天諭手游家園設計方案(手游設計培訓)


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伴隨著無束縛3D幻想大作《天諭》家園系統的逐步完善,諭霸們不僅充分感受到了家的溫暖,也滿足了DIY自家小窩的心愿。而家園海景房的到來,更是掀起了一波豪宅裝修大熱,每個人都充分開發了各種家具的妙用,搭建出游樂園、游泳池、歐式花園等個性家裝,而這些家具中最為熱門的,無疑是看起來毫不起眼的“菇菇塊”。

萬能建材 小方塊卻有大能量

雖然尚未完成,但是公會建設系統給玩家帶來一種較為新穎的游戲體驗,玩家將可以見證一個屬于公會成員的故鄉不斷成長和壯大。

比如像是這位迪士尼忠實粉絲玩家,因為很喜歡迪士尼里夢幻的童話城堡,就爆肝了一周的時間,成功復刻出了一座占地兩萬平米的迪士尼城堡樂園,城堡前還停著超大的帆船,走在城堡的花園里還能看到隱藏的旋轉玄鯨娛樂設施,進入這座迪士尼城堡樂園的玩家,都能圓了自己的公主夢。

龜背客棧的每一層都有著9個房間,這意味著每位玩家都有著8戶鄰居,而靈族奇異的空間魔法,還會在周一零時打亂房間順序,讓玩家們結交新的鄰居,緣分或許就這樣悄悄的降臨到了玩家身邊。除了邀請好友、鄰居來家中串門外,每位玩家都可以擁有5把自家鑰匙,只要將鑰匙給予親友即可自由串門,甚至與親愛的TA同居一戶,而部分交互式設計的家具,如大型浴池、雙人大床等,則允許大家充分的體驗居家生活帶來的樂趣。

玩家可以對公會駐地中的每一幢房屋加高加強,不同的公會也會根據建設情況的不同有著完全不同的面貌,而隨著駐地的發展,駐地也將變得越來越繁榮。

很早開始,《王者榮耀》IP組做的大方向是科幻浪漫,并討論東方哲學。而音頻就需要配合他們的想法,一起去構建這一世界架構下的視聽風格。

在《崩壞2》中,想要跟其他玩家互動有3種方式,加好友互相助戰、加社團打活動幫忙加總分、點開聊天欄你甚至還可以討論崩壞2。


回過頭來看,這樣的設計邏輯,其實就是從頂層開始,往下衍生,設計出大的分支,再細化到角色,一脈相傳下來。

并非所有種類的游戲都適合加入一個階段性總結環節,有的游戲不僅沒有必要加,而且加了之后還有可能會產生各種負面效果,比如嚴重破壞其流暢度等。在這個部分將簡單列舉一些我個人認為的適合與不太適合設計階段性總結環節的游戲類型。

所以除了外部宣發的動畫,游戲也會在對局中使用角色語音,來植入這些內容故事。游戲會根據對戰關系,來設計臺詞,并通過人物的語音來闡述。

《天諭》新浪微博:http://weibo.com/wytianyu

不過說來輕巧,這一設計具體又該怎么實現呢?

游戲過程接近依賴堆棧底部的元素盡量讓它們無法被調整。也就是那些諸多元素都對其有高度依賴性的元素至少在階段性總結環節是無法被更改的(“依賴堆棧”相關內容可以參考《體驗引擎 : 游戲設計全景探秘》的第13章)。例如無論《英雄聯盟》還是《魔獸世界》的大秘境模式都無法在游戲開始之后中途更換玩家,不僅如此,前者在對局開始之后也無法更換英雄,后者則是在隊伍組建好之后無法更改職業(充其量只能更換職業的專精與天賦,但這些操作需要在大秘境外進行,玩家需要承擔浪費時間的風險)。盡量把可調整的決策范圍限制在依賴堆棧的上層部分,例如《守望先鋒》里由于依賴于角色的部分較少(不像《英雄聯盟》里出裝、符文、技能、召喚師技能甚至隊友的各種選擇都與你的角色掛鉤,《魔獸世界》里裝備、專精、天賦、消耗品也都依賴于“職業”,相對來講《守望先鋒》里就沒有那么多內容依賴于角色),所以玩家可以在死亡之后更換角色。


《魔獸世界》“托加斯特”關卡中的階段性總結環節,掮靈的防護罩

如今活動還沒有上線滿一周,卻已經有越來越多的硬核玩家展示出了自己優秀的杰作,還有些極端的風景黨,甚至建議官方直接推出一個單獨的造房子游戲,因為他不喜歡打打殺殺,只想在家園里度過自己的幻想世界生活。

這段音樂也在平衡玩家的情緒——保持剛剛結束的對局熱情,但又不至于緊繃催促——若太步步緊逼,游戲聲音可能會放大玩家的負面感受。

這段音樂代表游戲進程接近尾聲。因為這個時候大家經濟都很好,裝備強,可能會因為一個失誤輸掉,也可能會因為一個操作就會拿下比賽。也基于此,音樂不斷引導玩家情緒高漲。

超時之后的部分

站著把錢掙了

有時,這一做法可能會讓聲音變得夸張,但它能抓人耳朵。玩家注意力被牢牢鎖在屏幕上的,閉眼瞬間就能感受到整個《王者榮耀》的世界。

不僅如此,還有玩家真的以完全零氪的狀態,打到了全服排行榜的前10,這種情況在很多MMO游戲的社區里都難得一見。

《王者榮耀》旋律簡單,很多時候就是所有樂器的大齊奏,同一時間只有一條旋律,或者給那些有震撼效果的樂器突出的機會。

具體來說,游戲能讓玩家在所有交互當中,每一個操作都會給玩家十分確定的反饋:玩家摁到Button了嗎?技能釋放了嗎?我殺人了嗎?擊殺成功了嗎?這個擊殺是我完成的嗎?

超大的茶杯大耳狗也在清澈的湖面上來回旋轉,非常有趣。不愧是超級夢幻的童話樂園,如果單看場景布置的話,還真的有種游樂園的感覺了。這么多可愛的大耳狗一起見證你們的婚禮,真的是太新奇啦~

如果說,傳統沉浸感是給玩家一個環境,那么手游的沉浸就是給玩家足夠的信息。

這一套設計的反饋,目前來看是很成功的。在二測進行地如火如荼時,有不少玩家給予官方認可,甚至主動幫官方說話,表示:氪佬和零氪只有百分之一的差距,已經是很顛覆設計了。

“花之日”活動期間,《光·遇》團隊在游戲里開辟了一塊新區域:在那里,一棵樹不斷成長和變化,直到幾周后開花。當粉色花瓣綻放時,這棵樹會散發光芒,吸引玩家坐在樹下,圍繞美麗的櫻花進行社交……活動結束后,這棵枝葉凋零的樹還會在游戲里停留一周,但沒有任何實際作用。

《英雄聯盟》中的死亡數據

哪怕你不玩游戲,光站一旁聽,你就能知道這人被對面擊敗了,聽到他在推塔,聽到他贏下或輸掉一局游戲。甚至于,這人剛登陸游戲,抑或是在大廳、購物……所有行為都能被你聽見。

而這最好的品質如何而來?就是靠玩法。像是PvP和休閑玩法,以及野外Boss等。正常玩家只要去玩,就能收獲足夠多的金色內功。抽卡獲得的群俠技能也同理,氪金玩家只會集齊更早,并且有可能把所有技能升滿。但普通玩家也能免費學一級,并集中資源把三到四個真正常用的技能升滿——畢竟真正戰斗時只允許裝備一個群俠技能。

即便如此,米哈游多少還是脫離了一些公式化和模板化的東西,或者說,米哈游并沒有把手游當成單純的賺錢工具,他們正視手游,也讓很多玩家知道自己在玩什么,教會了玩家要在乎自己玩的是什么。

畢竟,手游設備掣肘太多。手機屏幕小,即便橫屏操作,它能傳遞的信息也是在有限。而落到聲音上,手機的同時發聲數不似電腦/主機的幾十個,它只有8-9個,傳遞信息的能力注定無法到達傳統沉浸感的要求。