風暴守護者怎么打 風暴守護者爆發宏mod


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作者:boloaks

元素薩滿天賦改動綜述

總的來說,元素薩滿與8.0相比的天賦變化不大,除了新天賦回響震擊取代了8.0的召喚雷霆,以及9.0的元素沖擊、圖騰掌握、冰怒、能量湍流等與版本機制(8.0為漩渦值,9.0為怒雷層數)相關的天賦進行了微調外,沒有太大改動。

但由于輸出機制的改變,部分天賦的使用方式與8.0還是形成了一定的差別。本文將圍繞當前測試版本的元素薩滿天賦展開講解。

核心機制

1、除了漩渦值以外,其他機制和8.0基本一致,包括火震CD、熔巖爆裂必爆等

2、地震術:

變為讀條技能,由地殼震怒縮減施法時間。機制為“每當你的閃電鏈擊中超過一個目標時”,獲得“1層地殼震怒,每層減少20%施法時間”。

eg1:你打了一發沒有過載的閃電鏈,打中1個怪,不疊層;打中2個怪,疊1層,打中5個怪,疊1層

eg2:你打了一發閃電鏈至多個目標,閃電鏈的過載幾率是(每個目標有精通百分比×三分之一的過載率,每個目標都單獨觸發),地殼震怒疊加層數為(1+過載次數)。也就是說,風暴守護者開啟時,打4目標即可直接丟瞬發地震術

3、怒雷:

閃電箭與閃電鏈每擊中一個目標時有幾率獲得一層怒雷。大地震擊(元素沖擊)消耗怒雷。

(1)怒雷獲得幾率沒有寫明,木樁測下來大概在50%左右,即每2次命中目標左右獲得1層怒雷

(2)怒雷可獨立觸發爆擊效果,但爆擊傷害為200%而非250%(不知道是不是bug),且不吃元素宗師加成

(3)由于旋渦取消,火元素的特效改為“激活時,閃電箭和閃電鏈(每擊中一個目標)必定疊一層怒雷”

天賦詳解

也是我測試時的練級天賦,感覺比較好用

第一層(15級)

大地狂怒

無變化。

元素回響

唯一變化是,因為治療之泉圖騰成為通用技能,該天賦會使治療之泉圖騰使用次數+1,成為2層充能。但文字描述里沒有提及。

元素沖擊

與怒雷層數聯動,會消耗所有怒雷層數,與大地震擊一樣,也可以觸發能量湍流。元素沖擊只有直接傷害會消耗怒雷,過載沒有怒雷傷害

第二層(25級)

余震

由于漩渦值的取消,余震對大地震擊和地震術是分開觸發的。其效果為名副其實的“不消耗”,而不是“消耗后恢復層數”。注意怒雷的增益持續30秒,地殼震怒持續12秒。舉個例子,你積累了5層地殼震怒,但是中了恐懼技能跑到老遠,回來扔地震術的時候只剩1秒增益且觸發了余震,由于只是沒消耗層數,但是因為你的地殼震怒增益時間已到,下個地震術仍然不能瞬發

回響震擊

新天賦,此天賦可能后續還會進行若干次改動,僅以當前版本來看:

eg1:作用于傷害和治療法術,圖騰類不作用,復制效果等同于再打一發,可以單獨觸發過載。

eg2:讀條中也會自動釋放上一個法術。

eg3:復制冰怒不會讓冰怒的層數變為8層。

eg4:復制元素沖擊或大地震擊,復制的傷害視為0層怒雷打出

eg5:回響震擊為元素傷害法術,但不會消耗元素宗師,而且此技能對熔巖爆裂無效

eg6:回響震擊對風暴守護者的作用機制是,你釋放強化閃電箭后,根據你當前擁有的風暴守護者層數再釋放一次。

也就是說,當施法序列為:風暴守護者-回響震擊-閃電箭-(回響震擊閃電箭)-閃電箭時,這3發閃電箭都能享受到增傷。

而施法序列為:風暴守護者-閃電箭-回響震擊-閃電箭-(回響震擊閃電箭)時,由于第2發閃電箭丟出后,風暴守護者層數已消耗完畢,復制的閃電箭沒有增傷。閃電鏈的電網效果同理

eg7:有同學問:回響震擊-閃電箭-瞬發熔巖爆裂-(回響震擊閃電箭)會怎樣,結果為:回響震擊復制的閃電箭消耗宗師效果

圖騰掌握

除了獲取旋渦變成5秒1層怒雷外無變化

第三層(30級)

幽靈狼

無變化。

大地之盾

因為閃電之盾成為通用技能,無法和大地之盾共存。

靜電充能

無變化。

第四層(35級)

元素宗師

無變化,目前不作用于2-2回響震擊天賦,但作用于1-3元素沖擊天賦(都是元素傷害)。

風暴元素

無變化

巖漿圖騰

無變化。

第五層(40級)

自然守護者

無變化。

先祖指引

無變化。

狂風圖騰

無變化。

第六層(45級)

能量湍流

觸發后的各技能增效沒變化,觸發條件從8.0的“使用大地震擊”變為“消耗6層以上怒雷”

eg1:雖然2-1余震天賦為“不消耗怒雷層數”,但其實際效果是可以觸發能量湍流的同時不消耗層數(持續時間仍不會刷新)

eg2:元素沖擊也可以觸發能量湍流。

元素尊者

無變化。

冰怒

無變化。測試環境下,強化冰震比普通閃電箭傷害要低一點。

第七層(50級)

無窮力量

無變化。

風暴守護者

無變化,與回響震擊的聯動已在上文闡述。

升騰

無變化。

前兩天七爺逛知乎發現個帖很有意思,查了一下外國網站資料補充成一篇文章分享給大家。

說到《魔獸世界》這個游戲,大家都很熟悉了。記得以前有個統計是WOW里哪個怪殺人最多?答案是艾爾文森林的精英狗頭人,霍格。那么WOW里哪個怪死得最多呢?大家可能以為是老奧格瑞瑪的牛頭人加摩爾,其實不是,是兔子。

兔子是怎么回事?WOW設計師Nathaniel Chapman解釋了原因:當你在游戲里做交互動作時,游戲機制要求它是以“施放一個法術”的方式來實現,而法術必須有目標。比如“決戰奧格瑞瑪”(5.4副本)里有個Boss伐木機(攻城匠師黑索),他的技能是召喚出炮臺,炮臺會發射激光追玩家。而從法術的原理來說這是做不到的,激光如果以玩家為目標就會直接射到玩家身上而不是玩家身后,如果不以玩家為目標……那以誰為目標?

所以他們特地設計了一些“看不見的動物”,比如說兔子。這些隱身兔子一直追著玩家跑,而激光炮臺則發射激光燒兔子,看起來就像是激光在追玩家。這樣的例子很多因為有很多Boss都會用這類射線追人,比如尤迪安2階段飛天后射眼棱。

又比如地球時代的黑龍奧妮克西亞有個成名絕技,“奧妮克西亞深深地吸了一口氣……”這一口火噴出來以當時的裝備除非吃火抗、有牧師馬上套盾并一直給你加血,不然基本是必死。所以躲深呼吸就成了每個公會、每個RL的心頭噩夢。要命的是黑龍發動這個技能是隨機的,有時整個2階段就噴一下,有時一連噴兩三下。所以當時有很多江湖傳說,比如人不能站太密集不然就會噴,比如人不能站墻壁不然就會噴,還有說法是如果你實在不知道怎么躲干脆開打就去正面讓龍順劈劈死,免得2階段引得龍噴火、連累大家……

(當時我們用的是一個叫CT_Raid MOD的插件,一旦龍要噴火時就會響起當當的鐘聲報警。有時打到快落地了還不響,有時鐘聲響個不停好像午夜12點……)

而上文說了,奧妮克西亞不能憑空噴火,必須有一個目標。但如果只噴一個玩家,那么噴完這一下就結束了,不會噴出一條直線。所以它實際的原理其實是在屏幕上刷出好幾十只隱形的兔子,奧妮克西亞沿直線連續噴出幾十口火(間隔很短,看起來像是一口)、把這些兔子全都燒死。當然如果你站在噴火路徑上也會死,但其實龍噴的根本就不是你……

依次類推,所有法術都是如此。如果有什么法術是沒有目標的,那就說明你又殺了一只無辜的隱形兔子。

甚至任務系統也一樣。一開始設計的時候,WOW里的任務只有兩種,殺怪和撿東西。后來的什么對話任務、護送任務都是沒有的。但是任務系統非常成功,Beta測試的玩家紛紛表示“我們要做任務,我們不要玩那種‘傳奇’一樣的殺怪的MMORPG!”暴雪的人就慌了,然后他們把任務的數量從600個增加到了2400個——但這也就帶來了新的問題,兩千多個任務總不能都是殺怪和撿東西吧?

怎么辦,兔子又來救場了。和NPC對話的同時,系統會自動生成一只隱形的兔子。你點了“確定”,NPC就會發射一個看不見的法術把兔子殺死,這樣任務就完成了。

類似,護送任務開啟時,系統自動生成一只隱形兔子跟著NPC。如果NPC走到了某個地點,他會發射一個看不見的法術把兔子殺死,任務完成。

“在XX地點使用XX道具”?沒問題。在使用XX道具時系統自動生成一只隱形兔子然后立即發射一個看不見的法術把兔子殺死,任務完成。

所以你以為你在做任務,其實是在殺兔子——兔兔這么可愛,為什么要殺兔兔!

這樣的例子還有很多。比如《英雄聯盟》里,未來守護者杰斯可以放一個墻,友軍穿過時有加速效果。但這個加速效果怎么實現呢?在這個墻里有許多隱身的兔子,當友軍穿過時,殺死兔子并獲得加速效果。結果當時沙漠皇帝阿茲爾開放測試時,技能沒設好,也可以殺兔子。所以他的Q技能穿墻時,沙漠士兵會把兔子全殺掉并獲得金錢和經驗(當然后來這個Bug被修正了)。還有像Guild Wars(行會戰爭)、Anarchy Online等游戲都使用了這個方法。

最后,據說這個方法在不少早期的國產MMORPG里都有運用,但不是用來做任務或技能,而是用來檢測外掛。因為脫機外掛是使用腳本、封包,不用畫面而是直接截服務器的數據,所以他們就在游戲里加入一些隱形的怪。這些怪正常玩家看不見,但在外掛看來就是普通怪。所以如果有什么玩家把隱身怪打死了,肯定就是外掛石錘了……