手游平臺哪個福利好(英雄聯盟手游是哪個公司開發的)


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一年過去,大眾對“全真互聯網”概念的討論已經逐漸被歸類于“元宇宙”之下,但除了熱情和豐富的想象力之外,我們并沒看到什么實質性的進展,或者說,目前有限的進展配不上那么高的熱情和想象力。

未來賽事水準將繼續升級

“誰不希望能在游戲里打造自己的俱樂部,買下現實中喜歡的選手,在賽事中所向披靡啊。”玩家大林(化名)告訴記者,“率領自己的隊伍去捧起象征最高榮譽的召喚師獎杯,這種場景想想都讓人激動。”

通過劇集展現角色的日常生活

“經營管理游戲的樂趣,除了體驗執教和管理球隊外,還能更生動地了解選手、戰隊等相關信息。”游戲行業觀察者馬靜分析稱,“更重要的是,能將現實中各家俱樂部的明星選手湊在一起,組建‘全明星’陣容,無疑在游戲之余也增加了對賽事的關注。”

系統方面,游戲將移除最高等級限制,玩家可以在達到 40 級后進入巔峰等級系統。進入巔峰等級后,每升一級獲得一顆星,獲得 3 顆星后,星星圖標將升級;星星圖標會在對局載入界面、個人資料卡等頁面展示。

深入挖掘IP后最想關注的角色

在25日的最終對決中,全球冠軍杯冠軍NV與TT率先展開較量,安旭龍在兩次關鍵團戰中發揮重要作用,帶領NV拿下首勝。隨后OC接連對戰NV與TT,成功連下兩城。在短暫的休整后,NV再戰OC,戰勝對手后拿到自己的第二分,但他們在接下來的比賽中不敵TT,OC則在擊敗TT后率先拿到賽點。

對于WRL賽區的表現,騰競體育新游戲電競總負責人Eric表示:“這還是歸功于中國移動電競的發展在全球范圍的領先,其中包括俱樂部的專業度、選手的競技水平以及整個賽訓水平。”

全球冠軍杯的成功閉幕,意味著英雄聯盟手游這個新項目邁出了堅實的一步,WRL賽區更是脫穎而出。

從游戲到劇集,縈繞在無數玩家心頭長久的夢終于得到實現。11月7凌晨,繼來自中國的EDG奪得英雄聯盟S11全球總決賽冠軍后,《雙城之戰》趁熱在騰訊視頻播出,再次引發觀眾、網友對英雄聯盟的討論。

本季度,騰訊營收 1423.68 億元人民幣,同比增長13%;凈利潤 395 億元,同比增長 3%,同比增速較此前幾個季度明顯下滑。非國際財務報告準則下,騰訊凈利潤 317.51 億元,同比下降了 2%,這也是騰訊近十年來首次出現凈利潤同比下滑。

騰訊公司現任董事會主席兼 CEO 馬化騰表示,“第三季度,包括本土游戲在內的互聯網行業,及部分廣告主行業適應監管及宏觀經濟發展形勢變化。”

本季度,游戲業務收入 449 億元,與未成年人相關數據在財報中被重點提及:2021 年 9 月,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為 0.7%,較 2020 年 9 月的 6.4% 顯著下降,未成年人游戲流水占比則下降至 1.1%。

財報發布后,五家外資投行下調了騰訊目標價,但仍維持強于大市的評級。過去一年來,騰訊股價較高位已創下超 30% 跌幅。11 月 10 日收盤后,騰訊股價報收 483.60 港元/股,總市值 4.64 萬億港元,約合 3.81 萬億元人民幣。

本季度的 449 億游戲收入中,有 336 億元來自本土市場,同比增長 5%;113 億元來自國際市場,同比增長20%。中國本土市場的貢獻值達到了 74.8%,海外只有約 25%。

騰訊游戲在海外表現不盡如人意已經不是個新話題。作為對比,Sensor Tower 商店情報數據顯示,今年 9 月,全球榜首米哈游的《原神》來自中國 iOS 的收入占 31.6%,其在美國和日本市場的收入貢獻各有 21%。而屈居第二的騰訊《王者榮耀》來自中國 iOS 的收入占 95%,海外版本收入占比僅為 5%。

除去不可控的宏觀經濟和監管因素,投資人與券商最關心的只有兩個問題:一是游戲出海,二是元宇宙。在財報后的電話會議上,這兩個話題被反復提起。

職業戰隊成績彪炳,離不開一款電競產品在玩家中的備受追捧,Eric提到,中國目前《英雄聯盟手游》的玩家數量非常巨大,形成了職業化的豐沃土壤:“在一款產品有很多用戶的前提下,去選拔頂尖的職業選手,這個比例和成功率也相對會比較高。”

不過騰訊在游戲出海上確實更具規模性優勢。目前騰訊在海外推出的游戲產品不多,增長主要由老產品推動,今年,公司已經進行了 244 筆投資,數量較去年全年增加 50%,其中 78 筆投資與游戲相關。可以預料接下來會有更多游戲向海外市場推出。

但不管騰訊是否承認,版號的影響是一直存在的。本月,在歐美市場極為流行的戰術射擊游戲《堡壘之夜》宣布即將正式停服。此前,有Epic Games開發、騰訊代理的《堡壘之夜》在中國市場已經以非商業化的測試模式運行了三年,始終未能獲得版號,也沒能得到騰訊發行資源的推薦。此外,《英雄聯盟手游》和《DNF手游》均被迫多次延期上線。

對于玩家而言,這一消息足足等待了兩年多時間。

作為進入中國十年的超級IP,《英雄聯盟》到底有多少愛好者?據拳頭游戲官方微博消息,全球每月有1.8億人在玩英雄聯盟端游、手游以及衍生游戲。去年10月,《英雄聯盟手游》在歐洲、亞洲、北美的多個國家和地區上線,推出一年后,全球累計收入已經超過了1.5億美元。今年10月8日,《英雄聯盟手游》通過騰訊游戲正式登陸中國,4天后,全網下載量已達到1400萬次,評分達到8.2分。相關數據顯示,《英雄聯盟手游》在10月就登陸中國手游收入第二,僅次于《王者榮耀》。

在《英雄聯盟》的動漫劇集改編上,拳頭游戲早已開始準備。2019年英雄聯盟全球十周年慶典上,《雙城之戰》首次亮相。據介紹,今年恰逢《英雄聯盟》進入中國的第十年,《雙城之戰》是其IP價值放大的重要一步,也是未來十年英雄聯盟文創業務的開端。拳頭游戲將和騰訊圍繞《雙城之戰》打造不同類型的游戲獎勵、音樂、周邊商品、展覽等一系列線上線下活動。

《雙城之戰》雖然只有9集,但其制作時間長達6年。騰訊在線視頻副總裁、總編輯王娟介紹,為了讓視效更具寫實感與沖擊力,作品采用世界頂級的三渲二技術,以7000多個鏡頭和數以萬計的手繪原畫,細膩描繪不同場景以及微表情、內心情緒等細節。在布景設計上,《雙城之戰》請到了專業建筑師參與搭建,融合法國裝飾藝術、新藝術流派與蒸汽朋克風格設計,彰顯了雙城世界獨特的藝術審美。據制作人透露,剛開始做《雙城之戰》的時候制作團隊大概只有十個人,而制作第一季過程中,最多達到過三百多人。

雖然《英雄聯盟》是有極高關注度的游戲,但從某種意義上來說,游戲相比動漫劇集,還是略顯小眾,如何吸引沒有玩過游戲的人來看劇集?Christian Linke坦言,自己只想講一個好故事。從立項的第一天起,創作者就是圍繞角色創作一個能獨立存在的好故事,無論你是否對《英雄聯盟》有所了解,都可以通過劇集有所感觸。“我們想創作一個所有人都能看懂,并且喜歡上的故事,這是我們一直強調的。我們不想又做出一部長達幾小時的動作大片。我們想探討更有深度的東西,深入角色的情感、他們面臨的挑戰、他們最關心的事情。”

對于熟悉《英雄聯盟》的玩家來說,《雙城之戰》無疑又為他們提供了更多角色的豐富故事。在Christian Linke看來,創作者是希望通過劇集展現角色的日常生活。“這些角色之間的關系已經在那里了,而我們想展現這些關系建立和破裂的過程。在《英雄聯盟》里,大家能看到他們作為戰士的一面。但在他們沒有忙著互相打斗的時候,他們都在干什么呢?比如說蔚或者金克絲這樣的角色,她們的家是什么樣的?直到《雙城之戰》的第一次動畫試做之前,我們甚至都沒見過我們的角色開口說話。游戲里沒提供這個視角。”

Alex Yee稱,自己參與了游戲許多角色的誕生,還有英雄聯盟世界的創造。但頭疼的是,想輸出的內容太多了,除了角色小傳和短篇,沒時間為角色講更多故事,也沒有合適的方法。而在劇集中,顯然可以填充更多內容,“符文之地的故事是以英雄為中心建立的。這個世界就是圍繞著游戲里的英雄創造出來的。除了這些英雄之外,他們身邊還有一些不是英雄、但也在影響他們的人,《雙城之戰》是你第一次看到這些人。你能完整地看到這個世界,還有它的技術、居民、建筑。這些東西存在于不同人的想象之中。以前,你也可以發揮想象力,在腦海中把不同的印象拼湊到一起,但這次你可以完整地看到。”