dnf手游什么時(shí)候公測(cè)最新以及dnf手游先遣測(cè)試


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在沉寂了很多年之后,最近關(guān)于DNF手游的消息也是越來越多了,而曾經(jīng)那個(gè)神秘的,只存在于傳說當(dāng)中的手游也終于是出現(xiàn)在了大家面前。并且在前不久開放的先遣測(cè)試當(dāng)中,已經(jīng)是有三十萬(wàn)名勇士提前接觸到了dnf手游,也真正玩到了dnf手游。這也是讓八百萬(wàn)勇士們都非常的激動(dòng)興奮,這多年的等待終于是要有結(jié)果了啊。

雖然說這dnf手游國(guó)服和大家心目中的dnf手游有一定的差距,很多角色和技能都被各種和諧改動(dòng)了,但其實(shí)只要能玩上dnf手游,大家就已經(jīng)是非常滿足了。或許現(xiàn)在的DNF手游有很多的缺點(diǎn),以至于沒能達(dá)到大家的預(yù)期,也正是因?yàn)榇蠹姨珶釔圻@游戲了,所以對(duì)這游戲的要求也是非常高的。如果沒能達(dá)到大家的要求,大家也是會(huì)忍不住吐槽的。

可能大家最關(guān)心的還是dnf手游國(guó)服到底什么時(shí)候可以上線公測(cè)吧,畢竟這一次的先遣測(cè)試雖然足足有三十萬(wàn)名勇士參與,但相比于dnf玩家龐大的人群基數(shù),這還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。而且這次的測(cè)試還是刪檔測(cè)試呢,即使大家刷圖爆到了再極品的道具裝備,那么在這次測(cè)試結(jié)束后還是會(huì)被刪除數(shù)據(jù)的,相當(dāng)于白玩的啊。這也是讓很多參與這次測(cè)試的玩家非常的著急,也是非常希望這游戲能早日上線公測(cè)的。

雖然說官方還沒有正式公布DNF手游的上線時(shí)間 ,但我們也還是可以通過各種消息來進(jìn)行推測(cè)的。DNF手游公測(cè)時(shí)間被泄露?最快三月底或?qū)⑸暇€,策劃的承諾要實(shí)現(xiàn)了。首先可以看到這個(gè)DNF手游邀請(qǐng)賽的截止時(shí)間,從先遣測(cè)試開始以來到3.13號(hào)結(jié)束,這也意味著dnf手游肯定是會(huì)在3.13號(hào)之后上線的。

而再來看下先遣測(cè)試服里面的這個(gè)活動(dòng)時(shí)間,是2.29號(hào)到3.20號(hào),這也就意味著這次的先遣測(cè)試很可能是會(huì)在3.20號(hào)結(jié)束。而3.21號(hào)這個(gè)時(shí)間就非常的敏感了,那一天正好是星期四,dnf這游戲的慣例更新時(shí)間啊。而3.22就是韓服的周年慶了,如果官方真的已經(jīng)做好了準(zhǔn)備的話,那么3.21號(hào)很有可能會(huì)開啟不刪檔測(cè)試,而官方之前給出的上線承諾也將要實(shí)現(xiàn)了。

并且目前dnf手游中的時(shí)裝禮包也是有著時(shí)間限制的啊,在3.21號(hào)之后就不能上架拍賣行,直接變成不可交易的禮包了。還有最近連旭旭寶寶都開始玩dnf手游了,這也是預(yù)示著dnf手游距離上線是真的不遠(yuǎn)了啊。

另外這DNF手游的排位賽的第一賽季的時(shí)間是5.30號(hào)到7.30號(hào),這怕是直接泄露了公測(cè)時(shí)間了吧。也就是說如果要想讓全體玩家參與到這第一季的排位賽,那么dnf手游至少要在5.30號(hào)之前上線公測(cè)才行的啊。這樣來看的話,最好的結(jié)果就是三月底開啟不刪檔測(cè)試,四月底或者是五月上線公測(cè)。如果真的是這樣的話,那么大家還是非常滿意的。

但如果這一次官方又拖延上線日期,即使是再出一次格斗就在今夏,那么大家也是不會(huì)買賬的了吧。畢竟這時(shí)間跨度實(shí)在是太久了,再不上線玩家們的耐心也都要被磨滅了。

四大天王的最后一款產(chǎn)品終于迎來了移動(dòng)端,在上月初獲得版號(hào)之后,2月29日《地下城與勇士:起源》(下稱DNF手游)開啟先遣測(cè)試,“八百萬(wàn)勇士”除了在各大媒體集體刷屏,更是直接把服務(wù)器擠崩了。

就是這樣一款復(fù)古的2D畫風(fēng)、玩法爽快、操作上限高、留下西裝打團(tuán)等無數(shù)梗、伴隨兩代人成長(zhǎng)的成熟產(chǎn)品,依舊在煥發(fā)新的生命力,是穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)橫板格斗頭把交椅已經(jīng)15年的賽道大山。

但疑問也并非沒有,如此之多的光環(huán)之下,如此之高的期待值之下,這么一個(gè)國(guó)民級(jí)IP轉(zhuǎn)手游,它到底是否如宣傳海報(bào)所述“這一次真的能打”?

PVE與PVP的雙重成功

回看DNF 15年的成功,其實(shí)可以總結(jié)出幾個(gè)當(dāng)下依舊適用的特點(diǎn):首先是核心玩法上網(wǎng)游獨(dú)一無二的動(dòng)作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內(nèi)容上,豐富且特色鮮明的職業(yè)系統(tǒng)、經(jīng)典的BGM音樂集合以及雖然反復(fù)吃書但依舊“時(shí)髦感”拉滿的故事背景和NPC人設(shè)。

是的,這些優(yōu)點(diǎn)的比對(duì)當(dāng)下優(yōu)秀新游的評(píng)判角度,除了美術(shù)的軍備競(jìng)賽(復(fù)古2D較為主觀),我們依然在強(qiáng)調(diào)故事、美術(shù)、玩法。

舉個(gè)例子,從2008年游戲一開始就有意識(shí)在武器裝備界面進(jìn)行文字留白,特別是帶專屬人名地名前綴的神器、史詩(shī)都有“逼格”拉滿的伏筆來補(bǔ)充背景,四劍圣、使徒包括后來一系列新的主線都是以伏筆包圍的形式激發(fā)玩家的探索興趣,這一點(diǎn)在一些喜歡“謎語(yǔ)人”單機(jī)游戲中很常見。當(dāng)然還有時(shí)間線拉太長(zhǎng)必須重新規(guī)劃IP思路和WOW一樣的大轉(zhuǎn)移“吃書”。

除了耳熟能詳?shù)娘L(fēng)一樣勇士主題曲,DNF每張地圖、每個(gè)副本都有自己專屬BGM,目前積累幾百首經(jīng)典曲目深刻在八百萬(wàn)勇士心中。

如果從游戲內(nèi)容模塊的角度來看,DNF作為網(wǎng)游常青樹的關(guān)鍵在于PVE和PVP兩條腿都強(qiáng)而有力。喜歡單機(jī)和刷裝備的玩家有大量地圖和高難副本可以挑戰(zhàn),可以享受刷史詩(shī)強(qiáng)化養(yǎng)成的樂趣,甚至搬磚的可行養(yǎng)活了很多肝帝白嫖玩家和長(zhǎng)期斗爭(zhēng)的工作室。

喜歡PVP的玩家有兼具操作上限和觀賞性的格斗大賽,在去年的格斗大賽賽事體系還進(jìn)行了重大升級(jí),PVE賽道首次匯入,這意味賽事本身的內(nèi)容拓展和可看性空前增加,同時(shí)有更多喜歡刷圖的玩家可以切實(shí)參與到DNF電競(jìng)賽事體系中,這種下沉其實(shí)就是全民的發(fā)展路徑。

有了對(duì)端游成功的基本判斷,我們可以對(duì)照看看手游做到了哪些?

打擊感與移動(dòng)端的優(yōu)化、PVE站在前人的肩膀上

核心玩法的優(yōu)勢(shì)是殺手锏。

DNF手游為了還原端游的動(dòng)作爽快感,以及移動(dòng)端設(shè)備和操作特性,進(jìn)行了大量?jī)?yōu)化適配。比如保留角色豐富技能特色的同時(shí)兼顧操作可行性,提供長(zhǎng)短按、按住滑動(dòng)、強(qiáng)制中斷等多種搭配。

處于界面遮蓋和操作復(fù)雜考慮,技能按鈕提供了多種布局。除了4向滑動(dòng)技能鍵,7個(gè)自由設(shè)置按鍵中有4個(gè)單技能鍵可最多配置五個(gè)技能的一鍵連招,值得注意的是這四個(gè)連招并不是一鍵全部釋放而是和端游黑暗武士一樣分段式進(jìn)行,可以自主穿插搭配而不是固定僵化。

為了降低連擊門檻提高對(duì)軸成功率,《DNF手游》除了和端游補(bǔ)丁工具一樣的輔助線外,每個(gè)職業(yè)都有技能都添加了額外的吸附效果。例如鬼泣“鬼影鞭”,又或是神槍手的手炮,格斗家的金剛碎等在命中對(duì)手后,都會(huì)將敵人吸附到相同Y軸。在游戲的調(diào)查問卷中,也單獨(dú)提了關(guān)于地圖怪物密度(影響操作)的問題。

從筆者的實(shí)際體驗(yàn)來看,隨著等級(jí)提高解鎖更多技能,普通玩家PVE更多轉(zhuǎn)向技能流組合,能夠顯著降低操作壓力提升流暢度和爽快度,測(cè)試期間王之遺跡、悲鳴等地圖組隊(duì)流暢度較高(相比端游60版本難度低很多)。

市場(chǎng)的空窗期其實(shí)誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時(shí)空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產(chǎn)業(yè)紅海期一個(gè)顯著的表現(xiàn)是橫板動(dòng)作類手游能夠吸引一些用戶進(jìn)來獲得短時(shí)間的高流水,但都維持不了幾個(gè)月。很關(guān)鍵的一個(gè)因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內(nèi)容支撐持續(xù)給玩家新的刺激。

這一點(diǎn)DNF手游國(guó)服站在了前人的肩膀上,無論是端游的故事架構(gòu)還是韓服的穩(wěn)定更新,基本解決了很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)的內(nèi)容更新問題。如前瞻中策劃所說,“我們已經(jīng)把對(duì)玩家優(yōu)化的功能提前放到了國(guó)服的第一個(gè)版本,后續(xù)根據(jù)國(guó)服玩家的生態(tài)和運(yùn)營(yíng)反饋調(diào)增內(nèi)容更新節(jié)奏。”

可以說DNF手游先天在PVE上占據(jù)優(yōu)勢(shì),減少這些問題發(fā)生的可能性。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)第一時(shí)間把手游賽事端了上來,與先遣測(cè)試同期開展的就有先鋒邀請(qǐng)賽。同時(shí)游戲中PVP模式還增加了2V2格斗以及歡樂亂斗模式,來照顧一些輕度競(jìng)技愛好者。

另一方面,因?yàn)橐绘I連招的引入,DNF手游中PVE和PVP的操作習(xí)慣差異可能比端游更大(例如從習(xí)慣一鍵丟技能CD流到穿插普攻連招的高階操作)。特別是隨著端游沒有的大量技能吸附效果,是否會(huì)改變PVP的生態(tài),或者需要后續(xù)更多平衡調(diào)整,這些都有待后續(xù)長(zhǎng)期觀察。

商業(yè)化變革和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的調(diào)整

本次DNF手游另一個(gè)重頭戲是養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng)的變動(dòng)。

作為角色養(yǎng)成的其中一個(gè)核心部分,《DNF手游》國(guó)服在強(qiáng)化失敗時(shí)并不會(huì)損失裝備等級(jí),或是對(duì)原有屬性產(chǎn)生負(fù)面影響,每次強(qiáng)化失敗還會(huì)為裝備積攢“充能值”,達(dá)到滿額時(shí)則會(huì)令下一次強(qiáng)化完全免費(fèi),并且成功率為100%。充能值和強(qiáng)化等級(jí)可以被其他裝備繼承,為養(yǎng)成減負(fù)。

據(jù)前瞻直播中的說法,與韓服相比,國(guó)服強(qiáng)化費(fèi)用將會(huì)減少80%,數(shù)值則會(huì)相應(yīng)壓縮,令強(qiáng)化節(jié)奏更加平滑。還有黑鉆不用專門購(gòu)買,累計(jì)充值達(dá)到30元,即可自動(dòng)開通30天,玩家點(diǎn)券可自行使用;取消了寵物轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)系統(tǒng),稀有寵物可以直接購(gòu)買;天空套、導(dǎo)師套的價(jià)格都全面下調(diào)等;包括游戲中卡片合成以及封印屬性調(diào)整每天都有上限。

對(duì)于玩家來說更切實(shí)的減負(fù)養(yǎng)肝確實(shí)誘人,但從游戲長(zhǎng)線的角度,國(guó)服脫離韓服走出自己的版本路線也意味著新的挑戰(zhàn)。

DNF端游15年的發(fā)展中有著相對(duì)穩(wěn)定成熟的商業(yè)經(jīng)濟(jì)體系,而手游有韓服2年的前車之鑒如果國(guó)服依葫蘆畫瓢是可以“偷懶”降低風(fēng)險(xiǎn)的,但策劃團(tuán)隊(duì)選擇了玩家更好的體驗(yàn)而變革。

一個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)就是玩家關(guān)心能不能“搬磚”。手游中以賬號(hào)綁定的泰拉(類似功能擴(kuò)大化的代幣券)作為點(diǎn)券和金幣的中間交易產(chǎn)物,可以用來購(gòu)買大部分商城道具以及拍賣行交易使用。通過賬號(hào)共享300疲勞上限,超過部分轉(zhuǎn)化為綁定物品(也就是搬磚交易收益控制在300疲勞獲取)。

養(yǎng)成和商業(yè)化調(diào)整之后策劃團(tuán)隊(duì)能否把控游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán),影響手游的平穩(wěn)發(fā)展,也是需要長(zhǎng)期運(yùn)行才能看到結(jié)果的部分。

打江山易、守江山難

筆者以前也曾是八百萬(wàn)勇士的一員,從老玩家的角度,根據(jù)目前測(cè)試呈現(xiàn)的高品質(zhì)可以估計(jì)后續(xù)DNF手游上線首月能夠獲得不錯(cuò)的市場(chǎng)反響。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報(bào)電話會(huì)議表示,Nexon對(duì)手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺(tái),提升用戶總量,兩個(gè)版本的定位完全不同。國(guó)服前瞻直播也明確表示手游是完全獨(dú)立的團(tuán)隊(duì),針對(duì)移動(dòng)端來做。

雖然前瞻中并沒有明確表示新老用戶的傾向,但適配移動(dòng)端PVE難度降低和流暢度的提升是有助于游戲納新的。而且此前絕大多數(shù)的端轉(zhuǎn)手,承載的不僅僅是商業(yè)收入,還有擴(kuò)大用戶群體到年輕用戶,實(shí)現(xiàn)IP增值的責(zé)任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰(zhàn)還是網(wǎng)易夢(mèng)幻手游、逆水寒等等,其持續(xù)的成功都是吸納了新的用戶給產(chǎn)品長(zhǎng)線添柴加火。

現(xiàn)在DNF手游同樣面臨這個(gè)問題,“姍姍來遲”的新一輪測(cè)試確實(shí)能讓老玩家感慨回來了,但復(fù)古2D畫風(fēng)下的核心玩法能夠吸引更多新用戶加入到八百萬(wàn)勇士的陣營(yíng)中,再次掀起動(dòng)作浪潮,這可能是正式上線后更值得關(guān)注的部分。

[ 作者:piikee   分類:dnf]