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文/J-gamer
飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛——金庸
一、FF系列與金庸武俠的簡要對比選用金庸先生的對聯(lián)作為引言,一是為了紀(jì)念,二是把金庸先生的武俠系列和FF系列做一些對比,可以方便大家理解本篇內(nèi)容。
1、核心都是娛樂大眾
一個(gè)是武俠小說,一個(gè)是電子游戲,兩者的基本定位都是普羅大眾的娛樂產(chǎn)品,讓讀者或者玩家在工作生活的空余時(shí)間,能有一些消遣或是娛樂。
2、矛盾的解決方式
有人的地方就有江湖,有勇者的地方就有惡龍,這些戲劇性的矛盾或者沖突,在作品中一般都會得到解決,并且常常是被主角(玩家)解決。概括地看,這些作品中矛盾的解決方式是什么,作者(制作方)推崇怎樣的精神理念。金庸先生的作品常常在中國傳統(tǒng)文化中尋求答案,比如“儒道佛”各種理念,典型的就是“俠之大者,為國為民”。FF系列作品推崇的一般是各種文化中的常見內(nèi)容,比如,正義、勇氣、善良、友愛等。
鯰魚精也有顆急公好義的心
3、基本設(shè)定、常用技法與世界觀
金庸先生的武俠作品中,常常沿用一些基本設(shè)定,比如穴位、內(nèi)力、真氣等。FF系列也會沿用一些魔法、以太、召喚獸的設(shè)定。故事的發(fā)展、人物的描寫也會有常見的套路,直觀的比如,楊過滿足郭襄三個(gè)愿望,張無忌也要滿足趙敏三個(gè)愿望(可惜黃蓉對郭靖是三準(zhǔn)三不準(zhǔn)),F(xiàn)F系列中,F(xiàn)F2敏武舍己為人,F(xiàn)F14中也有多個(gè)這樣的例子。金庸先生的武俠故事常常發(fā)生在某個(gè)具體朝代(宋元明清為主),作品之間也可能互相借用一些故事背景(比如射雕英雄傳、神雕俠侶和倚天屠龍記)。FF系列一般采用完全虛構(gòu)的世界觀,但還是能看出一些熟悉的文化元素,各作品之間也可能互相借用一些故事背景,明顯的比如FF14使用了一些其他FF系列的內(nèi)容(重返伊瓦利斯,歐米茄時(shí)空狹縫等等)。
4、不停地突破自我
這既有寫作手法上的突破,或者游戲開發(fā)水平的突破,也有作品精神理念上的突破。金庸先生的作品,寫作手法上如何一步步更加成熟,這里沒有能力詳細(xì)論述,F(xiàn)F系列作品開發(fā)水平的提高,至少看游戲畫面是一目了然,人物情節(jié)設(shè)計(jì)等方面這里不展開。作品精神理念上也不展開,只看一個(gè)有趣的例子,金庸先生最后一部作品是《鹿鼎記》,主角不會武功,常常偷奸?;?,哪里像傳統(tǒng)的“大俠”,F(xiàn)F系列的第12部作品,主角沒多少存在感,哪里像“拯救世界的英雄”。
二、FF系列關(guān)于世界觀的嘗試很多玩家初次接觸FF系列,常常會疑惑,F(xiàn)F系列這么多作品,講的是什么,這些作品之間有沒有關(guān)系?本篇先介紹FF系列在構(gòu)建游戲世界觀方面的各種嘗試,這將有助于我們理解FF14的世界觀,限于篇幅,只介紹正統(tǒng)續(xù)作。
1、早期作品(FF1-FF5)
這五部作品發(fā)布于1987年-1992年,游戲平臺包括任天堂的FC和SFC,有著極為相似的世界觀,大致是,光之戰(zhàn)士在水晶的指引下?lián)魯∧酢⒄仁澜?。?dāng)時(shí)處于RPG的探索期,世界觀、劇情、玩法、職業(yè)、戰(zhàn)斗等等都需要摸索,主機(jī)等技術(shù)條件也限制了游戲的表現(xiàn)方式,所以這五部作品在世界觀方面顯得中規(guī)中矩,都采用了歐洲中世界劍與魔法奇幻(童話?)故事的套路。村落有位年輕的冒險(xiǎn)者,由于某件事情(邪惡勢力入侵?),他必須出發(fā),之后到了某個(gè)城堡,有正義或者邪惡的國王,或許還有美麗的公主(再來個(gè)充滿野心的大臣?),國王這里遇到了麻煩······,最后找到了幕后黑手,一番苦戰(zhàn)后,正義的冒險(xiǎn)者們勝利了。
值得一提的是這五部作品都有“水晶”的概念,是“水晶”指引和幫助玩家作為“光之戰(zhàn)士”與邪惡勢力戰(zhàn)斗?!八А边@個(gè)概念,可能大家覺得有些突兀,但這幾部作品就這么設(shè)定的,“水晶”代表著守護(hù)世界的力量,為什么《魔戒》里“魔戒”那么厲害,為什么《西游記》里“金箍棒”“芭蕉扇”之類的那么厲害,作品就這么設(shè)定的。“水晶”會用來解釋一些基礎(chǔ)設(shè)定,比如冒險(xiǎn)者為什么這么強(qiáng)、為什么會用魔法等等神奇的力量,就可以解釋為,是“水晶”選中的光之戰(zhàn)士,是水晶給于光之戰(zhàn)士力量?!八А币矔脕硗苿庸适掳l(fā)展,最直白的比如,光之戰(zhàn)士腦海中出現(xiàn)了水晶的低語“······”,總之就是指引冒險(xiǎn)者之后的旅途。
在題材范圍、價(jià)值評判以及敘事內(nèi)容方面再補(bǔ)充一些。題材整體是冒險(xiǎn)者拯救世界的套路,但世界的范圍很廣,有雪山有大海有森林有荒漠等等,角色也多種多樣,膨脹的野心家、善良的守護(hù)者、迷途知返的戰(zhàn)士、活潑可愛的孩子等等,后三部作品已經(jīng)有了構(gòu)建更大世界的渴望,玩家可以在大陸、海洋甚至月球上活動。價(jià)值評判方面,基本是推崇正義善良責(zé)任友愛,如果再仔細(xì)品味,還有些勇于冒險(xiǎn)和追求自由的味道,一方水土養(yǎng)一方人,文化產(chǎn)品有著當(dāng)?shù)氐臍庀?。敘事?nèi)容方面,整體上推崇電影化敘事,喜歡用畫面講故事,劇情上有很多其他文化作品的常見內(nèi)容,舍生取義、兄弟反目、自我認(rèn)知、時(shí)空穿越、愛情煩惱等等。
2、中期作品(FF6-FF12)
這七部作品發(fā)布于1994年-2006年,游戲平臺包括SFC、PS、PS2和PC,它們的世界觀差異很大,既有歐洲中世紀(jì)風(fēng)格,也有未來科技風(fēng)格,既有像素風(fēng)格,也有寫實(shí)風(fēng)格,題材也是多種多樣。將這幾部作品放在一起討論,簡單的原因是后面的FF13世界觀屬于新水晶神話,F(xiàn)F14自身有著十分龐大的世界觀,F(xiàn)F15制作初期也與新水晶神話有關(guān)。深層次原因是,這段時(shí)間游戲硬件技術(shù)飛速發(fā)展,F(xiàn)F也在探索自己的方向。接下來主要介紹這幾部作品在世界觀方面的嘗試。
FF6采用了機(jī)械與魔法(幻獸)并存的設(shè)定,講述了多名角色為了正義和自由而戰(zhàn)斗的故事,F(xiàn)F6是很經(jīng)典的RPG,世界觀方面值得一提的是,那片大陸有破壞前和破壞后兩種狀態(tài),有多個(gè)主角和多條故事線。能夠看出,這時(shí)的FF6已經(jīng)不滿足于一個(gè)角色或者一個(gè)故事,有構(gòu)建一個(gè)世界的渴望。如果當(dāng)時(shí)有更好的技術(shù)條件,會有更大的驚喜嗎?
FF7采用了科技與魔法并存的設(shè)定,也是多名角色守護(hù)世界的故事,主角的內(nèi)心成長也是重要內(nèi)容。FF7率先采用3D建模的人物畫面,驚世駭俗,但這里著重要說的是FF7本體和ABCD。FF7除了游戲本體還有advent children圣子降臨(CG電影),before crisis危機(jī)之前(?)(手機(jī)游戲),crisis core核心危機(jī)(PSP游戲),dirge of cerberus地獄犬的挽歌(PS2游戲)。這里能隱約看出,單單是游戲本體滿足不了制作方,無論是虛擬世界的構(gòu)建還是IP的使用經(jīng)營。
FF8采用了科技和魔法(召喚獸)并存的設(shè)定,也是多名角色守護(hù)世界的故事,還有較多的愛情戲份。FF9回歸了“水晶”主題,題材、畫面、玩法等等都選用了經(jīng)典的設(shè)計(jì),F(xiàn)F7和FF8在題材和玩法上做了很大的創(chuàng)新,有很多炫酷的內(nèi)容,F(xiàn)F9卻回歸了平靜的童話。FF10在新主機(jī)平臺發(fā)行,畫面有了很大進(jìn)步,也是科技與魔法并存,講述了關(guān)于愛情、親情和友情的故事,世界也是要拯救的。FF10有一部續(xù)作FF10-2,沿用了FF10的世界觀,講述FF10之后的故事。一個(gè)豐富的世界觀只用來做一部作品有些浪費(fèi),反過來說,只用一部作品(40小時(shí)游戲時(shí)間?)沒法構(gòu)建一個(gè)豐富的世界觀。FF11是MMORPG,目前仍在運(yùn)營,但國內(nèi)沒法體驗(yàn),通過多個(gè)資料片以及玩家的活動,構(gòu)建了一個(gè)虛擬世界。
FF14在即將推出的5.0版本中將會增加兩個(gè)新種族,原型分別是FF10的隆索族(Ronso)和FF1
FF12采用了“伊瓦利斯(Ivalice)”的世界觀,或者說,F(xiàn)F12是“伊瓦利斯”世界最重要的作品?!耙镣呃埂笔澜邕€包括最終幻想戰(zhàn)略版、放浪冒險(xiǎn)潭等作品,但FF12沒能構(gòu)建好“伊瓦利斯”這個(gè)世界,或者說,沒有達(dá)到制作方和玩家的期望。如果“伊瓦利斯”的世界能完美地呈現(xiàn)出來,如果FF12能以完整的姿態(tài)呈現(xiàn),還是說,這里已經(jīng)暗示,單機(jī)作品的發(fā)揮空間與豐富的世界觀注定矛盾,或者,豐富的世界觀并不適合當(dāng)時(shí)的游戲市場。圍繞幾個(gè)主要角色,描寫他們的故事,構(gòu)建一個(gè)適當(dāng)規(guī)模的世界,前幾作FF已經(jīng)駕輕就熟。但如果制作方想構(gòu)建一個(gè)無比宏偉、同時(shí)又無比精細(xì)的世界,是否只能采用MMORPG的方式,逐步更新的同時(shí)接受玩家反饋,一方面繼續(xù)搭建世界,另一方面繼續(xù)細(xì)化世界?FF14中有個(gè)編年史任務(wù)“重返伊瓦利斯”,也是由FF12制作人設(shè)計(jì)的,里面有些劇情讓人浮想聯(lián)翩,但已經(jīng)沒法知道FF12原本的計(jì)劃了。
這是FF14中“重返伊瓦利斯”系列任務(wù)的部分劇情截圖,F(xiàn)F12原計(jì)劃如何,已經(jīng)不得而知
3、后期作品
這幾部作品的發(fā)布時(shí)間是2009年到如今。FF13有三部作品,均采用了“新水晶神話”世界觀,同樣是科技與神話并存,這三部作品褒貶不一。此外還有兩部作品也計(jì)劃采用“新水晶神話”世界觀,分別是最終幻想Agito13和最終幻想Versus13。但由于種種原因,最終幻想Agito13轉(zhuǎn)變?yōu)樽罱K幻想:零式,仍然采用了“新水晶神話”的世界觀。最終幻想Versus13之后轉(zhuǎn)變成FF15,和“新水晶神話”已經(jīng)沒有關(guān)系。幾部作品共用一個(gè)世界觀,是這個(gè)世界觀過于精彩只用于一部作品實(shí)在浪費(fèi),還是說一部作品無法描繪好這個(gè)世界。
FF14之后再詳談。
FF15歷經(jīng)波折,目前已經(jīng)有了較為完整的內(nèi)容,玩家可以通過游戲本體、眾多DLC、電影以及動畫(或許還有VR釣魚和手游)來了解這個(gè)世界。但根據(jù)各種訪談以及新聞,這個(gè)虛擬世界還是被削減了不少。對于單機(jī)作品來說,多大的虛擬世界,同時(shí)精細(xì)到哪個(gè)程度較為合適?即使制作人有能力也有意愿構(gòu)建出一個(gè)超越以往的FF,那項(xiàng)目管理、硬件技術(shù)、玩法設(shè)定、市場需求等方面,是否允許這款作品問世。
大致了解各代FF關(guān)于世界觀方面的探索嘗試后,就世界觀的搭建而言,F(xiàn)F14極有可能選擇了正確的道路。MMORPG的形式與單機(jī)RPG相比,MMORPG更注重世界,而單機(jī)則偏重故事。MMORPG可以通過資料片和補(bǔ)丁,來繼續(xù)搭建世界觀和細(xì)化世界觀。MMORPG這個(gè)形式,給了制作方很大的發(fā)揮空間,他們可以好好地構(gòu)建夢想中的FF世界,慢慢地寫完這本鴻篇巨制。
三、FF14世界觀的主要內(nèi)容FF14的世界觀,系統(tǒng)地寫起來至少有兩本書的篇幅。這里并不是夸大其詞,這兩本書也已經(jīng)出版了,也就是《艾歐澤亞百科全書》(Encyclopaedia Eorzea)的第一卷和第二卷。接下來先簡單介紹這兩本書,再討論幾個(gè)主要內(nèi)容。
1、《艾歐澤亞百科全書》第一卷
前言第一章:世界。介紹艾歐澤亞這個(gè)世界的以太、水晶、信仰、神話、地理等內(nèi)容;第二章:歷史。介紹艾歐澤亞從“第一靈災(zāi)”到“龍?jiān)姂?zhàn)爭”之間的歷史;第三章:種族。介紹生活在艾歐澤亞六個(gè)主要種族(人類、拉拉菲爾等)的歷史和文化;第四章:都市國家和地域。介紹主要國家的成立、文化、組織和相關(guān)人物,以及各地區(qū)介紹;第五章:組織和人物。介紹擁有各自目標(biāo)和志向的組織,以及其中的人物;第六章:任務(wù)。介紹冒險(xiǎn)者們學(xué)會的戰(zhàn)斗技術(shù)、技能的背景、裝備、人物等;第七章:蠻族和蠻神。介紹蜥蜴人族等蠻族的文化和風(fēng)俗,以及它們信奉的神明;第八章:艾歐澤亞博物志。介紹生活在艾歐澤亞的野獸、魔物和妖異的分類與說明。
2、《艾歐澤亞百科全書》第二卷
前言第一章:世界。介紹東方地區(qū)和艾歐澤亞特殊的文化、信仰、語言等;第二章:歷史。介紹阿拉米格和多瑪?shù)貐^(qū)從加雷馬帝國統(tǒng)治中解放的歷史;第三章:都市國家和地域。介紹阿拉米格、基拉巴尼亞地區(qū),以及東方國家和地區(qū);第四章:組織和人物。介紹在冒險(xiǎn)過程中遇到的人物,以及他們的組織;第五章:三大洲紀(jì)行錄。介紹三大洲各地秘境和遺跡的探索;第六章:任務(wù)和武器。介紹冒險(xiǎn)者新學(xué)到的戰(zhàn)斗技術(shù),以及他們愛用的武器和防具;第七章:蠻族和蠻神。介紹甲人族等主要生活在東方的蠻族,以及它們信奉的蠻神;第八章:三大洲博物志。介紹魔物、家畜和傳說中的生物等人和野獸的文化和風(fēng)俗。
3、幻想與現(xiàn)實(shí)
FF系列一直都在講述幻想中的世界,一般都會有魔法、幻獸、妖異等存在。FF14的整體風(fēng)格偏向?qū)憣?shí),無論是人物設(shè)定還是美術(shù)風(fēng)格,那就要解釋虛擬世界一個(gè)比較根本的問題,為什么會有魔法以及妖異,這些幻想中的內(nèi)容為什么會存在,這個(gè)世界的生命有什么獨(dú)特之處?
玩家或許不會追問這個(gè),只要玩得開心就好,能給個(gè)自圓其說的解釋更好。但從世界觀的設(shè)定上說,這是最根本的問題。游戲中關(guān)于這個(gè)問題的答案是“以太”,或者說是生命能量,以太在生命中流淌,星球上也有大量以太。“以太”是艾歐澤亞(西方文化背景)常用的名詞,在奧薩德(東方文化背景)等地方,常常出現(xiàn)與“魂”相關(guān)的名詞。根據(jù)我們的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn),這個(gè)設(shè)定有一定的存在空間,也正好應(yīng)對一個(gè)困擾人類很久的問題,即,人有沒有靈魂。作為無神論者,信奉唯物主義,當(dāng)然有堅(jiān)定的答案,但很多的文化產(chǎn)品,都會在這個(gè)問題上給出獨(dú)特的解釋。
有了“以太”這個(gè)概念,很多問題就可以解答了。什么是魔法?用作為生命能量的以太引發(fā)超?,F(xiàn)象。什么是水晶?由于各種原因而結(jié)晶化的以太。為什么會有各種妖異?什么是風(fēng)脈、地脈?為什么···?都可以用以太來解釋。以太這個(gè)概念,將幻想與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系在一起。
4、時(shí)間與空間
FF14的1.0版本從“銀淚湖上空戰(zhàn)”之后開始,用FF14世界觀的時(shí)間,是第六星歷1560年左右。FF14的2.0版本從“加爾提諾戰(zhàn)役”(1572年)結(jié)束后5年,也就是1577年開始。FF14國際服7月初就開放5.0版本,但從2.0到5.0的故事,制作方似乎有意在淡化時(shí)間的概念,沒有明確說明各個(gè)大事件的具體時(shí)間。或許我們可以從各個(gè)CG中光戰(zhàn)的形象來推測?
FF14當(dāng)前的故事劇情從第七星歷(1577年)開始,但很多矛盾都不是當(dāng)前發(fā)生的,歷史上的很多故事,都有可能和當(dāng)前的玩家產(chǎn)生交集。夸張地說,從第一星歷到第七星歷,每一個(gè)劇情設(shè)定,都在為當(dāng)前的游戲世界服務(wù)。這可能是劇情上的矛盾,比如庫爾扎斯地區(qū)人與龍千年?duì)幎?,也可能是玩法的背景設(shè)定,比如死者宮殿和天之御柱的背景說明(也可能是專業(yè)背鍋位,無處不在的亞拉戈)。
FF14的虛擬世界有著悠久的過去,但這些歷史所產(chǎn)生的矛盾,都將在當(dāng)前的時(shí)間留給玩家解決。從劇情上說,這可能是偶然,從游戲上說,這是必然。之后的游戲過程中,根據(jù)游戲的需要,依舊會對過去的歷史進(jìn)行填充(歷史是個(gè)任人打扮的小姑娘?)。從當(dāng)前發(fā)布的5.0宣傳片來看,F(xiàn)F14接下來的主線似乎準(zhǔn)備處理未來的矛盾,試圖規(guī)避未來的一個(gè)災(zāi)難。如果真的是這樣,那就是說FF14世界觀時(shí)間線上,不管是過去的矛盾、現(xiàn)在的矛盾還是未來的矛盾,都將由當(dāng)前的玩家來處理。
If history must be unwritten,let it be unwritten
空間方面要介紹的內(nèi)容不多。
從小的角度來說,就是“猶抱琵琶半遮面”。制作方會一點(diǎn)一點(diǎn)放出新地區(qū)的消息,不管是薩雷安還是拉扎罕,美拉西迪亞還是新大陸。
從大的角度來說,F(xiàn)F14的世界觀中提到,除了原初世界,也就是玩家所處的世界,還有十三個(gè)鏡像世界(已經(jīng)毀滅了七個(gè)),從5.0的宣傳片看,玩家會去第一個(gè)鏡像世界冒險(xiǎn)。原初世界還有一顆衛(wèi)星,月亮。FF系列很多作品都有關(guān)于月亮的內(nèi)容,估計(jì)FF14中,月亮的戲份也不會少。(暫時(shí)沒注意關(guān)于太陽的情節(jié),是否有金木水火土這些行星也不確定)
東方人對月亮總是有種情結(jié),明月幾時(shí)有?把酒問青天
就時(shí)間與空間這個(gè)部分來說,還有著非常大的繼續(xù)創(chuàng)作空間,感覺FF14至少還能再戰(zhàn)十年。
5、玩家
在FF14的世界觀中,玩家扮演怎么樣的角色?簡單地說就是,“光之戰(zhàn)士”,被母水晶“海德林”選中的冒險(xiǎn)者。(這些概念可能會讓人困惑,什么光之戰(zhàn)士,什么母水晶,難道還有公水晶?)
玩家一開始是“艾歐澤亞”的冒險(xiǎn)者,持續(xù)完成主線任務(wù)后,逐漸成為人們的英雄,目前和“拂曉血盟”一起行動,各處匡扶正義。玩家要么處于矛盾的中心,要么就在去的路上,這是偶然也是必然。
此外,主線任務(wù)在FF14中十分重要,玩家在主線任務(wù)中的進(jìn)度決定了他當(dāng)前的世界觀。也就是說,隨著主線任務(wù)的推動,玩家周圍的世界也在變化,這個(gè)變化既有大的方面(地圖上某個(gè)建筑發(fā)生變化),也有小的方面(增加或減少NPC)。
四、FF14世界觀的構(gòu)建方式這個(gè)問題從何說起呢。當(dāng)玩家打開游戲,就開始體驗(yàn)這個(gè)虛擬世界的某一部分,甚至不用打開游戲,看看FF14的相關(guān)視頻、訪談、論壇、甚至是這一篇文章,都會促進(jìn)玩家腦海中FF14世界觀的形成。這個(gè)部分,就從游戲內(nèi)和游戲外兩個(gè)角度來討論。之前討論過FF14有很多標(biāo)簽,其中有一條是“能聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)游戲”,實(shí)際上是說,F(xiàn)F14對世界觀和劇情的處理和單機(jī)游戲(具體說就是早期FF)有些類似,都是用任務(wù)來引導(dǎo)玩家認(rèn)識這個(gè)虛擬世界。
在開始討論之前,大家可以看一下這個(gè)討論帖:[包含4.4劇透]種種線索將5.0日版封面上漆黑的騎士與奧丁聯(lián)系起來。這里不關(guān)注討論帖的內(nèi)容是否成立,而是想讓讀者了解,F(xiàn)F14的虛擬世界有哪些常見的劇情線索,可能是NPC的一句話,可能是某個(gè)道具的一句描述,可能是某場戰(zhàn)斗的一句歌詞,甚至是游戲外的某條線索。
1、游戲內(nèi)角度
FF14這個(gè)虛擬世界,主要表現(xiàn)為畫面和文字,玩家能看到這個(gè)虛擬世界,玩家能閱讀這個(gè)虛擬世界。
5.0城鎮(zhèn)原畫 Eulmore
除了這兩種方式,聲音也是重要的表現(xiàn)方式,某個(gè)資料片的主題曲,某個(gè)地圖的背景音樂,以及戰(zhàn)斗、天氣等音效。再全面些,“震動”也是種表現(xiàn)方式,過場動畫、戰(zhàn)斗、釣魚等會讓玩家的手柄產(chǎn)生“震動”。那這些內(nèi)容是如何有條理地呈現(xiàn)給玩家了?是任務(wù),用一系列的任務(wù)來引導(dǎo)玩家認(rèn)識這個(gè)虛擬世界。
主線任務(wù)。這在FF14中屬于強(qiáng)制性的任務(wù),明面上沒有說是強(qiáng)制的,但玩家如果不做主線任務(wù),就沒法在這個(gè)虛擬世界繼續(xù)探索。主線任務(wù)類似其他FF系列、各種RPG的主線劇情,這個(gè)主線劇情是連續(xù)不斷的,玩家需要按照2.0到5.0的順序玩下去(也可以使用主線直升包完成一部分)。主線任務(wù)會講述以玩家為主角的劇情故事,一般的套路是,玩家歷經(jīng)千辛萬苦打敗了敵人,然后出現(xiàn)了新的敵人,玩家又繼續(xù)去新的地方冒險(xiǎn)。主線任務(wù)會引導(dǎo)玩家去各個(gè)地圖,有較多的過場動畫以及語音,盡量給玩家良好的故事體驗(yàn)。
其他任務(wù)。單憑主線任務(wù)撐不起一個(gè)虛擬世界,一些形式枯燥(去哪里、殺幾個(gè)、交給誰等)但有相應(yīng)作用(提供經(jīng)驗(yàn)值和過渡裝備等)的任務(wù)不宜放在主線任務(wù)中,一些介紹游戲系統(tǒng)的任務(wù)和一些可重復(fù)領(lǐng)取的任務(wù)也不宜放在主線任務(wù)中。每個(gè)城市、村莊、聚落等會有一定數(shù)目的任務(wù),可以介紹這個(gè)地方的風(fēng)土人情;每個(gè)職業(yè)有一系列的任務(wù),可以介紹這個(gè)職業(yè)的原理、傳承等;每個(gè)地圖上會有一定數(shù)目的危命任務(wù),會給玩家一種這個(gè)地圖很活躍的感覺;每個(gè)資料片還會有一定數(shù)目的娛樂任務(wù)(希爾迪·布蘭德)、節(jié)日任務(wù)(女兒節(jié)、獵蛋節(jié)、紅蓮節(jié)等等)、副本任務(wù)(編年史任務(wù))等等,這些任務(wù)都會繼續(xù)豐富這個(gè)虛擬世界。
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如果把FF14比作一個(gè)游樂園,那游戲中的“任務(wù)”就像是道路,引導(dǎo)玩家去體驗(yàn)這個(gè)游樂園的樂趣。最寬闊又遙遠(yuǎn)的道路就是主線任務(wù),這條道路主要讓大家來欣賞兩側(cè)的風(fēng)景(劇情體驗(yàn)為主)。其他任務(wù)的道路,可能寬度較窄,可能長度較短,這條路可能是讓玩家欣賞風(fēng)景,也可能在道路盡頭有一個(gè)游樂設(shè)施(玩法),這個(gè)游樂設(shè)施或許很多人喜歡,也可能只有少部分人喜歡。
2、游戲外角度
游戲外也有很多內(nèi)容在構(gòu)建FF14的世界觀。(為什么要在游戲外構(gòu)建世界觀?為什么不把這些整合到游戲內(nèi)?本篇篇幅已經(jīng)很長,以后有機(jī)會再說明)
比較重要的就是第二部分提到的兩本《艾歐澤亞百科全書》。此外還有,比如每個(gè)資料片都推出的秘話系列(?),制作方的各種訪談等等。
游戲外還有個(gè)十分重要的因素會影響世界觀的構(gòu)建,玩家的反饋。從各個(gè)訪談內(nèi)容來看,制作方一直關(guān)注玩家對于游戲劇情、人物的反饋,會根據(jù)玩家的反饋來調(diào)整。比較明顯的是希爾迪布蘭德系列,據(jù)說3.x原計(jì)劃不繼續(xù)更新,但玩家反響良好,便一直更新下去。自大點(diǎn)說,F(xiàn)F14的世界觀,是制作方和玩家共同完成的。
五、FF14世界觀的構(gòu)建思路這部分是想探求FF14在構(gòu)建世界觀時(shí)遵循了哪些思路,制作方的一些訪談有時(shí)會提到他們參考了哪些內(nèi)容,這部分算是觀察FF14世界觀后進(jìn)行的總結(jié)推測。先做一個(gè)寬泛但沒有意義的總結(jié),F(xiàn)F14的一切內(nèi)容,全部來自于現(xiàn)實(shí)。物質(zhì)決定意識,制作方都是活生生的人,他們創(chuàng)作的內(nèi)容自然和他們的生活環(huán)境有關(guān),也和他們學(xué)習(xí)吸收的內(nèi)容有關(guān)。
1、從現(xiàn)實(shí)生活和經(jīng)典作品中取材
憑空構(gòu)建一個(gè)虛擬世界難度很大,尤其是世界足夠宏大,同時(shí)又足夠精細(xì),所以常常需要參考現(xiàn)實(shí)世界的元素。
先舉一個(gè)小例子。阿拉米格的空中庭園,看看芝諾斯的介紹,是不是和古巴比倫的空中花園有些類似,那這是不是制作方根據(jù)空中花園的傳說來制作的呢?我們當(dāng)然無從得知。
再看一個(gè)大點(diǎn)的例子。奧薩德區(qū)域的地圖,是否和東亞的地圖有些相似。右邊的島嶼類似日本,延夏類似中國,太陽神草原類似蒙古草原。如果玩家再考慮下三大洲、美拉西迪亞和新大陸的相對位置,是否類似亞歐非大陸、南北美洲和大洋洲。還能繼續(xù)列舉出一些元素說明,延夏和中國相似的地方,那我們能宣稱延夏就是暗示中國嗎?這是非常不負(fù)責(zé)任的說法,容易引起很多不必要的誤會。這部分區(qū)域的確和東亞地圖有些類似,但同樣有很多獨(dú)特的元素,并且這部分內(nèi)容沒有惡意,甚至可以說是用東方元素迎合玩家。玩家如果捕風(fēng)捉影牽強(qiáng)附會,反而顯得小肚雞腸,我們應(yīng)該有文化自信。
FF14世界中的元素基本來自現(xiàn)實(shí)生活和經(jīng)典作品,即使是那些看起來奇形怪狀的敵人,也能考據(jù)出大部分的原型,比如說4.x的蠻神討伐,既有日本文化中的須佐、月讀,也有東方文化中的青龍、白虎、朱雀。這部分沒必要繼續(xù)論述,幻想來自于現(xiàn)實(shí),應(yīng)該是大家普遍認(rèn)可的觀點(diǎn)。
2、遵循商業(yè)產(chǎn)品(MMORPG)的基本規(guī)律
追本溯源,F(xiàn)F14是一款MMORPG,是一種付費(fèi)娛樂,F(xiàn)F14的內(nèi)容需要讓玩家獲得游戲體驗(yàn)。為什么總是讓玩家扮演英雄拯救世界,各種機(jī)緣巧合下大展身手,為什么不扮演伊修加德的守衛(wèi),游戲內(nèi)容就是開門、歡迎來到伊修加德、關(guān)門(如果玩家喜歡扮演守衛(wèi)的游戲體驗(yàn),也未嘗不可,就怕龍族來襲,第一個(gè)GG)。為什么那些NPC這么關(guān)心你,兄弟推心置腹,異性青睞愛慕,師長愛護(hù)關(guān)照,屬下尊敬信賴(不得不承認(rèn),F(xiàn)F14有感動人心的力量,以后有機(jī)會再討論任務(wù)設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié))?為什么矛盾層出不窮,一波未平一波又起,總是有新的任務(wù)呼喚著玩家(沒事做的話玩家上線干什么,或者概括地說,矛盾是普遍存在的)?這些問題可以從游戲體驗(yàn)的角度給出答案,也就是說,正是為了給玩家相應(yīng)的游戲體驗(yàn),這個(gè)虛擬世界選用了這樣的設(shè)計(jì)。
玩家想要怎樣的游戲體驗(yàn)?這可能要探討到人的需求、游戲玩家的需求、MMORPG玩家的需求,甚至FF14玩家的需求。這個(gè)話題太大了,也已經(jīng)有了很多經(jīng)典答案,這里就不討論了,我們還是只討論FF14相關(guān)。那FF14玩家是哪些人,有哪些特征,喜歡什么。
FF14是個(gè)全年齡段游戲,從初中生到工作黨,男女老少都有,猜測20~40歲為主,小學(xué)生可能有(考慮到防沉迷系統(tǒng)以及玩家喜好,人數(shù)極少),50歲以上的玩家也可能有(前面一些詞語都是客觀的,不帶感情色彩)。那這些玩家喜歡什么,打開FF14想獲得什么樣的游戲體驗(yàn),在虛擬世界中冒險(xiǎn)?扮演英雄拯救世界?寬泛意義的升級打怪?情感上的慰藉?只是想和朋友們聊聊天?再把問題范圍縮小一些,這些玩家想從FF14的世界觀方面獲得哪些游戲體驗(yàn)?
很抱歉地說,我不確定,這么多玩家實(shí)在眾口難調(diào),我感覺FF14制作方也在摸索,訪談的時(shí)候也會表示,沒想到某某角色更受玩家歡迎。就拿3.x來說,被仇恨沖昏頭腦的埃斯蒂尼安,這個(gè)人物形象非常值得玩家去體會,但玩家不是來做閱讀理解的,所以充分信任玩家關(guān)心玩家的奧爾什方,會更受玩家歡迎??吹酵婕业姆答伜螅谱鞣窖a(bǔ)充了奧爾什方更多的內(nèi)容,順便賣起他的同款實(shí)體項(xiàng)鏈。但到了4.x,事情仿佛有了變化。玩家開始討論夜露的前世今生,分析是什么讓她變得兇狠惡毒,一口一個(gè)“摯友”“愉悅”的芝諾斯,也會有玩家質(zhì)疑這樣嗜殺的人,成為代理總督是否不合情理。事情就是這樣奇怪,略顯神經(jīng)質(zhì)的奧爾什方大受歡迎,也有點(diǎn)神經(jīng)質(zhì)的芝諾斯就不如他討喜,同樣是大環(huán)境催生的埃斯蒂尼安和夜露,玩家明顯更樂意討論夜露。
順便多寫一點(diǎn)。5.0有個(gè)游戲內(nèi)容是伊修加德的重建,就以往游戲內(nèi)容來看,小的重建內(nèi)容比如說鳥人、瓦努、莫古力、阿難陀、鯰魚精的蠻族任務(wù),就是每天一次的可領(lǐng)取任務(wù),隨著任務(wù)進(jìn)度,重建內(nèi)容(一般是某個(gè)建筑物)也會越來越完整。大的重建內(nèi)容可能就是4.x的多瑪飛地,就是每周一次的賣東西,隨著任務(wù)進(jìn)度,多瑪飛地也會建設(shè)得越來越好。如果描述得完整點(diǎn),還該加上摩杜納和田園郡,它們是隨著游戲版本一點(diǎn)一點(diǎn)自動修建的。那玩家會不會有這樣的疑問,多瑪?shù)闹亟y道只是設(shè)施的重建,是否要嘗試清理一些催生夜露的土壤?但剛剛上面也提到,延夏用了很多中國元素,如果真的有這些內(nèi)容,會不會造成一些誤會,也可能只是出于付出與收益的考量,重建內(nèi)容對于玩家每周上線有多大的吸引力,做到哪個(gè)程度比較合適?那5.0是伊修加德的重建,這個(gè)城市從政教合一的神權(quán)制,變成上下議院的代議制,設(shè)施的重建自然是一方面,政治制度的重建是否也要玩家參與,這可不是請客吃飯?教皇被打倒,神權(quán)被終結(jié),這算是伊修加德人千年未有之大變局,那這個(gè)重建的游戲內(nèi)容,會讓玩家參與到哪個(gè)層次?玩家本身想?yún)⑴c到怎樣的重建內(nèi)容?如果最終只是把蠻族任務(wù)和多瑪重建的內(nèi)容移植到伊修加德重建,我想也能夠接受和理解。
FF14在世界觀方面會遵循商業(yè)產(chǎn)品(MMORPG)的基本規(guī)律,要搞清楚玩家想要什么樣的游戲體驗(yàn),在當(dāng)前規(guī)則許可的范圍內(nèi),盡量提供給玩家??赡芤粫r(shí)間沒法完全匹配,但可以根據(jù)玩家的反饋持續(xù)調(diào)整,取得一個(gè)最終協(xié)調(diào)的結(jié)局。
3、符合FF系列的產(chǎn)品定位
FF14,讀者覺得它是什么定位?日薄西山的游戲系列,需要一個(gè)產(chǎn)品穩(wěn)住陣腳?RPG標(biāo)桿,給予玩家最好的RPG游戲體驗(yàn)(加MMO前綴?)?還是其他什么。照制作人的話說,F(xiàn)F14是FF系列的“主題樂園”,選用這個(gè)說法比較合理。
FF14采用了很多FF系列的內(nèi)容,包括內(nèi)容、機(jī)制、玩法等等,最直白的便是把其他FF系列的道具移植進(jìn)來,讓玩家付出一定的游戲時(shí)間去獲取。
FF14與FF15的聯(lián)動,會獎勵第一個(gè)四人坐騎
這種做法談不上對錯(cuò),只能看好壞。要想構(gòu)建一個(gè)虛擬世界,需要大量的游戲內(nèi)容,那就把以前的內(nèi)容組合進(jìn)來,地圖這一塊要不就放FF6的多瑪,這一塊要不就放FF12的達(dá)爾馬斯卡。FF系列以前的游戲內(nèi)容,有些略作修改就能搬進(jìn)來,有了新的發(fā)揮空間,玩家繼續(xù)為此消費(fèi),何樂不為。如果把過去的FF直接炒冷飯,會有一些負(fù)面評價(jià),但把過去的內(nèi)容按新時(shí)代的標(biāo)準(zhǔn)重新制作,放到FF14中讓玩家體驗(yàn),卻常常有“情懷”滿滿的評價(jià)(當(dāng)5.0CG中“悠久之風(fēng)”的旋律響起,的確情懷滿滿)。
FF14這座“主題樂園”不僅有FF系列的內(nèi)容,還常常有其他游戲的內(nèi)容,5.0的24人本和尼爾有關(guān),之前還和怪物獵人、妖怪手表、牙狼等聯(lián)動。聯(lián)動就可以把其他游戲的內(nèi)容移植到FF14中,既有內(nèi)容消耗玩家時(shí)間,又可以吸引聯(lián)動游戲的玩家,順便擴(kuò)充FF14的世界觀。
那FF系列,還有那種RPG(MMO?)標(biāo)桿的自信,渴望為玩家?guī)碜钚伦詈玫挠螒蝮w驗(yàn)嗎?相對而言,F(xiàn)F14已經(jīng)做得很好了,如果5.0能再上一個(gè)臺階,或許能被更多的玩家認(rèn)可。FF14不停地處理過去的失敗和當(dāng)前的挑戰(zhàn),取得這樣的成績,應(yīng)該能讓各方暫時(shí)滿意。但如果說FF14是RPG(MMO?)的標(biāo)桿,能給玩家?guī)碜钚伦詈玫挠螒蝮w驗(yàn),恐怕還是有一些差距的。
就觀察來看,F(xiàn)F14還是相當(dāng)實(shí)際,沒有表達(dá)過類似的言論,只是一步步完善游戲,盡量給玩家良好的游戲體驗(yàn)。如果制作方一直保持這種務(wù)實(shí)的態(tài)度,或許能成為更好的MMORPG。至于FF系列以后能否再現(xiàn)輝煌,那就是另一個(gè)話題了。
六、FF14世界觀的作用幻想家們曾經(jīng)用文字、音樂、畫面構(gòu)建過無數(shù)的虛擬世界,他們費(fèi)盡心思構(gòu)建一個(gè)虛擬世界,到底有啥意義?(生活在別處?)
這問題太大了,把范圍縮小到MMORPG,為啥要花費(fèi)這么多精力去構(gòu)建一個(gè)虛擬世界。這部分也從游戲內(nèi)外兩個(gè)角度來討論吧。這里要注意,很多內(nèi)容是相輔相成的,比如世界觀和游戲內(nèi)容,沒有游戲內(nèi)容,世界觀也無從談起,但這里要把它們割裂開來分析,探討世界觀的作用。
1、游戲內(nèi)角度
MMORPG游戲中,角色扮演是十分重要的游戲體驗(yàn),不構(gòu)建一個(gè)虛擬世界,玩家扮演的角色去哪兒冒險(xiǎn)呢?故事體驗(yàn)也十分重要,既然有故事,那自然就會有故事背景。也就是說,為了角色扮演和故事體驗(yàn)這兩種游戲體驗(yàn),游戲世界觀肯定是要構(gòu)建的。
此外,有一個(gè)合理的世界觀,可以嫁接很多成熟的玩法。FPS玩法可以放進(jìn)來嗎?MOBA類玩法?解謎類玩法?潛入類玩法?暖暖換裝?模擬經(jīng)營?房屋搭建?小隊(duì)角色養(yǎng)成?NPC攻略?大逃殺(暫時(shí)沒有)?不繼續(xù)列舉了,總之,有很多成熟的玩法,通過適當(dāng)改進(jìn),成為了FF14世界觀的一部分。
跳跳樂,這個(gè)玩法可能要追溯到超級瑪麗
4.5版本金蝶游樂場會推出麻將小游戲,有點(diǎn)好奇世界觀該怎么圓,如果玩法嫁接過于隨意,那下個(gè)版本再加個(gè)
2、游戲外角度
一個(gè)世界觀,可以看作一個(gè)IP,這個(gè)世界觀中的形象可以在其他地方繼續(xù)使用。
比較簡單的,比如在節(jié)日的時(shí)候發(fā)一些NPC的祝福視頻,五周年祝福視頻(雅修特拉/阿莉塞/飛燕/瑪格奈),五周年祝福視頻(莉瑟/紗都/夕霧/阿爾菲諾)。這些虛擬形象也可以出現(xiàn)在其他游戲中,比如FF14與其他游戲的聯(lián)動,把FF14的角色移植到其他游戲。世界觀還可以進(jìn)一步轉(zhuǎn)發(fā)為其他商品,比如游戲周邊,電影和電視劇《光之父親》。
正文到這里就結(jié)束了。我常常疑惑,讀者心中是否有一個(gè)世界,渴望去那里冒險(xiǎn),那是個(gè)什么樣的世界,又是否有一段自己的冒險(xiǎn)故事?
關(guān)于版本同步的討論這個(gè)話題每隔一段時(shí)間,論壇里就會有玩家提出來,就是說,為什么國服的版本會比國際服慢四個(gè)月左右?玩家們提出了很多解釋,制作方和運(yùn)營方只告知玩家暫時(shí)沒有同步的可能,但沒有給出明確的原因,這里就寫寫我這個(gè)吃瓜群眾的理解。
概括地說,應(yīng)該是制作方和運(yùn)營方判斷,改變當(dāng)前現(xiàn)狀得不償失,也就是說,如果將國服版本與國際服同步更新,要花費(fèi)很多資源,但得不到太大收益。
1、現(xiàn)狀是什么
FF14游戲的版本,國服比國際服慢四個(gè)月左右。就是說,國際服玩家可以比國服玩家提前體驗(yàn)新的游戲內(nèi)容。版本的差距從一開始就存在,國際服從2013年8月開始,國服從2014年7月開始。國服和國際服的收費(fèi)方式也有區(qū)別,國際服玩家需要為新資料片付費(fèi)(同時(shí)獲得一定數(shù)量的游戲時(shí)間),之后時(shí)間收費(fèi),國服直接時(shí)間收費(fèi),雇員的收費(fèi)方式也有區(qū)別。國服更新的版本一般比較穩(wěn)定,也就是說國際服出現(xiàn)的BUG,國服更新時(shí)已經(jīng)修復(fù)好了。
這里想為國服玩家說句話,也不是想指責(zé)誰,國服玩家每次因?yàn)樯唐穬r(jià)格出現(xiàn)爭議時(shí),都會出現(xiàn)這樣一種言論“國服資料片沒有收費(fèi)、雇員買斷”,總之就是國服玩家賺了,這個(gè)擋箭牌不知道用了多久,不知道還會用多久。
2、各方對于現(xiàn)狀的態(tài)度
制作方和運(yùn)營方,對于國服國際服版本差異這樣的現(xiàn)狀,是理解和默認(rèn)的。或許考慮過同步的可能,但計(jì)算了付出與收益后,決定保持現(xiàn)狀。
國服玩家對于這個(gè)現(xiàn)狀,就觀察來看,少部分不滿(這之中一部分可能已經(jīng)去了國際服),大部分無所謂。這個(gè)比較難觀察,到底有多少玩家在意這個(gè),不清楚,也不能去調(diào)查。
也就是說,如果你問一個(gè)國服玩家,希不希望同步到最新版本,基本上是希望,但如果繼續(xù)問,愿意為此付出怎樣的代價(jià)(點(diǎn)月卡漲價(jià)?),或者,如果保持現(xiàn)狀,還繼續(xù)支持FF14嗎?如果保持現(xiàn)狀,玩家還是正常游戲,又不愿為同步付出代價(jià)(至少取得一個(gè)共識),那這件事還是不提為好。
是否有這種可能,不需要玩家付出代價(jià),版本同步后制作方和運(yùn)營方仍有收益了?既然制作方和運(yùn)營方默認(rèn)保持現(xiàn)狀,那就說明他們認(rèn)為得不償失。
3、現(xiàn)狀有哪些影響(主要對國服玩家)
影響主要在PvE方面。FF14國服的PvE有著十分濃厚的看攻略習(xí)慣,無攻略開荒可以視作異端,國服高難副本的首殺沒有太大意義。下副本前要看攻略是國服的普遍要求,這是個(gè)好規(guī)則還是個(gè)壞規(guī)則?整體上應(yīng)該是個(gè)好規(guī)則,能提高國服野隊(duì)的副本體驗(yàn)。但相應(yīng)的,無攻略開荒這種游戲體驗(yàn)在國服基本不存在,你很難找到無攻略開荒的隊(duì)伍,國服玩家也基本沒有機(jī)會對高難副本機(jī)制提出獨(dú)特的應(yīng)對方式。在應(yīng)對方式上提出細(xì)節(jié)方面的改善當(dāng)然可以,但沒有機(jī)會第一時(shí)間去理解Boss機(jī)制并提出解決思路。
或許有讀者會說,國際服也就那幾個(gè)隊(duì)伍第一時(shí)間開荒,大部分玩家也是看攻略。但就絕巴哈和絕神兵來說,多少國服玩家關(guān)注著“大胡子”“小胡子”等人的直播進(jìn)度,關(guān)注著下一個(gè)機(jī)制是什么,關(guān)注著首殺花落誰家。如果國服也有第一時(shí)間開荒的機(jī)會,國服玩家能拿出多少參與的熱情,沒有人知道。印象中首殺隊(duì)伍可以和制作方現(xiàn)場交流,國服玩家在意這個(gè)嗎,也沒人知道。
至于國服高難副本的首殺,比如說國服這個(gè)英雄榜。這個(gè)英雄榜肯定是有意義的,大部分玩家也肯定是關(guān)注的,但存在一部分國際服玩家回來清CD的情況,那玩家對于首日通關(guān)和首周通關(guān)的熱情,是否被削弱了。(還有一定數(shù)目的代打,有代打至少說明玩家還是在乎的,這個(gè)問題要考慮的角度還挺多,以后再討論吧)
PvP方面倒不好說。理論上可以根據(jù)國際服的經(jīng)驗(yàn)來判斷國服當(dāng)前版本各職業(yè)的平衡情況,暫時(shí)沒發(fā)現(xiàn)太大的影響。
其他方面的影響,比如市場方面,國際服的消息會讓國服玩家提早收購或者拋售某類道具。劇情方面,有些玩家喜歡提前知道,有些玩家不關(guān)注。還有些影響就不繼續(xù)說明了。
4、改變現(xiàn)狀會有哪些收益
假如讓國服版本與國際服同步,誰會得到收益?
如果同步,國服月活躍用戶能大幅增加嗎?國服月營業(yè)額能大幅增加嗎?二區(qū)能火起來嗎?保持現(xiàn)狀的話,國服玩家會流失嗎?
你覺得呢?
同步之后,F(xiàn)F14國服玩家數(shù)應(yīng)該會增加,但具體會增加多少?玩家關(guān)于游戲的口碑也會提高。再提個(gè)尷尬的問題,這些新增加的國服玩家,會不會有一部分是原國際服玩家,再考慮口碑方面,玩家會稱贊制作方還是稱贊運(yùn)營方?
繼續(xù)保持現(xiàn)狀,玩家會因此流失嗎?或許十分在意版本進(jìn)度的玩家已經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)國際服了。
總之,如果同步,短期收益與長期收益難以判斷(或許他們已經(jīng)計(jì)算好了),保持現(xiàn)狀,暫時(shí)也看不到有什么隱患,那誰會去推動這個(gè)進(jìn)程。
5、改變現(xiàn)狀需要付出多少資源
如果版本同步不需要花費(fèi)太多資源,或許制作方和運(yùn)營方會很爽快地滿足玩家的心愿。
但實(shí)際上了,國服3月26日更新4.45版本,主要有三個(gè)游戲內(nèi)容:尤雷卡涌火之地、群狼盛宴第11賽季(包括冠軍賽的預(yù)選)、非著名調(diào)查員。這三個(gè)內(nèi)容可以保證國服玩家的上線,讓玩家有事可做。有必要提前更新4.5版本嗎?涌火理論上可以讓玩家肝很久,也有很多玩家要打群狼盛宴。開了4.5版本,很多玩家就要去打主線、刷青龍和新的24人本,那涌火和群狼盛宴就沒有充分利用。每個(gè)版本都有它的生命周期,能讓玩家有事可做,能吸引玩家上線,制作方和運(yùn)營方何苦提前更新下個(gè)版本。
長遠(yuǎn)地看,假設(shè)FF14國際服2033年6月關(guān)服,那國服理論上就是2033年10月關(guān)服(假設(shè)運(yùn)營情況保持不變),如果國服國際服版本同步,也就意味著國服4個(gè)月的營業(yè)額沒了,會有人大發(fā)善心放棄這4個(gè)月的營業(yè)額嗎?
再從工作日程上作一些猜測。從各種本地化工作看,假如國服國際服同步,那與現(xiàn)在相比,就是要把各種本地化工作提前4個(gè)月完成。假設(shè)現(xiàn)在要求國服5.0的本地化工作在6月之前完成,那也就是把可能原計(jì)劃在7、8月份的工作提前到4、5月份來做。如果真這樣的話,那7月2日應(yīng)該就沒法發(fā)布5.0(或者舍棄掉一部分原計(jì)劃工作內(nèi)容),估計(jì)會把國服粉絲節(jié)放到7月份,然后8月份全球同步更新5.0??傊绻嫱降脑?,他們的工作日程估計(jì)會變,全球更新時(shí)間估計(jì)會延遲。
當(dāng)前這種狀態(tài),就是國際服7月2日更新,制作方就關(guān)注著國際服的運(yùn)營情況(可能會有各種Bug、平衡等問題),等到8月份基本穩(wěn)定了,就來國內(nèi)辦粉絲節(jié),9月份或者10月份或者11月份,會給國服一個(gè)比較穩(wěn)定的版本。
既然如此,制作方和運(yùn)營方愿意同步嗎?
6、未來可能有變數(shù)嗎
說了這么多,那國服和國際服版本同步就完全沒戲了嗎?誰知道了,如果之后出現(xiàn)某種狀況,顯示版本同步有巨大收益或者不同步有巨大危害,那這件事情就有可能提上日程。
亂做幾個(gè)假設(shè)。
國服玩家越來越多,甚至超越國際服,既然主要市場在國服,那或許國服就該重點(diǎn)照顧,就類似電影、手機(jī)之類在國內(nèi)首發(fā)。
出現(xiàn)一款MMORPG競品,各方面素質(zhì)與FF14不相上下,完整的PvE體驗(yàn)是唯一差距,玩家開始流失,或許這個(gè)時(shí)候會考慮同步。
國際服某個(gè)版本拖延了很久,玩家怨聲載道,長時(shí)間沒有新內(nèi)容,付費(fèi)人數(shù)開始下降,那或許等國服到了這個(gè)版本,就會提前更新。
經(jīng)過一次充分的調(diào)研,制作方和運(yùn)營方發(fā)現(xiàn),版本同步利大于弊。能得出這個(gè)結(jié)論?
國服神秘玩家現(xiàn)身SE總部,希望版本同步,提出一個(gè)無法拒絕的條件。做夢吧。
說一千道一萬。各方對于當(dāng)前現(xiàn)狀都還能接受,還沒有到非改不可的地步,推動這個(gè)改變的收益與付出還不明朗,沒有人愿意付出資源去推動這個(gè)改變。
歡迎各位少主前來新倚天屠龍記的江湖世界,我是策劃小劍劍,這次測試有很多老朋友,當(dāng)然也會有很多新朋友,對于新朋友來說,一份新手攻略,一定是少主們在新倚天屠龍記世界里闖蕩的秘笈。那么,廢話不多說了,接下來我就偷偷告訴大家?guī)讉€(gè)小妙招吧!
一、體力買滿,前途舒坦
首先,在新倚天屠龍記中,想出人頭地,拔得頭籌,肯定要和我們游戲的男一號——張無忌一起在劇情副本里,闖蕩江湖,而且主線戰(zhàn)斗是需要消耗【體力】的。
同時(shí),可以獲取游戲大量材料的【速戰(zhàn)】模式,同樣也需要消耗不少【體力】
*截圖僅供參考,具體請以游戲內(nèi)為準(zhǔn)
要在江湖中走得遠(yuǎn)的話,適當(dāng)?shù)你y兩消耗是必要滴!每天的【體力】,記得買滿哦~
*截圖僅供參考,具體請以游戲內(nèi)為準(zhǔn)
二、京劇看名角,游戲養(yǎng)主角
在目前的游戲版本中,設(shè)置雙主角制,即主角和張無忌共同作為主角設(shè)定,在初期不可下陣。所以說呢!在六個(gè)布陣坑位中,主角就占到了三分之一,養(yǎng)好你的主角非常關(guān)鍵。
新手階段記住兩個(gè)關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)——25幕、35幕。通關(guān)25幕可以迎來主角張無忌首次的覺醒,通關(guān)35幕可以迎來主角的首次覺醒,他們會從藍(lán)色的義士升級為紫色的豪俠,此時(shí)實(shí)力大增,可助少主再戰(zhàn)接下的關(guān)卡。
*截圖僅供參考,具體請以游戲內(nèi)為準(zhǔn)
(張無忌的首次覺醒暫時(shí)不需要消耗信物,但是主角的首次覺醒需要消耗一定數(shù)量的豪俠招募令——俠客信物主要通過主線副本、章節(jié)任務(wù)、江湖奇遇獲得,同時(shí)集市、戰(zhàn)役副本、每日簽到也能獲取少量信物,大家別忘了攢好哦~)
俠客劃分四大職業(yè)(攻、盾、控、輔),而雙主角均為攻擊職業(yè)的角色,剩余的布陣坑位僅有4個(gè),因此推薦各位少主優(yōu)先兌換上陣盾、控、輔、攻職業(yè)各1名,初期先籌齊3個(gè)攻擊+1個(gè)盾+1控+1輔的基礎(chǔ)陣容。
三、功法要選好,進(jìn)階可快跑
功法系統(tǒng)的俠客強(qiáng)度提升的核心系統(tǒng)。
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功法從低到高分為綠色、紫色、黃色、橙色、紅色,初期建議選擇培養(yǎng)紫色、黃色的功法,若少主身有碎銀幾兩,可以選擇培養(yǎng)紅品功法。
綠色、紫色、黃色功法有武當(dāng)劍、鐵布衫、洗髓功,分別對應(yīng)屬性——攻擊、防御、氣血,當(dāng)然越高等級的功法有越多的屬性,功法的屬性選擇優(yōu)先級建議:攻擊>暴擊>命中>閃避屬性。
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四、要想多元寶,活動不可少
達(dá)到30級后,每天12點(diǎn)的釣魚、18點(diǎn)的江湖問答、19點(diǎn)的江湖首領(lǐng)限時(shí)活動,少主們可千萬不要錯(cuò)過,這可是元寶的重要來源!
在琳瑯滿目的道具中,推薦少主們,優(yōu)先購買突破丹,這樣可以點(diǎn)亮俠客經(jīng)脈穴位,穴位突破后可獲得基礎(chǔ)屬性、高級屬性的加成。當(dāng)突破了每重最后一個(gè)穴位,還可以解鎖俠客的功法槽位。
五、緣妙不可言,也是戰(zhàn)力來源
緣分系統(tǒng)也是少主在江湖漂泊路上,一次可以獲取貴人相助的機(jī)會。
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在選擇俠客時(shí),可以優(yōu)先選擇一些與主角有緣之士,這樣在江湖路上,有貴人的幫忙,緣分的效果才可以發(fā)揮到最大值。(注意:要將有緣俠客上陣或放置到助陣槽位中才能生效哦~)
推薦一些與主角們的有緣之士:
除了緣分系統(tǒng)以外,還有一個(gè)助戰(zhàn)系統(tǒng),也可以邀請各路豪俠,來幫助少主征戰(zhàn)江湖。1號助戰(zhàn)位名望達(dá)到“仗劍天涯”開啟,2號助戰(zhàn)位江湖名望達(dá)到“傲視群雄”開啟,3號——8號助戰(zhàn)位繼續(xù)升級江湖名望即可開啟。
那說到江湖名望,這也是少主升級之路的一大重要幫手,主要通過章節(jié)任務(wù)、江湖奇遇、拍賣獲得。若少主身有碎銀幾兩,也可以通過購買定制禮包等方式獲得。
除了開啟助戰(zhàn)位以外,江湖名望也有開放布陣位的重要作用,4號陣位江湖名望達(dá)到“江湖蝦米”開啟,5號陣位江湖名望達(dá)到“行俠仗義”開啟,6號陣位江湖名望達(dá)到“名揚(yáng)四?!?/strong>開啟。當(dāng)這些布陣位開放好后,少主就可以自主選擇自己需要的俠客進(jìn)行戰(zhàn)斗啦!
好啦!以上就是小劍劍給的一點(diǎn)點(diǎn)小建議,這份秘笈我只告訴看到攻略的你哦~
嘿嘿,開個(gè)小玩笑,如果在江湖前進(jìn)路上大家有幫助的話,希望少主們可以告訴更多人哦!好啦,我就說這么多啦~希望少主們可以在新倚天屠龍記的江湖世界中,尋找到自己的江湖夢!