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今年的暑期檔,《晶核》不知不覺間就成功突圍了。

游戲由朝夕光年旗下的北京綠洲工作室研發,在國內iOS暢銷榜TOP10已經半個多月了,近一周排名甚至穩定在TOP5。而且《晶核》還是暢銷榜TOP10中除了《原神》以外唯一一款跨端游戲,游戲收入應該比較想象中的還要高。據悉目前游戲首月流水超過4億,單它僅上線半個月的時間。

《晶核》最早在2021年7月的虛幻引擎嘉年華上亮相,研發團隊曾經表示該項目不會以二次元游戲作為定位。在上手體驗過《晶核》之后就能理解,玩法上參照《DNF(地下城與勇士)》并將該玩法受眾作為目標用戶,定位自然會有所偏差。

七年混戰

十五年前騰訊代理發行《DNF》端游,2016年在8周年IP發布會上《DNF》宣布端游最高同時在線人數突破500萬,其手游則計劃在下半年開啟測試。從測試到國內上線未果,《DNF》手游開始了長達7年的等待,期間不斷有產品垂涎這批用戶。

第一款吃到紅利的游戲是《阿拉德之怒》。

2016年9月杭州一家叫藤木網絡的公司成立并獲得愷英網絡的投資,《阿拉德之怒》是旗下首款產品。

《阿拉德之怒》的名字就與《DNF》的故事背景「阿拉德大陸」雷同,玩法也非常相似。

2017年4月《阿拉德之怒》開啟測試,在5個月內的測試期內收獲1990萬流水。同年10月,游戲由愷英網絡獨家代理運營,主要在上士、九游MG、xy等平臺運營,前兩個月的總流水為3.17億。游戲新知曾依照愷英網絡和藤木網絡的分成協議推導過《阿拉德之怒》后來的營收,游戲在2017年~2019年的運營收入分別為4.38億、5.80億和1.86億,三年合計12.04億。僅僅是在部分渠道上就有這樣的創收成績!

一款游戲造就了一家公司,也能將其推向沒落。《阿拉德之怒》很早就引起了騰訊的注意。2017年12月,騰訊就《阿拉德之怒》以著作權侵犯和不正當競爭為由提起訴訟,要求游戲停止開發及下架,并且索賠5000萬元。

這筆賠償金對比游戲流水來看顯然不算什么,但與此同時公司原大股東中潤資源(持股55%)解除了收購協議,公司沒了大靠山。藤木網絡又再撐了幾年,2021年還曾搬至新的辦公點,但很快愷英網絡和公司創始人們都相繼退出股東行列,公司被轉手給上海酷雨網絡之后就漸漸沒了聲音。

最終不太正規的《阿拉德之怒》成了一錘子買賣,在市場角落狠狠撈了一筆油水就走。

2021年初藤木網絡的公司年會

騰訊起訴《阿拉德之怒》顯然不會真的是為了這筆錢。它在2016年還起訴了北京掌娛無限共同開發的《地下城勇士:戰神降臨》,索賠104萬元;2017年騰訊向愷英網絡發送律師函,要求其下架XY平臺上的《地下城與勇者》(2017年4月該游戲在支付寶的充值金額共計25.6萬,游戲在2018年4月關閉服務器)。

而騰訊的《DNF》手游一直到2019年才開啟預約;2020年游戲宣布定檔8月上線,結果在僅剩下兩天的時候突然延期,而這一延就是三年,至今都沒有放出新的項目消息。

至于游戲延期的原因,網絡上眾說紛紜,大多數猜測都離不開版號。當前可以得知的是,《DNF》手游的版號在2017年就拿到,而從騰訊和游戲開發商NEXON的pipeline來看,游戲應該還在為上線國內市場做努力。

萬受矚目的產品陷入沉寂,后面陸陸續續有產品想要冒頭。

最受關注的是《神陵武裝》。這款游戲在市場上反復上下架,至少可以找到有過3個包體。

在2021年7月的時候游戲新知報道過這款游戲,其icon、人設、文案等內容都和《DNF》有不低的關聯性,玩法內容則與騰訊發行的《獵人》手游相近,而《獵人》的玩法也同樣傳承自《DNF》。

《神陵武裝》(下)和《獵人》(上)有極高的相似度,玩法也同樣傳承自《DNF》

《神陵武裝》在7月中旬上架iOS版本,半個月之后就光速下架,期間游戲免費榜排名穩定在TOP30、暢銷榜排名則排在50~120名之間,成績算得上可圈可點。

背后牽扯到數家公司主體。負責發行是一家叫廣州壁虎電子科技的公司,成立于2020年,自始至今沒有發行過其他游戲。值得一提的是,凱撒文化在同一年表示旗下子公司酷牛互動也有參與《神陵武裝》的聯運。

在2021年12月,游戲以《神陵武裝:深淵高爆 》為名上線,首日居于iOS免費榜第3名,次年4月下架,期間在暢銷榜上排在50~270名之間,在下架的半個月前還勉強擠入過前100名。游戲最初的發行主體是一家叫深圳睿華(音譯)的涂料公司,次年3月更換成廣州萌友網絡的一家子公司。

在2022年11月,游戲以《神陵武裝:王者巔峰》為名上線,首日居于iOS免費榜第67名,次日暢銷榜排名122名,一周不到就掉到200名開外。游戲包體至今還在架,不過成績就一次不如一次。

負責發行包體的廣州萌宇宙雖然和萌友網絡沒有直接股權關系,但兩者都是科韻路的公司,而且萌友網絡和凱撒文化的關系緊密,參與推出過《七雄紛爭》《三國志2017》,都是凱撒文化旗下的產品。

看下來《神陵武裝》這款游戲似乎與凱撒文化和萌友網絡脫不開干系。最微妙的是,游戲涉及到這么多家公司主體,都沒有一家因《DNF》而牽扯到訴訟。《DNF》外皮的吸量作用似乎已經漸漸失效,現在再難回到巔峰時刻。

幾乎是在和《神陵武裝》同一時期,創夢天地的《榮耀全明星》以原創的外衣殺入DNF-like賽道。

游戲在2021年8月正式上線,年內注冊用戶數百萬、日活躍用戶數十萬,去年仍創造了超過10億的年流水,至今仍基本保持在iOS暢銷榜TOP200名。游戲很早入局了抖音直播買量,結合周杰倫代言、SNK聯動、斗羅大陸聯動等內容取得了還不錯的成績。

《榮耀全明星》

《榮耀全明星》算是近些年表現最好的DNF-like手游之一,直到前不久《晶核》以3D制作殺入賽道中來。

如今DNF-like賽道像是兩極分化。一邊有中小廠還在悄悄用最簡單粗暴的方法吸引核心玩家,比如上海游焰網絡從游戲直播轉型,上個月推出了一款《勇闖地下城》也想要參一腳;另一邊游戲大廠在陸續設計出同類產品去吃下這塊市場,有的從業者更是認為,《晶核》這種后置付費的品類也就大公司才能撐得起。

看起來最不「DNF」的《晶核》抓住了機遇

《晶核》之所以能從朝夕光年手中誕生并抓住DNF-like的賽道機會,一方面源于團隊之前的研發經驗,另一方面則是在發行側給予的支持。

之前游戲新知報道過,《晶核》中有核心研發成員來自于原先的《侍魂:朧月傳說》。《侍魂:朧月傳說》由樂道互動研發,運營了四年多時間后在今年7月準備停運(9月20日正式停運)。當時《侍魂:朧月傳說》就被部分玩家當作是《DNF》手游的代餐,如今游戲的部分設計也被帶到《晶核》中來。

朝夕光年著實對游戲宣傳投入了不少。最受矚目的是請來了《DNF》知名主播旭旭寶寶和前《DNF》職業選手孫亞龍作為主要代言人,幾乎是明牌想著重引起《DNF》玩家的注意。

包括在公測前半個月,游戲曾表示在微博中進行轉發抽獎,以5萬元購房基金作為獎品,并放出「不輸隔壁」這樣高調的宣傳文案,足以可見朝夕光年想要盡力為《晶核》砸出一條道路來。

《晶核》精準且高調的宣傳主要靠的是「鈔能力」,但真正想要拉開與競爭對手的差距,還是得靠游戲的內容。

在分析DNF-like游戲的具體內容前,必須認識到非常重要的一點:《DNF》的玩法直到現在也處于同品類的天花板級別,這套玩法還沒那么容易過時。——因為人類心理的變化并不會像科技進步那樣迅速。如今最大的區別是更多玩家的見識更加廣泛,游戲的作者難以利用信息不對等對哪怕是新人的玩家進行收割,所以將DNF移動到手機上的首要問題是運營設計而不是玩法設計。

總之DNF-like手游很難在《DNF》的基礎上再有突破,更多的是每部作品的開發者根據自身條件進行的微創新——這些東西對其他想做類似游戲的人幾乎沒有幫助,因為稍有見識的人都早已在其他地方見過這些玩法。所以與傳統的橫板2D畫面相差甚遠、使用了3D視角的《晶核》依然被制作組和玩家分類為這個類別,正是因為面對《DNF》的玩法內核,視角的改變只能算得上「微創新」。

1、操作方式急需突破

比起玩法細節的改進(雖然它們也不能完全忽視...),更重要的是針對平臺的硬件和用戶群體特性進行優化——用手機玩DNF的第一個問題就是操作。而把「操作」這一環節再細化一點,那就是角色技能的使用。

復雜的技能組合是《DNF》動作要素的靈魂之一。在端游版本中,如果只通過按下快捷鍵使用技能,最多需要用到鍵盤上兩排總計十四個按鈕——這還是因為游戲中只給了這么多放置技能快捷鍵的格子。如果想要追求更高的操作上限,玩家可能還需要用類似傳統街機動作游戲的特定方向移動+攻擊組合鍵來「手搓」更多種類的技能。

《DNF》端游

甚至有專門強化「手搓流」的裝備,為了強度玩家必須不依靠快捷鍵使用技能

當想把這一切移動到手機上的時候,便是一場UI設計的噩夢:十幾個圖案各不相同的按鈕密密麻麻地塞在手機屏幕的右下角。這時我們才能隱約意識到,早些年沒有DNF-like的手機游戲最主要的原因很可能不是技術限制,而是手機屏幕塞不下這么多按鈕,而至于「手搓」技能,在操作精準度上不去的手機平臺就更是基本不用考慮的了:

左上到右下分別為《阿拉德之怒》、《DNFM》(國際服)、《神陵武裝》、《榮耀全明星》

可以看到絕大部分同類游戲在戰斗模式的UI,右下角都被密密麻麻的技能擠滿了。雖然《晶核》的按鈕也不少,但數量勉強控制在了十個以內。

《晶核》

面對「按鈕越少,能用的技能也越少」的矛盾,《晶核》的解決方法是增加技能按鈕的深度:每個鍵位可以裝備主副兩個技能,在主技能尚未就緒時,可以用同一個按鈕施放副技能。這個機制某種意義上還增加了游戲的策略深度:玩家需要對技能的重要性有更加充分的了解,在鍵位分配上需要進行額外的思考來保證在千鈞一發的時機不會出現「想使用副技能,但是用出了主技能」的尷尬局面。

面對「技能數量多」(內容多樣性)、「UI屏占比低」(沉浸感)和「操作精準度高」(操作體驗)的不可能三角,《晶核》用增加策略深度的方式成功增加了不可能三角形的面積,在這一方面和競爭者拉開了差距。

此外,《晶核》也為單鍵位雙技能的基本機制簡化掉了《DNF》中的法力值(施法資源)這一設定:在PVE模式中,技能只需要冷卻完畢就可以使用。用現代的游戲設計理念來看,這種設計不無道理,《晶核》在設計上希望玩家將更多的注意力放在技能的冷卻時間而非法力值的管理上——前者對玩家的努力有獎勵(合理分配技能的使用方式會帶來成就感)而沒有失敗時懲罰,而后者對玩家只有失敗后的懲罰(游戲剝奪玩家使用技能的權利)而沒有努力后的獎勵。

2、用設計來控制玩家

而DNF-like游戲的另一核心要素是養成系統,大致可以分為BD(流派構建)和養成兩部分:前者反映玩家的選擇,后者反映玩家的努力(雖然不知道氪金算不算是一種「努力」,但它肯定不是一種「選擇」)。

DNF-like游戲的BD其實和暗黑like游戲有相似之處:在一定數量的技能和裝備中選擇一套最適合自己的搭配方式。它算是游戲內容的一部分:玩家會在眾多的選擇中進行比較,然后選擇一個方向并以此為目的進行養成。

只不過暗黑like游戲的選擇更多,并且成型后效果相對固定;而DNF-like游戲的BD與復雜的養成系統耦合程度較高,并且即便成型,游戲中較強的動作要素也需要玩家對游戲有充分的了解才能發揮出它真正的威力。

BD是一項有一定門檻的腦力工作,DNF吧中有不少玩家在這個過程中犯過「想當然」的錯誤

但不管玩家如何在選擇上絞盡腦汁,最終都要將更多的時間投入到對身上裝備的養成中去。DNF-like通常都是「裝備(養成)驅動型」游戲,玩家游玩時絕大多數行為的最終目的都是「提升身上裝備的實力」。

這是《DNF》在商業上的成功必不可少的一環,所以不管其他的DNF-like游戲在或是模仿或是體現差異化的感覺,在養成方面的本質都是類似的。——在滿足核心玩家的需求方面,《晶核》和它的競爭者們并沒有太大的差距。

因為養成系統其實是很容易設計的東西——大部分游戲的這部分機制都是相通的,而且DNF-like游戲養成的隨機性通常較強,在數值設計方面可以做得比較粗放,突出一個「數量級差不多就行」。所以從比較古老的「強化失敗碎武器」到「用指數級增長的資源堆強化等級」再到「強化數值高低全看運氣」的各種「八仙過海」般的養成系統,都是如同輪盤游戲一般多樣化地讓玩家感受到「不斷起起落落,但總會慢慢變強」的機制。

《DNF》中強化失敗的代價非常高

《榮耀全明星》推出了「強化失敗不會破碎」的「異化」系統作為另外一種選擇

《晶核》在強化系統之外還加入了一些玩家們耳熟能詳的系統

但《晶核》真正強大的地方不是養成系統的設計,而是制作團隊隊對商業化的深刻理解。其中最能體現這一點的是對玩家進度的控制。

DNF-like和目前更為流行的抽卡手游正好相反,后者作為內容驅動型游戲,玩家的體驗主要來源于體驗新的內容,而游戲作者控制玩家進度的本質是降低新內容的消耗速度。剛才提到過,DNF-like是養成驅動型游戲,玩家的目的主要是在養成和挑戰更高難度內容的循環中最終達到「畢業」狀態。而這類游戲控制玩家(前期)進度的最終目的是讓玩家在養成系統中進行更多的投入。——換句話說就是提高游戲所謂的留存能力,讓真正長期留住玩家的「幕后黑手」,沉沒成本,發揮出更大的威力。

《晶核》采用控制玩家進度的方式是用硬性的設定限制玩家推進主線劇情的速度上限(一章節結束后必須等到第二天才能接到下一個主線任務),然后用PVP、支線任務和定時活動等內容作為過渡和填充。——這也是為什么《晶核》作為一款DNF-like,還加入了很像是開放世界游戲要素的地圖探索玩法(尋找隱藏寶箱和定點拍照)。

至此,《晶核》在「商業化方面取得成功」的所有必要要素已經集齊:通過對動作系統的優化讓玩家不至于被密集的按鈕勸退、控制進度讓玩家愿意在養成系統中進行投入、再通過古老但有效的心理學來達成商業化的目的——至少《晶核》的制作組比競爭對手更清楚如何「把好鋼用在刀刃上」。

結語

《DNF》的歲數已經達到了18歲,它就像一個已經略有城府的成年人,不能再使用浮于表面的態度與其打交道。想在這個賽道成為勝利者,顯然也必須對其有足夠充分的了解,而《晶核》可能的確展現出了這方面的能力。

夸到這里感覺應該找《晶核》要點廣告費了。

各位觀眾老爺好,我是官方推薦主播寵愛。近期很多粉絲朋友都在問我關于副職業到底應該如何選擇,本期視頻將進行一個詳細的說明。

·煉丹是增加一個卡的輸出能力,它的特點是丹藥一來你就吃,不管你什么時候吃的,后面上場的卡都能受到它的增益,它提高的是傷害能力。也就是說在追求速通或者開荒高難度的時候優先選擇煉丹。

·斷氣在前期提供裝備賣掉能給你大量的金幣,用來快速的提升你的木頭資源或者購買成卡。它主要用途就是打互通難度或者打一些低難度的情況下,以及大號一代多的情況下用來快速的獲取金幣。

·陣法一次性的AoE傷害技能,它的傷害請注意它的傷害取決于你本人場上屬性最高的那張卡。到這里有個小技巧,你在釋放沙陣的時候可以把晨裝都集中到一張卡身上,讓沙陣的傷害更高。它主要用途用于有分裂怪及三個詞條以上的難度。在這些難度怪物的數量容易超標,你使用陣法可以快速的擊殺大批小怪,以達到降低怪物人口上限的這個目標。

·占卜是隨機給一個buff,目前來說它的收益低于陣法和煉丹,所以目前只考慮給它點滿。

對于一個萌新玩家而言,我前期應該先點什么?很簡單,你按照順序來,煉丹7天就可以點滿,斷氣7天,正法14,以此類推。你不用糾結于說我是一個萌新玩家,我上來就點正法,不需要按部就班,因為這樣你能達到屬性的更大收益。如果你還有其他的不懂的地方可以私信問我。

最后這里向大家征集一個創意,關于副職業后續還會繼續開放。

·首先第五個副職業,我盲猜一手叫符箓,是隨機給卡的。如果各位有關于副職業更好的設定,請將副職業的名字、效果詳細的私信發給我,被采納的玩家將會有道具獎勵。

視頻結束,謝謝各位觀看,Bye Bye!下次見。

[ 作者:piikee   分類:dnf]