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說到打圖門派,相信大家第一時間想到的就是大唐官府。打圖這個玩法的難度不大,而且操作簡單,不需要有很強的角色底子,一般的高級號就可以打圖了。由于大唐有橫掃千軍技能,一回合干掉了強盜,所以大唐被用于打圖任務。如今一些新的打圖門派也逐漸出現了,其中下面所講述的這個打圖門派可以吊打打圖,不僅成本投入低,而且效率也高。
曾經看到過一個視頻,力天宮用風雷斬打圖,開三丹,一丹風雷斬+15%,這次4月大改稍微加強到16%。三丹開局加電,強化風雷斬,一個風雷斬就可以秒掉強盜,和神木林荊棘舞一樣,但神木林要一刀秒強盜的投資太高了。
因此感覺力天宮這個玩法還不錯,于是就搞了一個155級的力天宮試了一下。成本1000元,攻修10級,乾元丹開三丹。打圖的時候打一張傷害符,花3w變一張夜戰卡,面板傷害2100,在野鬼卡6級變身下是持續140分鐘,打完150次還剩30分鐘,也就是1個小時50分鐘打完150次,打圖體驗很爽。
目前有以下這幾種打圖方式:
1.寵物打強盜。需要把寶寶的攻修搞到17級以上,這種號成本不低,同時進入戰斗要操作兩次,ctrl+D人物防御,ctrl+A寶寶攻擊。而力天宮只需要一個ctrl + Q,進入戰斗只要0.5秒,就出手把強盜秒了,一次戰斗能節省個1秒。
2.神木林荊棘舞打強盜。記得要開好幾個丹,需要堆法傷以及修煉,雖然省時間,但投資較高。
3.五莊觀打圖,要打兩下,力天宮風雷斬打一下,攻擊動畫時間少一半。
4.大唐三掃打圖,成本雖然低,但橫掃掉血,打三次的動畫時間也長。
力天宮打圖的動畫時間短,投資成本低。消耗的話,每次消耗30點藍,基本上只有武器消耗。買女號,可以選擇670傷害的140級燈籠飄帶魔棒環圈武器,60w就能拿下。打八下的消耗一點耐久,一天就20耐久,500耐久用25天,一把70w的武器修三次可以用兩個月,平均一天的成本就是武器1w+點卡16w+變身打符7w=24w。
中途測試了下一個小時能打多少次寶圖任務,10:58到11:58,打了84次。按照這個打圖套路,一個小時打80次還是可以的,而且對于長壽郊外靠近天宮入口的強盜,天宮直接回門派也省一點時間。
有人說過神木林可以1小時90次,但是要滿修滿技能堆風靈,乾元丹要開5丹以上。而這個天宮號,就一個加傷害的技能150級,帶一把680總傷的140武器和300w的力量套,攻修10級,一小時可以做到85次左右,效率上和神木林差不了多少。但是天宮的投入只有1000塊,投入比神木林少很多。
最近的一次測試結果,1個小時45分打完150次,一小時勉強能達到90次,這90次里有十幾個是去地府的。如果少幾個地府的任務以及少幾個賊王,再搞些細節,一小時應該能上百次,看來打圖最快的還是天宮門派。
時至今日,不少人談起游卡還是很難想到《三國殺》之外的東西。沒辦法,畢竟《三國殺》實在太成功了,上線13年,游戲在AppStore上的暢銷曲線還能維持在50名上下,甚至偶爾還能沖上Top 10。
但我們也能看出,游卡這兩年正在努力轉型,去把游卡與《三國殺》之間的那個「等號」劃掉。比如說去年上線的CCG《狼人對決》,就是游卡首款非三國殺IP的手游;再比如他們今年初宣布的品牌升級:從「游卡桌游」升級為「游卡網絡」。
而在上個月,游卡第二款非三國殺IP的卡牌新作《自在西游》也成功拿到版號。據了解,這款游戲由開發過《三國殺名將傳》的游卡銀河工作室制作,并已研發3年,目前產品剛剛在渠道開啟了預約。
不過老實說,對于這款產品我還是有不小的疑惑:為什么要做西游題材?相比于三國來說,西游題材的成功案例太少,且大部分都不是卡牌;為什么還要來做數值卡牌?論行業方向,現在最熱的還是開放世界/MMO、SLG;論性價比,放置卡牌、休閑卡牌似乎也更具優勢。
帶著這些問題,葡萄君前陣子和項目團隊游卡銀河工作室聊了聊。他們告訴我,《自在西游》的目標是:垂類第一,做一款讓年輕用戶喜歡的西游卡牌。
01 為什么是西游卡牌
西游題材不適合做卡牌游戲的理由其實很好理解。
畢竟有認知度的角色實在太少了,故事戲份幾乎全部集中在師徒四人身上,很難撐起卡牌數量。而在主角團之外,角色形象以妖怪居多,要不要做外觀美化,如何平衡原著特點和市場接受度,也是個不小的問題。
但開發團隊告訴我,他們多年前在西游卡牌領域便已有一定的成功經驗。
在開發團隊看來,三國題材在內容屬性和IP拓展性上,相比西游確實更適合做成游戲產品,但也正因如此,三國題材的競爭也是最慘烈的:不管你選哪個品類,總會遇到一兩款需要挑戰的競品。
反觀西游題材,除了早年的《大話西游》《夢幻西游》,真正跑出了一些聲量和成績的作品非常少。另外團隊還發現,這幾年國內影視市場涌現出了不少熱門西游IP作品,開始刻畫師徒四人之外的一些小角色或者反派,而觀眾對此也買賬。
《自在西游》團隊認為,就神話題材而言,近年來國內外的游戲市場不乏佳作,但大多都是出自其他國家的神話或者文化IP。“我國的古典神話傳統源遠流長,其實就是我們的創作文化寶庫。作為游戲人,我們有責任通過游戲語言去挖掘中國傳統神話的文化價值。”他們打算在《西游記》古典小說的基礎上,對妖魔鬼怪的故事重新演繹,以創造一個“萬妖盛世”的西游神話世界。
“我們希望能以此為契機,重新展現中國神話的瑰麗想象和浪漫情懷,激活以西游為代表的中國傳統神話的活力。我們希望打造的不僅僅是一款游戲,而是能讓中國神妖題材成為大眾眼前閃耀的一顆火種。”
賽道空白+需求轉變,于是團隊認為西游題材在如今這個市場環境下,是存在煥新機會的。并且因為原著《西游記》浪漫主義和神魔小說的特點,該題材天生會更具美感和想象力,再加上沒有過往歷史的限制,他們在美術、玩法、內容方面相比三國題材會擁有更多創作空間。
而基于過去團隊在卡牌領域的深厚積累,品類選擇也沒什么懸念。至于為什么不去挑戰西游SLG、西游開放世界等聽上去好像挺有意思的方向,團隊也挺誠實:還是想做我們最擅長最有信心的品類。
02 怎么做西游卡牌
游戲于2019年成功立項,雖然想得很好,但實際落地時,團隊還是得面對不少挑戰。比如說西游題材的硬傷——知名角色不夠多怎么辦。雖然用戶對差異化角色有需求,但這個前提是有足夠扎實的內容把人物立起來。而內容,在以往傳統的數值卡牌里可能是最不重要,或者說性價比最低的東西之一。
但為了獲得用戶認可,團隊還是做了許多內容方向的嘗試,比如說好感傳記、劇情故事,游戲第一批角色就有100多個,總文本量目前已達五十萬字,總規劃量超100萬字,這些內容將會通過主線、支線、傳記、家園等系統,通過表演、對白、氣泡等呈現給用戶,一些重點角色也會定制單獨的漫畫、動畫、四格等內容形式。
《自在西游》在尊重原著世界觀的基礎上,對原本的角色進行了沉淀與擴充。研發團隊為原著中背景存在空白的角色創作了更多可能性:白骨精的前世可能是一個威風凜凜的女將軍,毒辣的蜘蛛精也許有著凄慘離奇的身世,開發團隊用他們的腦洞補齊了用戶的想象。
團隊會針對不同角色的特性,去塑造更為豐滿的人物性格,讓玩家不僅僅關注主角,對其他角色也充滿好奇——大鵬為什么會反叛天庭?黃袍怪為什么愛上披香殿侍女?這些角色背后的恩怨糾葛,以及這一次取經的結局如何,游戲都給玩家埋下了暗線。
而另一個挑戰是美術。開發團隊說,現在美術拉滿、神仙打架的作品太多了,卡牌的美術成本已經被拉到一個非常高的水平。“想要獲得年輕用戶的認可,必須用出色且獨特的美術去打動他們。”
游戲最早立項的時候,大家想的比較簡單,想做一款扁平、鮮亮的國風卡通手游。但是隨著產品的研發過程逐漸有了雛形,團隊開始有了一些新的想法,希望能做出一點產品的獨特標簽來,于是,開始尋找新的元素進行迭代。
團隊調研了市場上不少大熱門產品的畫風,也進行多輪的探討與嘗試,畫了數十張角色草圖,但還是沒找到最合適的。最終打破僵局的,是他們最后去洛陽采風時,無意間找到的靈感——唐三彩。
唐三彩代表著瑰麗而繁華的大唐文化,既符合《西游記》的題材背景,又具有一定辨識度,并且在游戲市場上被使用的非常少,團隊很快就通過了這個美術方向。
然后團隊便向非遺項目唐三彩技藝傳承人高水旺老師“取經”,并考察了唐彩作品中的一些經典紋樣和作品,把其中一些代表性的元素提煉出來,比如寶相花紋樣,鎏金勾邊工藝以及配色的習慣,以及唐三彩燒制過程中特有的“流釉現象”,用高水旺老師的話來說:“唐三彩是盛唐文化一種開放和包容的體現”,而團隊認為這恰恰也能體現出西游神話設定下,角色百花齊放,眾妖爭鳴的無邊想象。
最終,這種卡通和唐彩的結合,被團隊正式定義為“新派唐彩國風”。
在《自在西游》中,一個角色的制作大概會花費六個月的時間。團隊會先給角色寫傳記、關鍵詞設定,以及在整個主線世界觀中扮演的角色,然后開始對角色、立繪、PV進行制作。而隨著新角色的加入,人物關系發生了變化,那已有的角色也要做出對應的調整。
比如孟婆這個角色,在后續劇情的發展中,玩家會發現她身上隱藏了許多關于冥界和仙界的秘密。這些故事決定了孟婆在外形上不能給人一種無憂無慮的感覺,所以團隊對其服飾、姿勢、表情都做了調整,并且整體配色也選用了唐三彩中較少見的“鈷藍”來凸顯她憂郁的氣質。
左舊右新
不僅如此,團隊告訴我,他們為每個角色都配備了國漫級的大招過場動畫:于理上,這能幫助提升玩家整體的戰斗體驗;于情上,也是整個團隊致敬經典IP的一種體現。
游戲角色大招過場動畫
而相比于內容與美術上的探索,《自在西游》的玩法就成熟許多。大的系統框架以《三國殺名將傳》為基礎:6V6的回合制數值卡牌。在核心玩法方面,團隊也有了一些新的嘗試。
第一,允許自由裝配技能。卡牌技能在游戲中被稱為法術,每個角色除了擁有專屬法術外,還能裝配由其他角色煉化而來的法術。團隊認為這能給玩家提供更多策略可能性。
“某張卡在基礎數據上可能不是最強的,但用戶可以按照自己的喜好和想象,把它打造成符合某個特殊要求的對策卡。而一些多余的、不同陣營的卡牌也可以得到更為有效的利用。"
第二,神通變身卡。團隊調研了不少西游IP用戶,發現72變是用戶呼聲最高的西游玩法元素。于是他們把這個元素做成了神通變身卡——通過某些玩法或活動進行投放,玩家一旦擁有,就可以永久使用。
當玩家遇到一些克制陣容、或者需要湊種族羈絆的時候,就可以使用對應角色的神通卡,將已有角色變身為該名角色。開發團隊認為這個可以一定程度上解決玩家因為缺某張卡導致卡關的問題。
而像無損換將繼承練度,戰斗可一鍵跳過等數值卡牌的標配設計,《自在西游》也都有。甚至還推出了玩家每天登錄都可領取免費十連抽的永久活動。團隊告訴我,養成減負,讓大家關注點放在陣容搭配和戰斗策略上,是如今卡牌游戲的一個趨勢。
在核心玩法之外,《自在西游》還準備了非常多的小游戲玩法,例如消除玩法的玲瓏探寶,結合西游設定的摘蟠桃游戲,還有模擬經營的家園玩法等等,這些都是開發團隊根據市面上用戶接受度比較高的玩法去做題材包裝。
而這些小游戲也會投放養成資源,開發團隊認為這一方面可以作為養成減負的一部分——玩家既能放松,又不會白費時間;另一方面,這些小游戲也能成為《自在西游》在買量方面的助力。
03 卡牌現在還有什么機會?
坦白說,卡牌算是國內最早進入紅海競爭的品類之一,不管是產品還是市場都已經非常成熟,在曾經的爆款產品中,總是少不了卡牌的身影。而時至今日,卡牌市場整體依然穩健,一些新品卡牌的首月流水依然可以破億——《自在西游》團隊認為,只要找到適合自己的細分賽道,卡牌市場依然具備孕育爆款,重現造富神話的潛力。“雖然大家現在可能會更關注開放世界這樣的新方向,但卡牌用戶本身的需求,在短期內是不會消失的。那既然用戶在這,那他就需要一個新產品來滿足需求。只是說這個需求發生了一些變化,需要更新更好的卡牌產品來滿足。”
開發團隊覺得《自在西游》一方面要滿足那些不愛看劇情,只想享受數值膨脹、成長快樂的傳統卡牌用戶,也要用內容去回應更外圍的年輕泛用戶的期待。他們覺得《自在西游》更接近RPG卡牌的定位。
在開發團隊看來,《自在西游》的產品策略是很清晰的。
首先數值卡牌是個大品類,玩家需求一直存在,然后西游題材存在市場空白,這就是一個機會;其次游戲和題材融合的很好,有像神通變身卡、自由裝配法術這樣的玩法設計點,也有內容量扎實的故事劇情;最后游戲的美術有自己的特色,并且找到了突破口,這能滿足用戶對差異化的需求。
至于發行端的投放策略,團隊從測試結果來看,也是很有效的:內容素材影視化、玩法素材輕量化,都可以有效降低獲客單價,而產品本身的留存情況和用戶轉化率,也說明了這些用戶和游戲的目標人群重合度較高。
再結合目前卡牌賽道整體的情況,以及西游題材的稀缺性,團隊告訴我,《自在西游》的目標一定是:超越自己的上一款產品《三國殺名將傳》,能被年輕用戶所喜歡,并有機會成為西游卡牌賽道里迄今為止最好的產品。