗者組,在大家都不看好仇冬生今年能奪冠的時(shí)候,他卻拖著疲憊的身軀,一步一步在敗者組七連勝,最終擊敗了韓國選手,拿到了最終的冠軍!

在未進(jìn)入到?jīng)Q賽之前,仇冬生本人的狀態(tài)就已經(jīng)非常不好了。作為敗者組連勝上來的選手,仇冬生在這一天打了太多太多的高質(zhì)量對(duì)局。相信DNF的PVP玩家們,最能了解決賽時(shí)候,仇冬生本人的狀態(tài)。那絕對(duì)是非常疲勞的,可以看到每一局對(duì)局結(jié)束之后,仇東升都會(huì)深呼吸,來讓自己的身體減少一些疲勞感。

在本次決賽里面,前四局對(duì)決,仇冬生和張真旭打的還是有來有回的。這樣的高質(zhì)量對(duì)拼,讓仇冬生格外的疲勞。在觀看比賽的時(shí)候,不少玩家都有些不忍心。不過在前四局對(duì)局結(jié)束后,韓國選手張真旭似乎先崩了,自身狀態(tài)越來越差。反觀仇冬生雖然身體很疲憊,但是操作卻不含糊。對(duì)手任何微小的失誤,都會(huì)被仇冬生抓住,并且打出一套連擊。最終在贏下第三局,進(jìn)入賽點(diǎn)局后。韓國選手張真旭似乎是扛不住了,在最后一局?jǐn)〉姆浅氐住?/p>

第五局比賽結(jié)束之后,仇冬生依舊深呼吸保持自己的狀態(tài)。此時(shí)韓國選手心態(tài)完全不行了,仇冬生比較輕松的,以近乎滿血的狀態(tài),拿下了最后一局。在贏下比賽之后,仇冬生總算是可以休息了。在接受采訪的時(shí)候,大家卻都開始擔(dān)心起仇冬生的身體。原來在采訪的時(shí)候,仇冬生表示比賽的時(shí)候,并沒有心悸的感覺。比賽結(jié)束之后,反而心很慌。

在彈幕里面,絕大部分玩家祝賀仇冬生奪冠之后,都是希望不要接受采訪了,早點(diǎn)休息。畢竟這高強(qiáng)度的賽事下來,身體是真的需要休息才能恢復(fù)過來。時(shí)隔七年,在敗者組七連勝才拿到的冠軍。這樣的時(shí)刻,仇冬生自然不想因?yàn)樯眢w原因而放棄,依舊堅(jiān)持著接受完了采訪。當(dāng)然這樣的時(shí)刻,也并不是仇冬生想放棄就能放棄的。大家雖然心疼仇冬生的身體,但是還是由衷的祝賀他!希望仇冬生休息好后,在虎牙分享一下他敗者組七連勝的感受!

WCG(World Cyber Games)對(duì)于很多電競(jìng)玩家來說,是夢(mèng)幻般的神圣殿堂。就像足球運(yùn)動(dòng)員渴望世界杯、籃球運(yùn)動(dòng)員憧憬NBA那樣,WCG也是這些電競(jìng)玩家自幼以來的夢(mèng)想。

空前絕后的“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”

首屆WCG于2000年10月7日開幕,共有來自17個(gè)國家的電競(jìng)選手參賽,當(dāng)時(shí)的比賽項(xiàng)目只有《雷神之錘3》、《FIFA 2000》、《帝國時(shí)代2》和《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》。在接下來的13年中,WCG不斷有新的競(jìng)賽項(xiàng)目加入,涵蓋了體育、即時(shí)戰(zhàn)略、第一人稱射擊、賽車、格斗、MOBA、音樂等不同的游戲類型。游戲平臺(tái)也不僅限于PC,而且還拓展到了家用機(jī)和手機(jī)領(lǐng)域。如此豐富的競(jìng)賽項(xiàng)目,這讓來自不同游戲的頂尖高手都有這樣一個(gè)“決戰(zhàn)紫禁之巔”的機(jī)會(huì),WCG不愧有“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”的美名。

2001年《反恐精英》正式加入,從此成為WCG??停ㄖ蝗毕?000和2013年的WCG),并讓很多玩家樹立了“CS是第一電競(jìng)射擊”的概念。雖然第一人稱射擊領(lǐng)域前有《雷神之錘》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》這樣的前輩,后有《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《光環(huán)》等一流大作的強(qiáng)勢(shì)挑戰(zhàn),但CS在WCG的地位應(yīng)該是無可撼動(dòng)的。

2003年,《魔獸爭(zhēng)霸3》也加入了WCG的行列,從此再?zèng)]有缺席過WCG。對(duì)于很多電競(jìng)玩家來說,《魔獸爭(zhēng)霸3》是他們的啟蒙之作,而2k、xiaoT、suho、sky這些魔獸職業(yè)選手則成為了中國第一代電競(jìng)?cè)说闹匾笳?,?dāng)然大家也別忘了那些在《星際爭(zhēng)霸》中奮戰(zhàn)的前輩們。

2004年,《極品飛車:地下狂飆》和《哥譚賽車計(jì)劃2》登陸WCG,標(biāo)志著賽車游戲這一重要的競(jìng)技游戲類型,正式加入了電競(jìng)大家庭。雖然以真實(shí)駕駛和競(jìng)技性而著稱的《GT賽車》,因?yàn)槠脚_(tái)限制而錯(cuò)過了WCG,但這些擅長(zhǎng)在屏幕前飆車的“老司機(jī)”,也終于可以成為電競(jìng)選手了。

2005年,《死或生終極版》(1代和2代的合集一致)作為首個(gè)格斗游戲項(xiàng)目加入了WCG。格斗游戲的競(jìng)技性和火爆程度大家眾所周知,早在加入WCG之前就有了諸如“斗劇”、“EVO”等世界級(jí)大型賽事,其規(guī)模和在圈子內(nèi)的影響力并不比WCG遜色。在那之后,《鐵拳》、《VR戰(zhàn)士》、《超級(jí)街霸4》這些重磅格斗大作,以及算作半個(gè)格斗游戲的DNF,也相繼加入WCG。可惜的是,在中國有廣泛群眾基礎(chǔ)的《KOF》系列一直和WCG無緣。

2010年,《英雄聯(lián)盟》作為首個(gè)MOBA項(xiàng)目參戰(zhàn)WCG,而DotA在2年后也搭上了這班車。不過此時(shí)的WCG已經(jīng)有些“英雄遲暮”的感覺,而當(dāng)時(shí)《英雄聯(lián)盟》、《星際爭(zhēng)霸2》等電競(jìng)熱門項(xiàng)目自立門戶,去舉辦自己的大型專項(xiàng)賽事,已經(jīng)成為了不可阻擋的勢(shì)頭。

涅槃,然后重生

在2013年上海昆山WCG結(jié)束后,這個(gè)擁有14年歷史的電競(jìng)賽事終于“壽終正寢”,這其中有很多原因,比如主要贊助方三星運(yùn)營(yíng)策略的改變,比如游戲廠商對(duì)自身電競(jìng)品牌的打造和保護(hù),等等。但WCG畢竟是電競(jìng)精神的象征,也凝聚了一代電競(jìng)?cè)说膲?mèng)想,大家都希望這份精神和夢(mèng)想能一直延續(xù)下去。

曾有傳言說“電競(jìng)貴公子”王思聰曾借萬達(dá)之力試圖收購WCG,畢竟王思聰在中國電競(jìng)領(lǐng)域的投入和熱情也是眾所周知,如果能把WCG拿下的話那他將無愧“電競(jìng)王校長(zhǎng)”的美名。除了王思聰和萬達(dá)外,許多國內(nèi)游戲大廠也曾和WCG鬧過“緋聞”,但遺憾的是WCG還是沒能留在中國。最后買下WCG商標(biāo)權(quán)和賽事獨(dú)家承辦權(quán)的,則是《穿越火線》的開發(fā)商Smile Gate。

Smile Gate是韓國頗具實(shí)力的游戲開發(fā)商,除了大紅大紫的《穿越火線》之外,《失落的方舟》(Lost Ark)也是該公司近年來的力作。《穿越火線》作為全世界玩家數(shù)量最多的在線第一人稱射擊游戲,在電競(jìng)領(lǐng)域的影響力自然不言而喻。而《失落的方舟》本身是個(gè)注重操作和策略的MMORPG,它就像《魔獸世界》的PVP競(jìng)技場(chǎng)一樣,在電競(jìng)方面也有很大潛力可挖。

當(dāng)然,我們有足夠理由相信,Smile Gate收購WCG肯定不僅僅為了《穿越火線》和《失落的方舟》,而是有更大的野心。而重生的WCG是為了力推該公司的新作,又或是試圖重現(xiàn)“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”的輝煌,就讓我們拭目以待吧。

WCG的未來——“微電競(jìng)”與“泛電競(jìng)”

“微電競(jìng)”是近年來極其深入人心的概念,隨著《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《虛榮》等高品質(zhì)手游的出現(xiàn),以及《爐石傳說》為代表的雙端游戲,大家對(duì)移動(dòng)端電競(jìng)游戲的價(jià)值也越發(fā)重視起來。

其實(shí),WCG早在2009年就在“微電競(jìng)”領(lǐng)域邁出了堅(jiān)實(shí)的步伐,由“手游大廠”Gameloft所開發(fā)的《狂野飆車4》就是當(dāng)年WCG的比賽項(xiàng)目,而它的續(xù)作在接下來兩年WCG中也如期登場(chǎng)。如今,具有足夠熱度和競(jìng)技性的手游不勝枚舉,手游項(xiàng)目在電競(jìng)領(lǐng)域不但立足了腳跟,甚至還有后來居上的可能。對(duì)于重生的WCG來說,手游很有可能是他們重點(diǎn)關(guān)注的目標(biāo)。

“泛電競(jìng)”也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展趨勢(shì)。從字面意思理解的話,“泛電競(jìng)”就是要讓所有游戲都電競(jìng)化。這一方面要降低“電競(jìng)”本身的門檻(比如苛刻的操作難度),另一方面又要求各種不同類型的游戲都為玩家提供可競(jìng)技的空間。其實(shí)現(xiàn)在有不少游戲都在朝著這個(gè)方向去努力,比如《爐石傳說》和《守望先鋒》在這方面就做出了良好的榜樣。

“泛電競(jìng)”對(duì)于WCG來說,這種未嘗不是一個(gè)可行的發(fā)展方向。畢竟,讓廣大玩家在欣賞比賽的過程中得到歡樂,也是電競(jìng)賽事的重要目的之一。既然傳統(tǒng)體育競(jìng)賽都能夠包羅萬象,不局限于追求體能極限的田徑運(yùn)動(dòng),那么電競(jìng)也同樣應(yīng)該做到“雅俗共賞”。如果各位將來在WCG中真見到了“斗地主”和“狼人殺”,那也千萬不要驚訝,這對(duì)電競(jìng)來說其實(shí)是好事。

[ 作者:piikee   分類:dnf]