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01
場(chǎng)景呈現(xiàn)
某周三的下午,某游藝娛樂(lè)場(chǎng)所正常開門營(yíng)業(yè)。該場(chǎng)所內(nèi)擺有數(shù)臺(tái)游戲游藝設(shè)備。在1臺(tái)游戲機(jī)前,1名成年人和1名未成年人正手握操控桿,操控游戲設(shè)備,玩得非常高興。其間,未成年人連續(xù)向投幣口投幣7次,15分鐘后,兩人結(jié)束游戲離開。
02
處置難點(diǎn)
●如何認(rèn)定違法行為?
●違法所得如何計(jì)算?
●執(zhí)法部門如何調(diào)查取證?
●如何進(jìn)行處罰?
03
案件事實(shí)
2021年5月25日,根據(jù)群眾舉報(bào)線索,該市文化綜合執(zhí)法部門執(zhí)法人員對(duì)某游藝娛樂(lè)場(chǎng)所進(jìn)行檢查。
2021年5月27日,執(zhí)法人員再次前往某游藝娛樂(lè)場(chǎng)所檢查,現(xiàn)場(chǎng)調(diào)取近期場(chǎng)所內(nèi)監(jiān)控錄像。監(jiān)控錄像顯示,2021年5月21日(非國(guó)家法定節(jié)假日),1名未成年人在家長(zhǎng)陪同下在游戲機(jī)上7次投幣玩游戲。該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所允許未成年人在非國(guó)家法定節(jié)假日進(jìn)入電子游戲區(qū)的行為涉嫌違反《娛樂(lè)場(chǎng)所管理辦法》第二十一條第三項(xiàng)之規(guī)定。
經(jīng)查明,該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所持有《營(yíng)業(yè)執(zhí)照》和《娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)許可證》,經(jīng)營(yíng)范圍為“游藝娛樂(lè)場(chǎng)所”,內(nèi)設(shè)游藝區(qū)和游戲區(qū)。2021年5月21日(非國(guó)家法定節(jié)假日),涉案未成年人向游戲機(jī)投幣7次進(jìn)行玩耍。該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所在非國(guó)家法定節(jié)假日,向未成年人提供場(chǎng)所內(nèi)設(shè)置的電子游戲機(jī),違反了《娛樂(lè)場(chǎng)所管理辦法》第二十一條第三項(xiàng)之規(guī)定。
另經(jīng)查明,該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所通過(guò)出售游戲幣或游戲幣套餐的方式向客人提供服務(wù),涉案未成年人的家長(zhǎng)于2021年4月11日向該場(chǎng)所花費(fèi)300元購(gòu)買400游戲幣套餐,1個(gè)游戲幣價(jià)值0.75元,涉案未成年人共投幣7次,折合消費(fèi)5.25元,該費(fèi)用依法應(yīng)認(rèn)定為違法所得。
04
查處過(guò)程
一
制作、審批《舉報(bào)投訴處理單》
執(zhí)法部門立即制作《舉報(bào)投訴處理單》,經(jīng)批準(zhǔn)后,開展核查。
二
現(xiàn)場(chǎng)執(zhí)法檢查
執(zhí)法部門組織2名以上執(zhí)法人員赴該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所開展現(xiàn)場(chǎng)檢查。第一次現(xiàn)場(chǎng)檢查暫無(wú)法認(rèn)定該場(chǎng)所存在違法行為;第二次檢查執(zhí)法人員通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)調(diào)取監(jiān)控錄像,發(fā)現(xiàn)未成年人使用場(chǎng)所提供的游戲設(shè)備進(jìn)行玩耍,初步判斷該場(chǎng)所涉嫌在國(guó)家法定節(jié)假日外向未成年人提供電子游戲機(jī),執(zhí)法人員隨即對(duì)監(jiān)控視頻內(nèi)容進(jìn)行證據(jù)保全。
該環(huán)節(jié)核實(shí)重點(diǎn):場(chǎng)所基本情況、場(chǎng)所是否證照齊全、對(duì)違法事實(shí)的初步認(rèn)定、對(duì)涉嫌違法行為現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行證據(jù)固定等。
該環(huán)節(jié)主要措施:對(duì)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行拍照取證、對(duì)監(jiān)控視頻內(nèi)容進(jìn)行證據(jù)保存、出具《舉報(bào)投訴處理單》、制作《現(xiàn)場(chǎng)檢查(勘驗(yàn))筆錄》等。
三
進(jìn)一步調(diào)查取證
執(zhí)法人員對(duì)涉嫌違法行為進(jìn)行立案,圍繞違法事實(shí)的基本情況、性質(zhì)、情節(jié)開展調(diào)查取證工作。經(jīng)查,該場(chǎng)所從事游藝娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù),持有《娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)許可證》。涉案人員為1名未成年人,其于國(guó)家法定節(jié)假日外,在家長(zhǎng)陪同下,由家長(zhǎng)購(gòu)買游戲幣,其在該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所提供的游戲機(jī)上投幣玩游戲。通過(guò)調(diào)取未成年人家長(zhǎng)購(gòu)買游戲幣套餐的消費(fèi)憑證及監(jiān)控錄像,該未成年人投幣7次,花費(fèi)游戲幣折合5.25元,該費(fèi)用應(yīng)認(rèn)定為違法所得。
該環(huán)節(jié)核實(shí)重點(diǎn):
1.認(rèn)定違法行為。通過(guò)核驗(yàn)該場(chǎng)所證照資質(zhì)、調(diào)取查看場(chǎng)所監(jiān)控錄像內(nèi)容和消費(fèi)單據(jù)、對(duì)當(dāng)事人及工作人員制作《調(diào)查詢問(wèn)筆錄》等,對(duì)相關(guān)證據(jù)進(jìn)行固定保存。
2.認(rèn)定違法所得。涉案未成年人的家長(zhǎng)花費(fèi)300元向該游藝娛樂(lè)場(chǎng)所購(gòu)買400個(gè)游戲幣套餐,1個(gè)游戲幣價(jià)值0.75元,涉案未成年人共投幣7次,折合消費(fèi)5.25元,該費(fèi)用依法認(rèn)定為違法所得。
四
作出行政處罰
2021年7月2日,執(zhí)法人員向當(dāng)事人送達(dá)了《行政處罰事先告知書》,告知當(dāng)事人違法事實(shí)、相關(guān)證據(jù)、情節(jié)認(rèn)定、處罰依據(jù)及擬處罰內(nèi)容,并告知當(dāng)事人依法享有的陳述、申辯權(quán)利。截至2021年7月8日,當(dāng)事人沒(méi)有提出陳述、申辯意見。
2021年7月12日,執(zhí)法部門依據(jù)《娛樂(lè)場(chǎng)所管理辦法》第三十條、《娛樂(lè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》第四十八條第四項(xiàng)之規(guī)定,對(duì)當(dāng)事人依法作出沒(méi)收違法所得5.25元,并處罰款10000元的行政處罰。
該環(huán)節(jié)包括:行政執(zhí)法部門處罰事先告知、處罰決定作出及送達(dá)等流程。
05
法規(guī)政策依據(jù)
《娛樂(lè)場(chǎng)所管理辦法》第二十一條第三項(xiàng)、第三十條
《娛樂(lè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》第四十八條第四項(xiàng)
06
案件啟示
2020年10月17日修訂的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》于2021年6月1日起正式施行。為保護(hù)未成年人身心健康、保障未成年人合法權(quán)益,國(guó)家出臺(tái)多項(xiàng)政策法規(guī),采取多個(gè)專項(xiàng)行動(dòng),推動(dòng)建設(shè)更加良好的社會(huì)環(huán)境,呵護(hù)未成年人健康成長(zhǎng)。本案是貫徹落實(shí)《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》,加強(qiáng)未成年人保護(hù)的典型案件。這一行為的查處,防止了青少年沉迷于游戲,減少了游戲?qū)V大青少年帶來(lái)的不良影響和危害;同時(shí),也對(duì)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所進(jìn)行了警示,對(duì)其接納未成年人進(jìn)入場(chǎng)所活動(dòng)的行為進(jìn)行了規(guī)范和約束。
作為家長(zhǎng)應(yīng)履行好未成年人監(jiān)護(hù)職責(zé),了解相關(guān)法律法規(guī),不得放任未成年人進(jìn)入營(yíng)業(yè)性?shī)蕵?lè)場(chǎng)所,并對(duì)相關(guān)場(chǎng)所保持關(guān)注和警惕,一旦發(fā)現(xiàn)違法違規(guī)行為,及時(shí)向有關(guān)部門反映;各類營(yíng)業(yè)性?shī)蕵?lè)場(chǎng)所要嚴(yán)格遵守法律法規(guī)和政策規(guī)定,切實(shí)加強(qiáng)未成年人保護(hù)工作,落實(shí)未成年人保護(hù)措施,不得損害未成年人身心健康;文化執(zhí)法部門要加大日常巡查監(jiān)管,多方面宣傳引導(dǎo),并加強(qiáng)立案查處,打擊不良違法行為,營(yíng)造良好社會(huì)氛圍。
撰稿:福建省廈門市文化市場(chǎng)綜合執(zhí)法支隊(duì)一大隊(duì) 蘇大鵬、程芬
來(lái)源:掃黃打非
文 | 正見TrueView,內(nèi)容 | 鐘沁 , 編輯 | TV
游戲行業(yè)是目前AIGC變現(xiàn)最為清晰的行業(yè)。
從游戲產(chǎn)品本身來(lái)看,內(nèi)容素材都可以交由AIGC技術(shù)接手,在短時(shí)間內(nèi)通過(guò)文生圖、生成文本的技術(shù)手段,完成游戲內(nèi)容資產(chǎn)搭建。在將AIGC技術(shù)融入游戲制作管線時(shí),亦可降低內(nèi)容制作成本。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。
然而當(dāng)我們?cè)谡務(wù)揂IGC+游戲時(shí),目光如果更多只是聚焦在降本增效維度,未免顯得AIGC不夠性感。
AIGC真正性感的一面在于——AI生成后的不可預(yù)知性。基于提示詞創(chuàng)作,AIGC發(fā)揮機(jī)器的想象力,打破制作者的思想桎梏,提供源源不斷的靈感。這種爆炸級(jí)的內(nèi)容創(chuàng)意,才是長(zhǎng)遠(yuǎn)推動(dòng)游戲變革的關(guān)鍵意義。
早在《2020中國(guó)游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》中就已提及,創(chuàng)意不足已成為游戲行業(yè)最大的擎肘。當(dāng)創(chuàng)意匱乏成為業(yè)內(nèi)常態(tài)化現(xiàn)象時(shí),就會(huì)呈現(xiàn)產(chǎn)品同質(zhì)化、業(yè)內(nèi)難出精品的現(xiàn)象。而AIGC技術(shù),可以在一定程度上攪動(dòng)同質(zhì)化泥潭。
由此可見,相比顯性的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),AIGC助力游戲行業(yè)沉淀創(chuàng)意資產(chǎn)更值得關(guān)注。當(dāng)此助益呈指數(shù)級(jí)增加時(shí),我們將看到游戲行業(yè)有哪些變化?
打破不可能三角
成本、效率、質(zhì)量,被稱為“不可能三角”。大部分行業(yè)都無(wú)法平衡這三個(gè)因素,必須做出取舍。游戲行業(yè)亦是如此。
以近年來(lái)風(fēng)頭正盛的二次元游戲《原神》為例,因設(shè)定為開放世界,在開發(fā)過(guò)程中,最大的難題在于內(nèi)容需求多、成本高。從立項(xiàng)到宣發(fā)不僅耗時(shí)五年之久,且早期制作組員工就已超過(guò)300人,其中70%的員工為美術(shù)環(huán)節(jié);研發(fā)成本接近7億元,后續(xù)每年維護(hù)成本為7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。
《原神》雖未披露各環(huán)節(jié)制作成本,但我們從同為二次元游戲的《陰陽(yáng)師》中可以窺見一二。當(dāng)年網(wǎng)易斥巨資請(qǐng)來(lái)知名設(shè)計(jì)師繪制原畫,一張?jiān)媰r(jià)格達(dá)15萬(wàn),新入行的設(shè)計(jì)師平均薪資也在1萬(wàn)左右。
由此可見,在游戲產(chǎn)品中,更精美的畫面、人物形象設(shè)計(jì)需要較長(zhǎng)的時(shí)間打磨,進(jìn)而導(dǎo)致總成本較高。這也是長(zhǎng)久以來(lái),游戲行業(yè)都難以找到質(zhì)量、成本、效率三者共存解題思路的主要原因。
而AIGC技術(shù),則能幫助游戲行業(yè)打破這個(gè)“不可能三角”。
目前行業(yè)內(nèi)已有部分AI創(chuàng)作工具落地,其中Ziva Dynamics可以用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成,Speedtree則可以快速生成游戲?qū)崟r(shí)3D畫面中的植被,騰訊的3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案用于創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市。
Unity中國(guó)總裁張俊波曾表示,AI創(chuàng)作工具大量地節(jié)省了手工制作動(dòng)畫的時(shí)間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長(zhǎng)的時(shí)間完成。使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。
網(wǎng)易Q2季度財(cái)報(bào)也曾披露,利用AI等自研技術(shù),網(wǎng)易已實(shí)現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)鍵環(huán)節(jié)提效90%。
除了賦能單環(huán)節(jié)外,目前AIGC的技術(shù)已經(jīng)可以接替整條游戲制作管線。
以基于AI技術(shù)的3D游戲研發(fā)平臺(tái)MoonlanderAI為例,其制作流程可以理解為“文生游戲”平臺(tái)。按照Moonlander的介紹,不會(huì)任何美術(shù)、程序或者策劃技巧的使用者,僅需要簡(jiǎn)單的文本描述交互,平臺(tái)就能通過(guò)程序推理框架生成一款3D游戲,開發(fā)者最高可以節(jié)省95%的研發(fā)時(shí)間。
借助AIGC,游戲制作方節(jié)省的不僅是美術(shù)制作成本,也將收獲制作新靈感?!鹅`月之境》負(fù)責(zé)人成朱江曾表示,“以往是設(shè)計(jì)什么,最終就會(huì)按照嚴(yán)格設(shè)計(jì)產(chǎn)出結(jié)果,而現(xiàn)在是我們也不知道設(shè)計(jì)的這個(gè)東西到底會(huì)發(fā)生什么?!?/p>
將設(shè)計(jì)結(jié)果以提示詞的方式交由AI接手,或許AI不會(huì)百分百讓制作團(tuán)隊(duì)滿意,但絕對(duì)會(huì)提升制作團(tuán)隊(duì)的想象空間。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),AIGC能在降本增效的同時(shí),帶來(lái)更多的創(chuàng)作驚喜。但這份驚喜,絕不是取代富有創(chuàng)意的從業(yè)人員,而是作為從業(yè)人員專屬的“靈感庫(kù)”,為從業(yè)人員在創(chuàng)意靈感匱乏時(shí)提供幫助。
這才是AIGC融入游戲行業(yè)時(shí),對(duì)于制作方而言最大的“隱形資產(chǎn)”。
“無(wú)限故事”時(shí)代
除了美術(shù)環(huán)節(jié)的應(yīng)用外,以AIGC技術(shù)為主的大模型應(yīng)用,還可以助力游戲制作中的NPC交互。
NPC常被認(rèn)為是將玩家從現(xiàn)實(shí)世界拉進(jìn)游戲世界的橋梁,當(dāng)玩家打開游戲頁(yè)面時(shí),NPC的出現(xiàn)和對(duì)話是玩家探索游戲世界的第一幕。傳統(tǒng)的NPC交互,以固定對(duì)話互動(dòng)為主,玩家通過(guò)問(wèn)答形式領(lǐng)取任務(wù)的過(guò)程,較為單一且枯燥。
長(zhǎng)久以來(lái),NPC的作用僅僅是推動(dòng)游戲進(jìn)程,可玩性并不高。此外,由于NPC的回答由制作團(tuán)隊(duì)編寫,所以一定程度上會(huì)受到制作團(tuán)隊(duì)的三觀影響。一旦制作團(tuán)隊(duì)的專業(yè)水平受限,其投射給NPC的回答也“毀三觀”,進(jìn)一步影響游戲口碑。曾經(jīng)某款游戲NPC形容玩家為“瘋狗”。
而得到AIGC的技術(shù)加持后,NPC不再局限于固定的問(wèn)答模板,而是在游戲世界的規(guī)則內(nèi),利用AI驅(qū)動(dòng)衍生各類問(wèn)答方式,每個(gè)玩家和NPC交互的內(nèi)容都會(huì)不同,賦予NPC極大自由度,加深玩家印象且提高游戲可玩度。
網(wǎng)易今年2月宣布,《逆水寒》手游已安裝GPT,玩家可以在游戲內(nèi)“調(diào)戲”NPC,面對(duì)可以觸發(fā)任務(wù)的NPC時(shí),還可以解鎖更多種完成任務(wù)的方式。
例如玩家跟敵對(duì)NPC說(shuō)“你家著火了”,NPC會(huì)趕回家,此時(shí)玩家就不用再進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)?;蛘?,假如玩家曾對(duì)NPC伸出援助之手,當(dāng)玩家遇到BOSS時(shí),被救助過(guò)的NPC也會(huì)來(lái)幫助玩家打怪升級(jí)。
《靈月之境》有一個(gè)場(chǎng)景是需要玩家和女主NPC斗智斗勇走出超市,制作團(tuán)隊(duì)僅設(shè)置好通關(guān)狀態(tài),具體使用何種方法走出皆由玩家自行探索。
從這些場(chǎng)景中可以看出,借助AIGC的能力,游戲在劇情部分可以開啟“無(wú)限故事”時(shí)代,故事劇情在大設(shè)定范圍內(nèi),衍生出各自不同的支線劇情。NPC也不再只是一個(gè)承接劇情的開關(guān),而是有靈魂的群演,加強(qiáng)玩家和游戲牽連。
昆侖萬(wàn)維CEO方漢表示,一個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)千人千面,NPC也不再是簡(jiǎn)單規(guī)則約束的玩偶,可以對(duì)玩家行動(dòng)做出自己的反應(yīng),游戲產(chǎn)品的可玩性將大大提升。如此,由AIGC加持的游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大也將擠壓其他娛樂(lè)形態(tài)的空間。
玩家對(duì)于此種交互模式的接受度也較高。米哈游《星鐵》推出后,AI對(duì)話的NPC備受好評(píng),B站相關(guān)視頻數(shù)據(jù)可觀。資深游戲玩家小狄向正見TrueView表示,更具有特點(diǎn)的NPC對(duì)話,在體驗(yàn)時(shí)更能達(dá)到身臨其境的感覺(jué)。
讓NPC“活”起來(lái),是AIGC目前在游戲創(chuàng)意中最明顯的一隅。從微觀來(lái)看,玩家的互動(dòng)性和可玩性得到提升;從宏觀來(lái)看,不囿于固定對(duì)話細(xì)節(jié)的互動(dòng),將推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展,也有可能成為主流。
突出重圍的機(jī)會(huì)
上述圍繞AIGC融入游戲行業(yè),帶來(lái)生產(chǎn)力和創(chuàng)意資產(chǎn)變化的討論,本質(zhì)上影射了一個(gè)道理,AIGC技術(shù)將加速游戲產(chǎn)業(yè)變革,且為更多新入行者提供突出重圍的機(jī)會(huì)。
游戲行業(yè)難有新黑馬闖出的現(xiàn)象已持續(xù)良久,行業(yè)常年被大廠商壟斷,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)過(guò)半市場(chǎng)份額,憑借《原神》登頂二次元游戲頭部的米哈游成為“唯一”例外。而米哈游也是在行業(yè)蟄伏多年并找到大廠未曾涉足的游戲領(lǐng)域,才有的機(jī)會(huì)走上牌桌。
當(dāng)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)絕對(duì)巨頭時(shí),就會(huì)出現(xiàn)“大魚吃小魚”的競(jìng)爭(zhēng)狀況。以往中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲開發(fā)者在和大廠競(jìng)爭(zhēng)中,往往面臨被大廠巨大體量、資金壓垮或被收購(gòu)的結(jié)局。
除了業(yè)內(nèi)玩家實(shí)力過(guò)強(qiáng)外,另一個(gè)制約因素就是入行門檻太高,編程、美術(shù)等各類奇高的制作成本,阻礙了一批有創(chuàng)意、想入行的新玩家。
而AIGC的出現(xiàn),則拉低了入行門檻,為新玩家提供一個(gè)入局的機(jī)會(huì)。
去年10月,《奇怪的RPG》上架Steam,僅兩個(gè)月銷量便成功突破10萬(wàn),且在Steam收獲94%的好評(píng)。精美的游戲制作很難讓人想到,其背后主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅有一人。同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過(guò)10人,且主創(chuàng)作人是一名沒(méi)有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的海歸AI博士。
賦予中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲開發(fā)者破局利刃,將游戲開發(fā)者帶入U(xiǎn)GC時(shí)代,AIGC帶來(lái)的是一場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的范式革命。
再?gòu)拇髲S來(lái)看,面對(duì)新技術(shù)的突襲,大廠除了融入外,還要給淘金者賣鏟子,坐享AIGC時(shí)代紅利。騰訊發(fā)布Q2財(cái)報(bào)時(shí)表示,目前自研大模型已經(jīng)開始在不同業(yè)務(wù)上進(jìn)行內(nèi)部測(cè)試,比如在游戲等業(yè)務(wù)上的模型測(cè)試,著手遷移工作。
前不久,TapTap發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)游戲宣布推出的游戲創(chuàng)作工具“星火編輯器”也加入了AIGC功能,幫助開發(fā)者快速生成美術(shù)資源和文案。目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。
此外,國(guó)內(nèi)游戲大廠騰訊、網(wǎng)易均有布局零門檻游戲編輯器的動(dòng)作。
總而言之,AIGC對(duì)于游戲行業(yè)想象力的釋放和激發(fā)、門檻的下降與打破,似乎將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。
AIGC猶如一只無(wú)形的手,正在打開游戲行業(yè)的“潘多拉魔盒”。