手游紙嫁衣好玩嗎 手游之家開發(fā)團(tuán)隊(duì)


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紙嫁衣團(tuán)隊(duì)最新開發(fā)的懸疑解密手游黑暗筆錄》已于今日上午10點(diǎn)正式上線。

小姨媽花了3小時(shí)打完了游戲,不得不說(shuō),在解密這一塊的表現(xiàn)上還是挺優(yōu)秀的,但是脫離了中式恐怖的加成,在劇情表現(xiàn)上,小姨媽感覺(jué)仍然有上升的空間。

因紙嫁衣系列而名聲大噪的黑皮書工作室,此次帶來(lái)的全新作品,是一款黑暗懸疑劇情解密手游。

上線當(dāng)日在TapTap上就已經(jīng)有9.6的評(píng)分。

紙嫁衣系列之所以風(fēng)靡,很大程度上是因?yàn)樗鞔虻闹惺娇植婪諊茌p易就能挑起大家DNA里的恐懼,加上出色的劇本和人物,可以說(shuō)至今為止每一部作品都在及格線上,并依靠高產(chǎn)迅速組成了龐大的紙嫁衣宇宙。

但這一次的新作品,是團(tuán)隊(duì)拋棄了中式恐怖的全新嘗試。

《黑暗筆錄》的故事背景被放在了國(guó)外,故事中也不乏黑魔法、山羊、惡魔等西方傳統(tǒng)的恐怖元素。

故事講述了一家四口中的男主人公,與魔鬼進(jìn)行交易,結(jié)果陰差陽(yáng)錯(cuò)喪失理智,妻子和兒子接連喪命,小女兒雖然被保護(hù)了起來(lái),但卻因男主李斯特操作失誤而成為惡魔。

李斯特因?yàn)槭稚铣霈F(xiàn)惡魔標(biāo)志,而新聞里恰好播報(bào)幸福商城(咱也不知道為啥在美國(guó)會(huì)有這么土的名字的商場(chǎng))因鬧鬼而關(guān)閉,而在商城里同樣出現(xiàn)了惡魔標(biāo)志,他知道一旦身上出現(xiàn)這種標(biāo)志那么壽命只剩下10年,為了解開這種詛咒他來(lái)到幸福商城。

在商城里他遇到一些喪尸,情急之下他掏出筆記本記下自己的行蹤,沒(méi)想到筆記本上卻出現(xiàn)了一位自稱是10年后的人的回應(yīng)。

游戲在玩法上延續(xù)了之前紙嫁衣系列的雙人視角玩法,游戲中10年前的李斯特與10年后的卡洛琳因同樣闖入幸福商城而決定聯(lián)手解密一起逃離這里。

在游戲最后,通過(guò)卡洛琳的對(duì)話和游戲中的線索可知,卡洛琳就是當(dāng)年一家四口中幸存的小女兒格溫妮絲。

游戲中有這樣一段劇情,將惡魔凈化需要一瓶藥水,卡洛琳需要10年前的李斯特將藥水放在指定的位置,然后自己便能拿到。

李斯特問(wèn)她如果我不放會(huì)怎么樣?

卡洛琳說(shuō)不可能的,我已經(jīng)拿到了藥水,就說(shuō)明你已經(jīng)這樣做了。

就像當(dāng)年格溫妮絲的父親為了復(fù)活小女兒而與惡魔交易,而李斯特為了彌補(bǔ)自己的失誤,同樣選擇與惡魔交易倒流時(shí)光,去救被附魔的格溫妮絲。

從結(jié)果來(lái)看,既然卡洛琳(格溫妮絲)活著,那么就說(shuō)明,無(wú)論是曾經(jīng)入魔的父親還是李斯特,都成功了。

《黑暗筆錄》的故事就在卡洛琳說(shuō)希望回到6歲那年,再吹一次生日蠟燭的愿望中結(jié)束了。

雖然不知道會(huì)不會(huì)有第二部,但感覺(jué)故事中還有許多值得延伸的地方,比如格溫妮絲的母親,阮素林,這個(gè)明顯是中國(guó)人的名字,在這個(gè)西方的故事里承擔(dān)了什么樣的角色?

以及卡洛琳到底是不是格溫妮絲?她想回到6歲會(huì)不會(huì)和惡魔再一次進(jìn)行交易?

在故事最后的彩蛋里,卡洛琳身邊有一個(gè)男聲卻沒(méi)有出現(xiàn)立繪,這位叫托比的格溫妮絲的兒時(shí)玩伴,在故事又扮演了什么角色?

感覺(jué)如果想要繼續(xù)開發(fā)的話,《黑暗筆錄》也是有望會(huì)成為一個(gè)龐大的宇宙。

但是,就小姨媽打完的體驗(yàn)感來(lái)說(shuō),游戲在解密難度上并不是很大,反而是游戲中的一些操作關(guān)卡做的有些辣雞(反正一碰到游戲中的操作環(huán)節(jié)小姨媽基本上是廣告跳過(guò))。

另外,可能因?yàn)楸尘笆俏鞣降年P(guān)系,《黑暗筆錄》的恐怖氛圍并不是很濃,為數(shù)不多的幾次jump scare也都要感謝游戲中那位中國(guó)名字的母親。所以說(shuō),最后讓大家感到恐懼的依然是中式恐怖唄。

如果要小姨媽給《黑暗筆錄》打分的話,大概也只能給到及格線6-7分吧,畢竟在劇情上能共鳴的地方確實(shí)不多,感興趣的大家可以去嘗試一下呀。

TapTap正站在中心

一個(gè)小時(shí)二十六分鐘二十秒,這是二零二一年TapTap游戲發(fā)布會(huì)的總時(shí)長(zhǎng)。

而我一秒不落地看完了這場(chǎng)發(fā)布會(huì)。

一般來(lái)說(shuō),我很少會(huì)去關(guān)注這些發(fā)布會(huì)。我覺(jué)得它們?nèi)唛L(zhǎng),并且欠缺效率——你知道的,第二天起床看一眼各大媒體的匯總,然后再挑幾個(gè)自己感興趣的回放一下,更加方便的同時(shí),也能夠省下不少的時(shí)間。

但二零二一年的TapTap游戲發(fā)布會(huì),是個(gè)例外。

成為例外的原因很簡(jiǎn)單:第一,自然是我確實(shí)有幾款很感興趣的游戲,出現(xiàn)在了預(yù)告中——像是每一個(gè)戰(zhàn)棋愛(ài)好者都會(huì)感興趣的《代號(hào):SSRPG》,又像是對(duì)廣井王子最近動(dòng)態(tài)稍有了解就能夠猜出個(gè)大概來(lái)的《宿命回響》,以及那個(gè)中文互聯(lián)網(wǎng)上最神秘的二次元游戲《霧境序列》;第二,則是我確實(shí)想了解一下TapTap的現(xiàn)狀,從創(chuàng)立到現(xiàn)在,這是TapTap的第五年,我想知道那個(gè)“發(fā)現(xiàn)好游戲”豪言,是否得到了實(shí)現(xiàn)。

而在發(fā)布會(huì)結(jié)束后,我的確看到了那些我想看到的東西,并且還附送了不少驚喜。

這是件有趣的事情——你能夠清晰地認(rèn)識(shí)到,屬于心動(dòng)與TapTap的“野心”,正讓他們站在舞臺(tái)的中心。

花團(tuán)錦簇,歡呼四起。

一、更心動(dòng)的

在二零二一年TapTap游戲發(fā)布會(huì)中,一共有二十七款游戲登上了舞臺(tái),其中有六款游戲,身上的標(biāo)簽是“心動(dòng)自研”。

在大多數(shù)時(shí)間里,當(dāng)老一輩的玩家們提到心動(dòng)時(shí),想起來(lái)的可能是《神仙道》,或者是手游版的RO——這些都有點(diǎn)兒年頭了。而年輕一點(diǎn)兒的玩家,可能更多地認(rèn)為心動(dòng)是一家專注于代理發(fā)行的游戲公司——要知道,他們確實(shí)發(fā)行了很多有趣的游戲。

但這并不意味著,心動(dòng)的自研能力退化了。從某種程度上來(lái)說(shuō),這一次的TapTap游戲發(fā)布會(huì),就是心動(dòng)展現(xiàn)自己實(shí)力的一次沖鋒——

《火炬之光:無(wú)限》是第一款登場(chǎng)的游戲。作為一款移動(dòng)端Diablo-Like游戲,《火炬之光:無(wú)限》有著極為強(qiáng)烈的單機(jī)游戲既視感。這種既視感,來(lái)源于游戲制作人劉恒的介紹:《火炬之光:無(wú)限》目前擁有三個(gè)英雄,二十四個(gè)天賦板,每個(gè)天賦板有著將近六十個(gè)天賦點(diǎn),一百八十個(gè)技能,并且游戲也不會(huì)擁有體力體統(tǒng),不會(huì)限制你的資源收益,不會(huì)有PVP,也不會(huì)有強(qiáng)制社交,更是會(huì)開放高自由度的拍賣行系統(tǒng)。

《Flash Party》則是一款在玩法上類似于“任天堂明星大亂斗”的平臺(tái)格斗游戲。你需要通過(guò)攻擊對(duì)方來(lái)累積擊飛值的百分比,直至將對(duì)方擊出場(chǎng)外。從藝術(shù)風(fēng)格到玩法機(jī)制上,《Flash Party》都展現(xiàn)出了派對(duì)游戲的特點(diǎn):游戲氛圍輕松休閑的同時(shí),操作上也十分容易上手。而除了最基礎(chǔ)的1V1對(duì)戰(zhàn)以外,《Flash Party》還擁有更加歡樂(lè)的2V2組隊(duì)與4人亂斗模式。

《萃星物語(yǔ)》是一款采用虛幻引擎制作的,二次元風(fēng)格的美少女動(dòng)作RPG游戲。你會(huì)在名為“萃星”的架空世界中與少女們相遇,一邊治愈陷入黑暗的少女,一邊修復(fù)被毀壞的世界。而《萃星物語(yǔ)》的游戲重心,放在了傳遞情感上。根據(jù)“B格貓”工作室的負(fù)責(zé)人邢萬(wàn)里所說(shuō),《萃星物語(yǔ)》中將不會(huì)擁有純跑腿耗費(fèi)時(shí)間的日常任務(wù),而是填充了大量碎片化的情感向內(nèi)容。你將會(huì)與每一位少女有著專屬的情感故事,并且可以通過(guò)閑聊與日記等方式,從不同的角度去了解她們,最終幫助這些少女走出黑暗。

《T3》是一款英雄射擊手游。為了達(dá)到“輕量化,但是緊張刺激;簡(jiǎn)潔,但是樂(lè)趣十足”的設(shè)計(jì)目的,《T3》有著更少的比賽人數(shù),更短的比賽時(shí)間,以及自動(dòng)射擊功能,這讓游戲的對(duì)局節(jié)奏被加快,上手門檻也大大降低。截至目前,《T3》已經(jīng)擁有了十位各有特色的英雄,五種不同游戲模式與十二張風(fēng)格各異的地圖。

《心動(dòng)小鎮(zhèn)》可能是我昨天最感興趣的游戲之一了。作為一款生活模擬養(yǎng)成游戲,整體玩法類似于《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》和《摩爾莊園》,你可以在《心動(dòng)小鎮(zhèn)》中享受屬于海島的悠閑生活,并且能夠自定義形象、種植、建造、烹飪、駕駛與釣魚,更可以和你與NPC們進(jìn)行互動(dòng)。

《鈴蘭之劍》就是我在上面提到過(guò)的《代號(hào):SSRPG》。這是一款像素風(fēng)格的戰(zhàn)棋游戲,你需要扮演鈴蘭之劍傭兵團(tuán)的團(tuán)長(zhǎng),努力周旋于各大勢(shì)力之間,并為戰(zhàn)亂的國(guó)家找到通向和平的道路。而游戲過(guò)程中將會(huì)有著大量的抉擇,你的每一次決定,都會(huì)影響故事的走向。玩法層面,則是標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)棋游戲,不同兵種會(huì)有著不同的特色,戰(zhàn)場(chǎng)上也有著豐富的地形互動(dòng)要素,比如可以用火焰點(diǎn)燃草叢,或者將敵人擊落懸崖。

這六款游戲,就是這次TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)的自研陣容了。而不難看出的是,這六款游戲,其實(shí)都有著某種共同性——它們都有著足夠有趣的玩法與內(nèi)容,無(wú)論是《火炬之光:無(wú)限》的裝備驅(qū)動(dòng)、《Flash Party》的派對(duì)風(fēng)格斗、《萃星物語(yǔ)》的情感敘述,還是《T3》的團(tuán)隊(duì)射擊、《心動(dòng)小鎮(zhèn)》的模擬養(yǎng)成、《鈴蘭之劍》的戰(zhàn)棋,都是可以支撐一款游戲樂(lè)趣所在的。心動(dòng)也并沒(méi)有將傳統(tǒng)移動(dòng)端游戲“重?cái)?shù)值輕玩法”的那一套,生拉硬拽到這六款游戲上,而是讓它們保留了應(yīng)有的樣貌。

以《火炬之光:無(wú)限》來(lái)舉個(gè)例子。無(wú)論是體力系統(tǒng)與有限的資源收益,還是PVP與強(qiáng)制社交,都曾經(jīng)是移動(dòng)端游戲的重要組成部分,這些設(shè)計(jì)——或者說(shuō)限制,都保證了你的活躍度與游戲的收益情況。而《火炬之光:無(wú)限》將這些部分剝離后,你就很難去從狹義上區(qū)分它與單機(jī)游戲的區(qū)別了——它在玩法上,無(wú)限趨同于單機(jī)版本的“火炬之光”系列。

也就是說(shuō),原本一次性付費(fèi)的單機(jī)游戲內(nèi)容,被免費(fèi)化、網(wǎng)游化、長(zhǎng)期服務(wù)化了。而這種免費(fèi)化、網(wǎng)游化、長(zhǎng)期服務(wù)化是極其克制的,是不會(huì)影響原本游戲內(nèi)容的,是能夠讓你感受到樂(lè)趣的。

這就是心動(dòng)在做的事情。

在“黃一孟致股東信:抓住行業(yè)跨世代機(jī)會(huì) 持續(xù)提升公司內(nèi)在價(jià)值”中,黃一孟就曾經(jīng)提到過(guò)游戲行業(yè)目前還有哪些機(jī)會(huì)——“單一平臺(tái)游戲向全平臺(tái)游戲;單機(jī)游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲;和一次性消費(fèi)產(chǎn)品向持續(xù)性付費(fèi)服務(wù)轉(zhuǎn)變的機(jī)會(huì)”被黃一孟視為未來(lái)的方向。而從心動(dòng)目前公開的這六款自研游戲中,你可以了解到,這確實(shí)是心動(dòng)正在前行的方向。

這是有趣的。

二、更多元的

除了自研游戲以外,這次的TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,還有著數(shù)量眾多的第三方游戲。這些第三方游戲中,既有來(lái)自傳統(tǒng)大廠的作品,也有各種精品獨(dú)立游戲,還有不少我們第一次聽到消息的游戲。

有趣的是,這一次的游戲陣容,有些不那么“TapTap”——要知道,作為一個(gè)以社區(qū)內(nèi)容為導(dǎo)向的平臺(tái),TapTap其實(shí)一直更加偏愛(ài)具有創(chuàng)新精神與獨(dú)立氣質(zhì)的游戲。而在這一次的TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,具有創(chuàng)新精神與獨(dú)立氣質(zhì)的游戲自然沒(méi)有缺席,但一些更加傳統(tǒng)與商業(yè)化的游戲,也開始出現(xiàn)了身影。

由暴雪帶來(lái)的《爐石傳說(shuō)》“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”,正是其中的一員。網(wǎng)易暴雪合作部的總經(jīng)理魏愷出現(xiàn)在了TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,并帶來(lái)了一段“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”主設(shè)計(jì)師Paul Nguyen錄制的VCR,詳細(xì)介紹了“傭兵戰(zhàn)紀(jì)”基于Roguelike元素的玩法,并且公布了TapTap獨(dú)家的預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì):英雄“光明之翼”與伴隨著 “千萬(wàn)不要自尋死路”出現(xiàn)的神秘英雄。

而萬(wàn)眾期待的《英雄聯(lián)盟手游》,也在TapTap游戲發(fā)布會(huì)上公布了新英雄、新皮膚與新裝備,以及七月二十日的測(cè)試時(shí)間點(diǎn)。

除此之外,還有《APEX LegendsMobile》的實(shí)機(jī)畫面,“漫威”IP下的《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》新內(nèi)容與《漫威對(duì)決》的上線時(shí)間,也都在這次TapTap游戲發(fā)布會(huì)上得到了公開。

可以看出,這些擁有著龐大受眾,但不那么“TapTap”的游戲,也開始出現(xiàn)與TapTap有著更為深入的合作了。

而除了這些不那么“TapTap”的游戲以外,還有一些移植到移動(dòng)端的獨(dú)立游戲,同樣值得一聊——

高瞰帶來(lái)了《去月球》的續(xù)作《尋找天堂》,再一次讓Dr. Eva Rosalene與Dr. Neil Watts踏上了滿足愿望的記憶之旅;

而拿下過(guò)無(wú)數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng),幾乎無(wú)限逼近于藝術(shù)作品的傳奇獨(dú)立游戲《畫中世界》,也即將來(lái)到TapTap;

爽快動(dòng)作型Roguelike游戲的代表《傳說(shuō)法師》,這一次不僅迎來(lái)了手機(jī)版,更是加入了局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)功能;

在Steam上大受好評(píng)的《霓虹深淵》,也同樣推出了手機(jī)版:《霓虹深淵:無(wú)限》;

還有在預(yù)告片成功整活,并且效果極好的《模擬農(nóng)場(chǎng)20》;

以及,LOGO出現(xiàn)的一瞬間,彈幕遍布“全體起立”,國(guó)內(nèi)玩家期待已久的《泰拉瑞亞》。

彈幕上的“全體起立”

當(dāng)然,新作也是必不可少的——

來(lái)自涼屋游戲的《元?dú)怛T士》前傳,與類似于《鋼鐵戰(zhàn)隊(duì)》玩法新作的《異星指令》;

四疊半游戲的新作,將艦?zāi)锶粘Ec戰(zhàn)棋玩法相結(jié)合的《我的鎮(zhèn)守府》;

日本RPG游戲國(guó)民級(jí)IP“勇者斗惡龍”的衍生游戲《勇者斗惡龍:達(dá)伊的大冒險(xiǎn)》;

AKA“游戲沒(méi)出,屌圖一堆”的《霧境序列》,也終于公開了游戲的基礎(chǔ)玩法,與《Bad North》有著幾分類似;

來(lái)自巨人網(wǎng)絡(luò)的多人合作射擊游戲《Project:GAIA》,展現(xiàn)了他們基于“新怪談”的背景設(shè)定;

畫風(fēng)精致的《來(lái)古彌新》,將傳統(tǒng)文化器物進(jìn)行了擬人化處理,并結(jié)合了戰(zhàn)棋玩法;

由廣井王子與DeNA合作,基于古典音樂(lè)的全新多媒體企劃“takt op.”,也確定了手游的正式中文譯名:《宿命回響》,并在TapTap上開啟了預(yù)約;

曾經(jīng)與故宮博物院合作了“謎宮”系列解謎書的 “奧秘之家”,則帶來(lái)了水墨風(fēng)新作《山河旅探》;

針對(duì)手機(jī)陀螺儀做了深度適配,需要在游玩時(shí)配合音樂(lè)轉(zhuǎn)動(dòng)手機(jī)的節(jié)奏游戲《旋轉(zhuǎn)音律》。

這二十一款游戲,在類型、美術(shù)風(fēng)格、玩法與受眾群體上,幾乎可以說(shuō)是完全不同的——但毫無(wú)疑問(wèn)的是,這些游戲都有著足夠獨(dú)特的閃光點(diǎn)。

這也是有趣的。

這意味著TapTap從一個(gè)社區(qū)化的平臺(tái),開始變得更加多元化。曾經(jīng)有人說(shuō)過(guò),TapTap一定是小眾的——但看一看吧,看一看這場(chǎng)發(fā)布會(huì)。無(wú)論是受眾群體的廣泛還是商業(yè)價(jià)值的體現(xiàn),當(dāng)下的TapTap,都受到了各方的肯定。

作為一家國(guó)內(nèi)少見的,或者說(shuō)從未出現(xiàn)過(guò)的,不與開發(fā)者分成的游戲商店,TapTap的本質(zhì)是理想化的。

而現(xiàn)在,這份理想可能真的會(huì)得到實(shí)現(xiàn)。

三、“發(fā)現(xiàn)好游戲”

黃一孟是誠(chéng)懇的。

有這么一個(gè)小細(xì)節(jié)。在《Flash Party》的播片結(jié)束后,他出現(xiàn)在了TapTap游戲發(fā)布會(huì)的畫面中,他解釋了《Flash Party》為什么會(huì)參考“任天堂明星大亂斗”——心動(dòng)在學(xué)習(xí)與模仿已經(jīng)成熟的“類型化”游戲。

他并沒(méi)有對(duì)這種可能會(huì)顯得敏感的問(wèn)題,避而不談。

這也是我喜歡心動(dòng)的原因。

如果我沒(méi)記錯(cuò)的話,你現(xiàn)在都還能在心動(dòng)的官網(wǎng)上,找到“把玩家當(dāng)聰明人”這句話——是的,心動(dòng)從來(lái)不會(huì)把玩家當(dāng)傻子。上面提到的很多款游戲,尤其是心動(dòng)自研的游戲,你大都可以在TapTap的篝火測(cè)試中,找到它們。而可能在游戲只有百分之三十開發(fā)進(jìn)度的時(shí)候,它們就會(huì)登陸篝火測(cè)試,你隨時(shí)可以玩到它們,然后和開發(fā)者交流你的想法,來(lái)幫助游戲變得更加有趣。

這是難能可貴的。

在二零二一年TapTap游戲發(fā)布會(huì)的尾聲,黃一孟再次闡述了TapTap的核心理念——“發(fā)現(xiàn)好游戲”。

他們做到了嗎?

我想,他們做到了。

而現(xiàn)在,他們正站在中心。

萬(wàn)眾矚目。