dnf手游什么時候上線貼吧 dnf手游什么時候上線


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

2月29日,國服內測第一天,DNF手游給大家展示了什么叫“人氣恐怖如斯”。

在微博,開測擠爆服務器沖上熱搜;在抖音,DNF手游話題播放量暴漲,已經接近20億;在B站,關于內測體驗的最新視頻數量4個小時猛增兩百多條;在斗魚虎牙等直播平臺,DNF手游愣是刷下下諸多已上線產品,沖進了直播熱榜TOP3……

沖上微博熱搜

虎牙熱搜排在第3位的游戲

大量玩家蹲守在微博、貼吧等社交平臺甚至是直播間求內測資格,不乏從業者調侃“自己加的游戲行業群,10個里面至少有8個在討論DNF手游的內測”。

以小見大,DNF手游在整個游戲圈掀起的轟動可想而知。

當然,這種火爆也在意料之內,因為全網級別的“DNF手游熱”從2月初版號過審就已開啟,包括前瞻直播在內,近一個月沖上了多個平臺的熱搜。諸多表現都在證明,DNF的IP仍舊能打,DNF手游未來大概率會為騰訊再下一城。

聚焦到剛剛開啟的內測,我們可以研究下DNF手游國服在用什么回應市場的高預期。

重現“盛景”,DNF手游用什么打動了玩家?

國服內測的高熱度,兩年前曾在韓國上演。2022年DNF手游韓服公測,前兩個月穩居iOS暢銷榜前二且大部分時間占據榜首。那一年,DNF手游獲得了韓國游戲大獎的“年度最佳游戲獎”;那一年,DNF手游流水沖到了10個億,其背后公司NEXON股價猛漲。

時至今日,DNF手游在韓國iOS商店仍舊有4.7的高評分(最高為5分)。

結合韓服以及國服內測的大量用戶評價來看,DNF手游的高認可度源于滿足了IP用戶對“保留端游核心樂趣”的期待,讓玩家上手后覺得:“這就是DNF,這才是DNF”。

韓國玩家評價

國服玩家評價

DNF手游從兩方面做成了這種反饋。

一是“面子”上的游戲內容體驗足夠還原。

打開DNF手游,能看到對端游接近像素級的復刻。

有結合了西幻元素的強日漫獨特畫風;有鬼劍、女格斗家、男槍、魔法師和圣職者五大端游最初職業,包括角色形象和技能形態都非常還原;還有“王的遺跡”、“悲鳴洞穴”、“機械牛”等等DNF端游最初的“遠古副本”,也都出現在了DNF手游。

DNF手游是參考端游60版本設計,而60版本恰恰給玩家留下了最深的記憶,于是,挑戰那個版本關卡時“深淵閃光”的快樂,在DNF手游中被完美重現了。

二是作為“內核”的動作格斗玩法也做到了還原。

當然,因為設備可操作空間的區別,這種還原實際是通過創新來實現的。

比如技能,端游上即便只開放到一覺都有27個主動技能可選擇操控,但在手機上塞滿屏幕明顯不現實。DNF手游用了兩種手段來讓玩家在手機上同樣享受多技能的快樂:

一鍵連招,簡單來說就是單按鍵上最多可以設置5個技能。這個技能并不是說點一下不中斷的使用完成,而是點擊第1個后切換到第2個,后面依次變化。這就保證了少量合理的按鍵數量情況下,仍舊能把端游里豐富的技能量裝進去;

滑屏設計,簡單來說可以理解為移動與技能的組合。DNF的技能多是帶有“效果”的,比如擊退、上挑等,所以玩家移動時往往打算釋放某個技能,而DNF手游就通過提前設定的直接關聯,通過上下左右的輪盤,一步實現玩家PC端上調整動作+釋放技能。

再比如打擊感,DNF手游策劃曾在藍貼上爆料,他們做手游打擊感的思路就是拆解DNF端游是怎么做的,涉及到動作節奏、受擊反饋、受擊位移、關鍵幀、連擊體驗、特效、傷害數字等諸多復雜的構成要素,然后在手游上去做還原。

但限于手機端的設備情況,想還原端游的打擊感也必須做細節調整,比如降低連招的門檻,就拿端游玩家PK喜歡使用的金剛碎來舉例,DNF手游擴大了其技能判定范圍,并且新增了吸附的效果,從而讓玩家在相對難精準的手游上也能盡情使用金剛碎。

總之,思路都是怎么在手機舒適的操作上,實現每個動作體驗都讓老玩家熟悉。

“做出了端游那味兒”,游戲日報認識的資深DNF玩家大木在體驗之后給了這樣的評價,而這也可以說是對DNF手游動作體驗爽感最高的贊揚了。

“我選的是女魔法師,戰斗幾乎跟端游做到了一模一樣,不過PK場跑的速度感覺有點快”,交流中,大木向游戲日報談到了很多自己對DNF手游的看法,有好也有壞,但對“上線后要不要玩”這個事,他篤定地給出了答案,“那是必須的”。

這一次,國服給玩家帶來了“一大缸”的誠意

實際上,除了游戲“夠DNF”外,DNF手游也在更多考慮手游玩家的訴求,在養成減負方面做了更多的改進,從而為DNF手游吸引更多的穩定用戶。

舉個例子,“高強化不會碎”、“失敗還會得到充能值(達到100%后下次強化必定成功)”,是曾經DNF玩家做夢都不敢想的好事。高強化本身是玩家的核心追求,但碎掉的設計很容易打擊普通玩家熱情,而新設定下,每一份投入都可以說是有回報的。對于本就喜歡搬磚積累的DNF玩家來說,未來總是充滿期待。

一個有趣的事情是,大木告訴游戲日報,最新的先遣測試甚至打動了他一些已經在DNF手游韓服扎根的朋友,因為國服在細節上做得更好。

在韓服,DNF手游的多角色養成帶來了交流困難的麻煩,而在國服,DNF手游加好友或者是公會,變更成了以“冒險團”(同賬號下的全部角色)為單位,這意味著和朋友一起玩不再需要主養成角色和搬磚角色來回切換找人;

在韓服,稀有寵物的關鍵獲取方式之一就是輪盤抽獎,而國服取消了該方式,泰拉幣能直購稀有屬強寵物,這對于“臉黑”的玩家相當友好,要花多少資源是明確可見的……

類似對國服細節優化的好評,在各大渠道中都能看到。

有人討論強化費用減少了80%,可以更大膽地“追夢高強”了;有人點贊附魔的自由繼承,裝備的更換再也不用糾結半天;有人慶祝天空套、導師套的價格下調,期待著自己一身天空夢的到來……端游時期、韓服版本的問題,都在這里解決了。

由此可見,國內玩家對DNF手游國服的期待,不單單源于熱愛,還有國服的誠意。

據游戲日報了解,這正是DNF手游國服策劃團隊“說到做到”的體現。

在內測前的國服前瞻直播上,DNF手游國服策劃明確提到,在以往版本中積累的所有經驗,發現所有可優化的細節,都會實裝到國服第一個版本上。毫無保留的輸出,決定了拿到版號后的首測就做出了高品質。而未來,他們還會根據玩家的反饋做出更好的調整。

這場發布會上,DNF手游國服的策劃還給出了一個重要承諾:國服是獨立的游戲版本,國服的更新會根據本身生態進程考量。也就是說,DNF手游國服不會出現“為了追平全球版本而跨越式趕進度”,一切以保證國服玩家體驗為核心。

從中可以看出,騰訊對DNF手游國服的運營極為重視,是帶上了做一款全新產品的心態,投入了更多的開發運營精力,從一開始就奔著長線而去。這也是為什么談到充滿不確定性的未來,從業者卻敢說DNF手游國服能火的底層原因。

結語:DNF手游回歸時放出了一句slogan——久等了,這一次真的能打。而先遣測試的表現,也確實印證了這句話。

縱觀過去5年的手游市場,有“像”DNF的手游,但還沒有“是”DNF的手游。通過用心的打磨,騰訊把DNF手游做成了玩家想要的“是DNF”,加上龐大的IP用戶基數,以及騰訊釋放出來的運營誠意,在這個品類上真的找不到能和它打擂的產品。

即便放在一眾老產品的包圍圈內,有品質、有資源、有機遇的DNF手游依舊“能打”。

內測“殺瘋了”的DNF手游,上線會是什么樣的盛景,我們拭目以待。

來源:快科技

對于騰訊來說,之前的測試工作已經基本結束,所以接下來就是《地下城與勇士》手游上線了。

據官方公布的信息看,《地下城與勇士》手游將于6月26日發布,而在這之前,騰訊方面已經為它開啟了手游壓爆服務器挑戰iOS平臺招募,以進行壓力測試。

《地下城與勇士》(DNF)是一款韓國網游公司NEOPLE開發的免費角色扮演2D游戲,于2005年8月在韓國正式發布,中國由騰訊游戲于2008年6月代理發行。特色在于卷軸式橫版格斗,大量繼承了眾多家用機、街機2D格斗游戲的特點。

從用戶數量來看,DNF一度刷新PC游戲CPU,在十年之后依然不斷有新用戶入坑。2016年DNF的PCU突破500萬,繼2012年公布300萬同時在線后又一次刷新格斗網游的最高在線記錄,印證其在細分市場中無可撼動的領先地位。到2018年游戲注冊用戶有6-7億,平均活躍用戶增長率有7%左右。

從用戶粘性來看,DNF有一眾老玩家和情懷黨。DNF用戶以800萬勇士自稱,騰訊依然每年為新老用戶辦理游戲慶典并獲得用戶廣泛的響應。從收入來看,DNF有著超高的LTV,歷經十多年依舊流水強勁。在全球收入方面,目前依然保持每年收入排名前三,并且呈現出增長態勢。

[ 作者:piikee   分類:dnf]