彈珠手游還有夢幻手游珍珠有什么用


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幾年前,觸樂曾幾次報道過一個 “僵尸彈珠臺”系列游戲:2018年,《彈珠大作戰:僵尸圍城》(Zombie Rollerz)正式上線。在App Store上,它一度獲得了4.9分的高評價,展現出頗為扎實的設計實力和獨立游戲“小而精”的特色。3年后,續作《滾彈吧僵尸》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)上線蘋果游戲訂閱平臺Apple Arcade,同樣獲得好評。

今年3月,《滾彈吧僵尸》由Daedalic Entertainment發行,上線NS、Steam平臺。制作人葉丁回憶,游戲大部分是在疫情期間開發的,能夠順利上線Apple Arcade、NS、Steam平臺,既有辛苦,也有欣慰。

《滾彈吧僵尸》是“Zombie Rollerz”系列的第二款游戲,延續了“僵尸彈珠臺”玩法

從《彈珠大作戰:僵尸圍城》到《滾彈吧僵尸》,葉丁、葉展兄弟和Zing Games展示了一條行之有效的獨立游戲之路:明確目標、切實執行、多做溝通、重視短板。葉丁說,這也是他和團隊愿意分享給其他獨立開發者的經驗。

升級玩法,把握平衡

兩款都是采用操控彈珠臺消滅僵尸的玩法,但《滾彈吧僵尸》比起前作《彈珠大作戰:僵尸圍城》還是有了不少變化。最明顯的一點是,游戲從豎屏變成了橫屏,畫面幅度更寬,不少關卡還因此加入了多副擋板、多個彈球的玩法。

橫屏畫面更豐富,操作變化也更多

葉丁解釋,這是因為《滾彈吧僵尸》從開發之初就決定要上全平臺。Zing Games里不少成員都有主機開發背景,對主機游戲有所偏愛,橫屏設計、寬幅畫面更能適應全平臺統一。

實際上,玩《滾彈吧僵尸》最舒服的設備是手柄:兩個扳機鍵控制左右擋板、搖桿發球、按鍵和方向鍵施放技能,操作十分流暢,手柄的震動功能也能讓人在一定程度上體驗到彈珠臺的手感和打擊感。相比之下,手機上的操作體驗略顯單薄,但Apple Arcade版本利用云存檔隨時可玩的功能帶來了不少方便。

用手柄玩《滾彈吧僵尸》手感相當不錯

玩法方面,《滾彈吧僵尸》的變化也一直圍繞著主機、PC平臺的需求展開?!氨热缃巧蛷椙虻募寄??!比~丁介紹,如果是手機游戲,操控擋板打出彈球之后,彈球在彈珠臺上方運動的時間里,玩家可以等著,沒有什么問題。但換成手柄操作,就不能讓玩家的手閑太久,因此他們設計了多種技能,施放技能的時機、順序、位置都會成為新的挑戰。

彈珠技能、輔助技能和英雄必殺技有相應欄位,玩家可以選擇自己喜歡的

引入Roguelike元素也是同樣的理由。游戲中共有4張地圖、10位英雄、11名Boss,每一次循環都有不同的體驗,讓游戲更加耐玩。不過,葉丁也承認,做Roguelike一方面是因為團隊里有人喜歡,另一方面,它可以讓游戲在體量和成本之間達成平衡?!叭绻龀删€性劇情和關卡,可能要做得很長,才能把所有內容展現出來,那樣無疑會擠占我們花在技能和搭配上的時間,”葉丁說,“Roguelike能在有限的空間里讓玩家體驗到更多有意思的東西?!?/p>

英雄隨著游戲進度逐個解鎖

Roguelike對重復可玩性也有幫助

作為獨立開發團隊,葉丁把平衡性看得很重。這種平衡既體現在玩法和策劃上,也體現在畫面和賣相上。他介紹說,《彈珠大作戰:僵尸圍城》和《滾彈吧僵尸》采用“呆萌”加卡通渲染、描邊的美術風格,只用顏色貼圖體現細節,放棄花哨的渲染方式,都是努力讓畫面看起來有質感,成本又不會太高。

“比如我在做3A的時候,全屏幕的貼圖密度要盡量做到一致,但像《滾彈吧僵尸》這種小型游戲,在遠景或是物體快速移動時,貼圖密度其實是可以做出取舍的?!比~丁說。這樣做雖然有些瑕疵,但“性價比”卻很高。更重要的是,對于獨立游戲來說,在美術上投入大量成本、想在畫面上比肩2A、3A游戲,實際執行起來并不容易,還可能做無用功。

“因為并不是只做一個人物就完了,還要把所有東西都做到同樣的美術質量,作為獨立團隊或者稍小一點兒的公司來講,就像是個無底洞。”葉丁解釋,這也是為什么越來越多的獨立開發者都在尋找風格獨特、成本又不高的美術表達方式。

對于獨立游戲來說,美術風格既要有特色,又不能花費太多成本

與此同時,在關卡和技能設計方面,他們盡量從玩家的體驗中總結經驗。盡管Zing Games規模不算大,但也積極參加展會、提供Demo試玩,玩家反饋成為他們改進游戲的有效動力——大部分玩家玩通一個關卡要花多長時間,再用這個時間推算出每個章節需要多少關卡,每個關卡和章節體現什么重點,最終規劃出明確的成長路線:盡管每次通關流程中有隨機要素,但玩家體驗與角色成長仍然是相匹配的。

從Apple Arcade到多平臺

不論是《彈珠大作戰:僵尸圍城》還是《滾彈吧僵尸》,葉丁都把展會看作推廣游戲的有效途徑。幾年下來,PAX East、PAX West、GDC、東京電玩展……他把有條件參加的展會跑了個遍。而游戲本身的質量也對得起他的辛苦:2019年,有發行商在把《滾彈吧僵尸》介紹給Apple Arcade。“Arcade一下子就看中了?!比~丁說。

葉丁曾經帶著“Zombie Rollerz”系列多次參加PAX游戲展

葉丁說,就《滾彈吧僵尸》而言,選擇Apple Arcade有現實層面的考慮:首先,Arcade可以在前期負擔一定的成本,比起那些在后期才介入的發行商,這種舉措對獨立開發團隊來說相當友善;其次,盡管上線Arcade意味著不能再去其他移動平臺,也不能買量,但Arcade對小規模、原創IP游戲支持力度頗大,也符合《滾彈吧僵尸》的定位。

Apple Arcade上的《滾彈吧僵尸》

但與蘋果合作不那么簡單。自2019年末開始,疫情對全球游戲行業產生了嚴重影響,Zing Games和《滾彈吧僵尸》也不例外。他們和Apple Arcade的合作協議拖到了2020年年中才簽約,此時,離計劃中游戲全面上線iOS、iPad、Mac以及Apple TV等平臺的時間只剩下不到6個月。

“那之后就很瘋狂了?!比~丁說,為蘋果設備做適配的過程讓他聯想起在大廠里加班做3A的時光。

一開始,葉丁他們是以PC、PS和NS平臺為基礎來開發的,要在6個月時間里支持所有蘋果設備,并不容易。針對觸屏的操控和UI需要完全重做,“雪上加霜”的是,當時蘋果推出了M1芯片,新芯片帶來了不少新問題。因為疫情,開發團隊必須在家工作,他們只能買了設備寄回家。

Apple Arcade版本中也可以收集成就

不過,與Apple Arcade合作也讓葉丁從另一個角度思考如何給玩家提供“無縫”體驗——蘋果要求游戲支持Game Center存檔,在不同設備上支持手柄、鍵鼠、觸屏的操作方式,Logo動畫可以跳過,同時支持13種語言……葉丁他們實現了大部分,也體會到讓玩家“在家里用Mac搭配手柄玩,出門時還能在手機上用云存檔接著玩”實屬不易。但他也承認,有些要求實在做不到,和蘋果爭取一下,對方也不是不能通融。

“早先接觸的時候我們還問蘋果,需不需要支持Apple TV遙控器,討論了一下說不需要,當時我松了一口氣?!比~丁說。他們不是沒有嘗試過,但Apple TV遙控器只有4個按鍵和一個小觸摸板,實在沒法拿來玩游戲。

Apple TV和遙控器,用它玩游戲確實勉強了點

如今回憶起來,葉丁把Apple Arcade看作一道考驗開發者與發行商合作的“門檻”——這一套程序走下來,面對其他發行商就有了不少經驗。

《滾彈吧僵尸》上線Apple Arcade之后,葉丁開始考慮把游戲移植到PC、主機平臺。他用的還是老辦法:參加展會,多接觸發行商,多聊。最終,他選擇了Daedalic Entertainment,一家位于德國、專注做中小游戲和獨立游戲的發行商。

葉丁也曾想把游戲上架國區。2017年,他們嘗試與一家國內游戲公司合作,想將《彈珠大作戰:僵尸圍城》上架國區手游商店。但在經過一系列協商之后,合作沒能達成,還“遺留”下了一個沒用過的版號。

到了《滾彈吧僵尸》,葉丁也沒有放棄。他原本打算找國內廠商發行,把游戲上架國區手機、PC商店。但由于版號停發,加上Zing Games必須以海外開發商的身份申請,難度更大。

“其實有點可惜?!比~丁說,“我們前期其實已經把申請版號的材料都做好了?!币驗榘嫣枴皩嵲诘炔黄稹?,葉丁只能放棄國區,把游戲先在NS、Steam平臺上線。不過,放棄也給他帶來了一個意外的好處:“我非常喜歡‘滾彈吧僵尸’這個名字,但用它去申請版號肯定通不過?,F在既然不考慮版號問題,那我就直接用自己喜歡的了?!?/p>

盡管是第一次與PC發行商合作,但“預付加分成”這樣的標準模式是Zing Games相當熟悉的。葉丁說,由于開發團隊成員都“不是很外向”,所以把發行方面的工作交給專業發行商也是不錯的選擇。從游戲定價、宣傳內容,到玩家反饋、平臺活動,有經驗的發行商自有一套原則。有時,葉丁會覺得發行商為了宣傳、趕促銷,留給他們做宣傳片和Demo的時間不夠,但大多數時候,尤其是對于獨立游戲來說,一個靠譜的發行商會帶來相當大的助力。

開發團隊還為《滾彈吧僵尸》做過“展會特供版”,支持3人同屏對戰

葉丁在主機游戲行業工作過七八年,有在大廠里做3A的經歷。因為連續做同樣類型的游戲,再加上工作內容從美術創意到項目管理,越來越“無聊”,所以后來辭職去做獨立游戲。這是一個十分關鍵的選擇,也是一種成長。

做獨立游戲,怎樣堅持下去

從《彈珠大作戰:僵尸圍城》到《滾彈吧僵尸》,“僵尸彈珠臺”已經成為Zing Games一個頗為成功的IP。作為獨立開發團隊,這樣的成績已是難能可貴。但每當提起獨立游戲,葉丁的態度都相當謹慎:“勸大家想好了再說,獨立游戲不是那么好做的?!睂嶋H上,他和哥哥葉展同時經營著兩家公司,一家主做外包,收入穩定;另一家是Zing Games,開發獨立游戲的小團隊。這讓他們同時積累起了兩方面的經驗,也讓生活有了更多保障。

Zing Games的Logo,看上去就有獨立游戲那味兒

盡管聽起來像是“唱衰”,但葉丁給獨立開發者的建議都出于自己的經驗。在他看來,如今的獨立游戲呈現出兩種略顯矛盾的特征。

一是“卷”,有想法、有創意的人越來越多,讓開發者們必須去強調游戲的賣相,看起來不夠精致的游戲很難吸引人們的關注;二是“多”,不論是手機還是PC,App Store還是Steam,越來越低的準入門檻讓許多質量參差不齊的游戲一股腦涌進來,如果開發團隊沒有足夠的研發、運營成本,拿不到推薦,買不了量,想讓游戲正常曝光就相當困難。

《滾彈吧僵尸》Steam版本的操作、UI與多語言支持也做得不錯

“如果你的目標很明確,有想做的東西,要堅持下來還比較容易?!比~丁說,“但假如只是想做一個爆款或是通過獨立游戲來獲得收入上的成功,甚至只是不知道自己能做什么,那么獨立游戲也許并不是很好的選擇。”

葉丁也經常強調“大廠”、傳統游戲公司的優勢。對于新人來說,大廠能夠讓他們相對穩妥地學到許多系統性的經驗?!白霆毩⒂螒蜷_發的人可能會很急迫地去做自己想做的東西,但實際執行的時候你會發現,這只是第一步,之后還有很多步,你得把它們全邁過去才能把游戲做完,最終上線?!比~丁說,這個過程中有很多東西,要么自己花時間去探,要么從別人那里學,獨立開發者資源有限,少走些彎路無疑更好。

對那些仍堅持做獨立游戲的開發者,和對獨立游戲有夢想的年輕人,葉丁的建議是,一定要了解自己能做什么,不能做什么——對目前的能力有正確認知,才能更順利地把一個游戲做完,如果有些想法超出了自己的能力,不妨想想怎樣分階段實現目標;相比之下,有些看似短板的東西可能反而是做獨立游戲的驅動力所在,實在做不了也不強求,交給發行商去做就好。當然,他始終認為多參加展會相當重要,“游戲到了能展示的階段,能參加的展會就盡量參加,這是很有效的曝光手段”。

下一步

《滾彈吧僵尸》順利上線之后,Zing Games開始考慮開發新游戲。

新游戲不再延續“僵尸彈珠臺”的主題和玩法。葉丁說,雖然有了不少經驗,開發起來也很快,但連續做兩個同類型游戲,人已經有點疲了?!拔覐拇髲S辭職的原因就是一直做同一個3A系列,做完一代做二代,做完二代做三代,實在不想再做了……”之前的“僵尸彈珠臺”對于Zing Games這樣的小團隊還是有些累,新項目的體量會再小一些,玩法也會更有挑戰一些。

實際上,不重復同樣的主題、嘗試多種風格、自由決定玩法和體量,都是獨立游戲的樂趣。葉丁覺得,Zing Games會把獨立游戲的理想一直延續下去。

大家好,我是九命,歡迎來到九命的《夢幻西游手游》法寶篇-主動法寶大全!《夢幻西游手游》是基于修仙的游戲背景,所以法寶也就成了游戲中必不可少的一環,今天就給大家進行法寶知識的簡介,讓我們一起來看一看吧!

法寶主要分為兩大類,主動法寶和被動法寶,今天主要介紹的是主動法寶。主動法寶主要有驚魂鈴、無魂傀儡等9種,為什么稱他們為主動法寶呢?主要是因為這些法寶的使用需要在戰斗時進行主動操作,作為額外的技能使用,下面就進行詳細的介紹。

一、使用機制。

戰斗中使用法寶,需要占用人物1回合出手機會。使用法寶不會受封印物理、法術、特技狀態的限制。同時在使用主動法寶時,需要消耗一定的靈力,靈力不足時會使用失敗。靈力的回復是根據回合判斷的,每場戰斗開始時,會自動獲得6點靈力,其后每回合回復一點靈力,如果一直不使用,最高可以積攢到8點靈力。

二、詳細介紹。

1.無魂傀儡。是一個單體作用的法寶,使用后一般會持續兩個回合左右。受無魂傀儡影響的目標,出手時會隨機使用門派技能,所以這個法寶的作用和方寸山的離魂符有異曲同工之妙,都是打亂對面操作布置的作用。

2.蒼白紙人。祭起后讓己方人物一定回合內免除部分物理和法術傷害,可以大幅度提高使用人物的生存能力。

3.乾坤玄火塔。祭起后讓己方人物一定回合內增加憤怒,可以起到憤怒腰帶的作用,畢竟憤怒腰帶不是誰都可以買的起的,而法寶乾坤玄火塔就不一樣了。

4.無塵扇。這件法寶針對的是敵方,使用后在4回合內每回合減少目標憤怒值上限1%憤怒值,隨著境界提升增加減少的憤怒值。個人認為這個法寶食之無味,棄之可惜!

5.番天印。翻天印是《封神演義》中闡教仙人廣成子的至寶,其材料據說是不周山為主體。在手游中其作用是使目標攜帶的被動法寶失效,注意這里命中是有一定概率的,PK中歐皇玩家的最愛。

6.驚魂鈴。這個法寶對應的目標是敵方寵物,有一定的概率將敵方寵物直接威懾下場,如果遇到那種血多防厚的寶寶,使用這個法寶是不二選擇。

7.混元傘。混元傘,又名“混元珍珠傘”,其原型為封神演義中魔家四將之一魔禮紅的法寶,撐開時,天昏地暗,日月無光,轉一轉,乾坤晃動;愰一愰,可收取敵人的寶物和兵器。曾收走過哪吒的乾坤圈、金吒的遁龍樁、姜子牙的打神鞭。而在夢幻手游中其作用卻是反傷害,類似于寵物技能反震的作用。

8.捆仙繩。這個法寶大家都很熟悉,他是封神榜中懼留孫的法寶,這件法寶曾使得姜子牙等一列人等束手無策。在《夢幻西游手游》中進行了較大的削弱,對敵方單人使用,一定回合內降低目標速度,在PK中有較大的作用。

9.神木面具。戰斗中改變自身變身卡,主要在PK中使用,比較冷門,他的作用主要和變身卡之間的相互克制機制相輔相成。

講了這么多,關于《夢幻西游手游》中主動法寶,小九覺得最實用的還是驚魂鈴、無魂傀儡和蒼白紙人,其他的都是雞肋,你有其他不同的見解么?不妨在評論區表達出來與大家一起交流分享,看完不要忘了點贊收藏關注三連哦,風里雨里,小九懂你,下期見!