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01
場景呈現
某周三的下午,某游藝娛樂場所正常開門營業。該場所內擺有數臺游戲游藝設備。在1臺游戲機前,1名成年人和1名未成年人正手握操控桿,操控游戲設備,玩得非常高興。其間,未成年人連續向投幣口投幣7次,15分鐘后,兩人結束游戲離開。
02
處置難點
●如何認定違法行為?
●違法所得如何計算?
●執法部門如何調查取證?
●如何進行處罰?
03
案件事實
2021年5月25日,根據群眾舉報線索,該市文化綜合執法部門執法人員對某游藝娛樂場所進行檢查。
2021年5月27日,執法人員再次前往某游藝娛樂場所檢查,現場調取近期場所內監控錄像。監控錄像顯示,2021年5月21日(非國家法定節假日),1名未成年人在家長陪同下在游戲機上7次投幣玩游戲。該游藝娛樂場所允許未成年人在非國家法定節假日進入電子游戲區的行為涉嫌違反《娛樂場所管理辦法》第二十一條第三項之規定。
經查明,該游藝娛樂場所持有《營業執照》和《娛樂經營許可證》,經營范圍為“游藝娛樂場所”,內設游藝區和游戲區。2021年5月21日(非國家法定節假日),涉案未成年人向游戲機投幣7次進行玩耍。該游藝娛樂場所在非國家法定節假日,向未成年人提供場所內設置的電子游戲機,違反了《娛樂場所管理辦法》第二十一條第三項之規定。
另經查明,該游藝娛樂場所通過出售游戲幣或游戲幣套餐的方式向客人提供服務,涉案未成年人的家長于2021年4月11日向該場所花費300元購買400游戲幣套餐,1個游戲幣價值0.75元,涉案未成年人共投幣7次,折合消費5.25元,該費用依法應認定為違法所得。
04
查處過程
一
制作、審批《舉報投訴處理單》
執法部門立即制作《舉報投訴處理單》,經批準后,開展核查。
二
現場執法檢查
執法部門組織2名以上執法人員赴該游藝娛樂場所開展現場檢查。第一次現場檢查暫無法認定該場所存在違法行為;第二次檢查執法人員通過現場調取監控錄像,發現未成年人使用場所提供的游戲設備進行玩耍,初步判斷該場所涉嫌在國家法定節假日外向未成年人提供電子游戲機,執法人員隨即對監控視頻內容進行證據保全。
該環節核實重點:場所基本情況、場所是否證照齊全、對違法事實的初步認定、對涉嫌違法行為現場進行證據固定等。
該環節主要措施:對現場進行拍照取證、對監控視頻內容進行證據保存、出具《舉報投訴處理單》、制作《現場檢查(勘驗)筆錄》等。
三
進一步調查取證
執法人員對涉嫌違法行為進行立案,圍繞違法事實的基本情況、性質、情節開展調查取證工作。經查,該場所從事游藝娛樂經營業務,持有《娛樂經營許可證》。涉案人員為1名未成年人,其于國家法定節假日外,在家長陪同下,由家長購買游戲幣,其在該游藝娛樂場所提供的游戲機上投幣玩游戲。通過調取未成年人家長購買游戲幣套餐的消費憑證及監控錄像,該未成年人投幣7次,花費游戲幣折合5.25元,該費用應認定為違法所得。
該環節核實重點:
1.認定違法行為。通過核驗該場所證照資質、調取查看場所監控錄像內容和消費單據、對當事人及工作人員制作《調查詢問筆錄》等,對相關證據進行固定保存。
2.認定違法所得。涉案未成年人的家長花費300元向該游藝娛樂場所購買400個游戲幣套餐,1個游戲幣價值0.75元,涉案未成年人共投幣7次,折合消費5.25元,該費用依法認定為違法所得。
四
作出行政處罰
2021年7月2日,執法人員向當事人送達了《行政處罰事先告知書》,告知當事人違法事實、相關證據、情節認定、處罰依據及擬處罰內容,并告知當事人依法享有的陳述、申辯權利。截至2021年7月8日,當事人沒有提出陳述、申辯意見。
2021年7月12日,執法部門依據《娛樂場所管理辦法》第三十條、《娛樂場所管理條例》第四十八條第四項之規定,對當事人依法作出沒收違法所得5.25元,并處罰款10000元的行政處罰。
該環節包括:行政執法部門處罰事先告知、處罰決定作出及送達等流程。
05
法規政策依據
《娛樂場所管理辦法》第二十一條第三項、第三十條
《娛樂場所管理條例》第四十八條第四項
06
案件啟示
2020年10月17日修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》于2021年6月1日起正式施行。為保護未成年人身心健康、保障未成年人合法權益,國家出臺多項政策法規,采取多個專項行動,推動建設更加良好的社會環境,呵護未成年人健康成長。本案是貫徹落實《中華人民共和國未成年人保護法》,加強未成年人保護的典型案件。這一行為的查處,防止了青少年沉迷于游戲,減少了游戲對廣大青少年帶來的不良影響和危害;同時,也對游藝娛樂場所進行了警示,對其接納未成年人進入場所活動的行為進行了規范和約束。
作為家長應履行好未成年人監護職責,了解相關法律法規,不得放任未成年人進入營業性娛樂場所,并對相關場所保持關注和警惕,一旦發現違法違規行為,及時向有關部門反映;各類營業性娛樂場所要嚴格遵守法律法規和政策規定,切實加強未成年人保護工作,落實未成年人保護措施,不得損害未成年人身心健康;文化執法部門要加大日常巡查監管,多方面宣傳引導,并加強立案查處,打擊不良違法行為,營造良好社會氛圍。
撰稿:福建省廈門市文化市場綜合執法支隊一大隊 蘇大鵬、程芬
來源:掃黃打非
文 | 正見TrueView,內容 | 鐘沁 , 編輯 | TV
游戲行業是目前AIGC變現最為清晰的行業。
從游戲產品本身來看,內容素材都可以交由AIGC技術接手,在短時間內通過文生圖、生成文本的技術手段,完成游戲內容資產搭建。在將AIGC技術融入游戲制作管線時,亦可降低內容制作成本。根據數據顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。
然而當我們在談論AIGC+游戲時,目光如果更多只是聚焦在降本增效維度,未免顯得AIGC不夠性感。
AIGC真正性感的一面在于——AI生成后的不可預知性。基于提示詞創作,AIGC發揮機器的想象力,打破制作者的思想桎梏,提供源源不斷的靈感。這種爆炸級的內容創意,才是長遠推動游戲變革的關鍵意義。
早在《2020中國游戲創新與發展趨勢報告》中就已提及,創意不足已成為游戲行業最大的擎肘。當創意匱乏成為業內常態化現象時,就會呈現產品同質化、業內難出精品的現象。而AIGC技術,可以在一定程度上攪動同質化泥潭。
由此可見,相比顯性的財務數據,AIGC助力游戲行業沉淀創意資產更值得關注。當此助益呈指數級增加時,我們將看到游戲行業有哪些變化?
打破不可能三角
成本、效率、質量,被稱為“不可能三角”。大部分行業都無法平衡這三個因素,必須做出取舍。游戲行業亦是如此。
以近年來風頭正盛的二次元游戲《原神》為例,因設定為開放世界,在開發過程中,最大的難題在于內容需求多、成本高。從立項到宣發不僅耗時五年之久,且早期制作組員工就已超過300人,其中70%的員工為美術環節;研發成本接近7億元,后續每年維護成本為7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。
《原神》雖未披露各環節制作成本,但我們從同為二次元游戲的《陰陽師》中可以窺見一二。當年網易斥巨資請來知名設計師繪制原畫,一張原畫價格達15萬,新入行的設計師平均薪資也在1萬左右。
由此可見,在游戲產品中,更精美的畫面、人物形象設計需要較長的時間打磨,進而導致總成本較高。這也是長久以來,游戲行業都難以找到質量、成本、效率三者共存解題思路的主要原因。
而AIGC技術,則能幫助游戲行業打破這個“不可能三角”。
目前行業內已有部分AI創作工具落地,其中Ziva Dynamics可以用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成,Speedtree則可以快速生成游戲實時3D畫面中的植被,騰訊的3D虛擬場景自動生成解決方案用于創造風格多樣、貼近現實的虛擬城市。
Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創作工具大量地節省了手工制作動畫的時間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時間完成。使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。
網易Q2季度財報也曾披露,利用AI等自研技術,網易已實現數字內容生產關鍵環節提效90%。
除了賦能單環節外,目前AIGC的技術已經可以接替整條游戲制作管線。
以基于AI技術的3D游戲研發平臺MoonlanderAI為例,其制作流程可以理解為“文生游戲”平臺。按照Moonlander的介紹,不會任何美術、程序或者策劃技巧的使用者,僅需要簡單的文本描述交互,平臺就能通過程序推理框架生成一款3D游戲,開發者最高可以節省95%的研發時間。
借助AIGC,游戲制作方節省的不僅是美術制作成本,也將收獲制作新靈感?!鹅`月之境》負責人成朱江曾表示,“以往是設計什么,最終就會按照嚴格設計產出結果,而現在是我們也不知道設計的這個東西到底會發生什么?!?/p>
將設計結果以提示詞的方式交由AI接手,或許AI不會百分百讓制作團隊滿意,但絕對會提升制作團隊的想象空間。
簡單來說,AIGC能在降本增效的同時,帶來更多的創作驚喜。但這份驚喜,絕不是取代富有創意的從業人員,而是作為從業人員專屬的“靈感庫”,為從業人員在創意靈感匱乏時提供幫助。
這才是AIGC融入游戲行業時,對于制作方而言最大的“隱形資產”。
“無限故事”時代
除了美術環節的應用外,以AIGC技術為主的大模型應用,還可以助力游戲制作中的NPC交互。
NPC常被認為是將玩家從現實世界拉進游戲世界的橋梁,當玩家打開游戲頁面時,NPC的出現和對話是玩家探索游戲世界的第一幕。傳統的NPC交互,以固定對話互動為主,玩家通過問答形式領取任務的過程,較為單一且枯燥。
長久以來,NPC的作用僅僅是推動游戲進程,可玩性并不高。此外,由于NPC的回答由制作團隊編寫,所以一定程度上會受到制作團隊的三觀影響。一旦制作團隊的專業水平受限,其投射給NPC的回答也“毀三觀”,進一步影響游戲口碑。曾經某款游戲NPC形容玩家為“瘋狗”。
而得到AIGC的技術加持后,NPC不再局限于固定的問答模板,而是在游戲世界的規則內,利用AI驅動衍生各類問答方式,每個玩家和NPC交互的內容都會不同,賦予NPC極大自由度,加深玩家印象且提高游戲可玩度。
網易今年2月宣布,《逆水寒》手游已安裝GPT,玩家可以在游戲內“調戲”NPC,面對可以觸發任務的NPC時,還可以解鎖更多種完成任務的方式。
例如玩家跟敵對NPC說“你家著火了”,NPC會趕回家,此時玩家就不用再進行對戰。或者,假如玩家曾對NPC伸出援助之手,當玩家遇到BOSS時,被救助過的NPC也會來幫助玩家打怪升級。
《靈月之境》有一個場景是需要玩家和女主NPC斗智斗勇走出超市,制作團隊僅設置好通關狀態,具體使用何種方法走出皆由玩家自行探索。
從這些場景中可以看出,借助AIGC的能力,游戲在劇情部分可以開啟“無限故事”時代,故事劇情在大設定范圍內,衍生出各自不同的支線劇情。NPC也不再只是一個承接劇情的開關,而是有靈魂的群演,加強玩家和游戲牽連。
昆侖萬維CEO方漢表示,一個游戲實現千人千面,NPC也不再是簡單規則約束的玩偶,可以對玩家行動做出自己的反應,游戲產品的可玩性將大大提升。如此,由AIGC加持的游戲市場規模擴大也將擠壓其他娛樂形態的空間。
玩家對于此種交互模式的接受度也較高。米哈游《星鐵》推出后,AI對話的NPC備受好評,B站相關視頻數據可觀。資深游戲玩家小狄向正見TrueView表示,更具有特點的NPC對話,在體驗時更能達到身臨其境的感覺。
讓NPC“活”起來,是AIGC目前在游戲創意中最明顯的一隅。從微觀來看,玩家的互動性和可玩性得到提升;從宏觀來看,不囿于固定對話細節的互動,將推動游戲行業發展,也有可能成為主流。
突出重圍的機會
上述圍繞AIGC融入游戲行業,帶來生產力和創意資產變化的討論,本質上影射了一個道理,AIGC技術將加速游戲產業變革,且為更多新入行者提供突出重圍的機會。
游戲行業難有新黑馬闖出的現象已持續良久,行業常年被大廠商壟斷,騰訊、網易占據過半市場份額,憑借《原神》登頂二次元游戲頭部的米哈游成為“唯一”例外。而米哈游也是在行業蟄伏多年并找到大廠未曾涉足的游戲領域,才有的機會走上牌桌。
當業內出現絕對巨頭時,就會出現“大魚吃小魚”的競爭狀況。以往中小團隊、獨立游戲開發者在和大廠競爭中,往往面臨被大廠巨大體量、資金壓垮或被收購的結局。
除了業內玩家實力過強外,另一個制約因素就是入行門檻太高,編程、美術等各類奇高的制作成本,阻礙了一批有創意、想入行的新玩家。
而AIGC的出現,則拉低了入行門檻,為新玩家提供一個入局的機會。
去年10月,《奇怪的RPG》上架Steam,僅兩個月銷量便成功突破10萬,且在Steam收獲94%的好評。精美的游戲制作很難讓人想到,其背后主創團隊僅有一人。同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創作人是一名沒有從業經驗的海歸AI博士。
賦予中小團隊、獨立游戲開發者破局利刃,將游戲開發者帶入UGC時代,AIGC帶來的是一場游戲產業的范式革命。
再從大廠來看,面對新技術的突襲,大廠除了融入外,還要給淘金者賣鏟子,坐享AIGC時代紅利。騰訊發布Q2財報時表示,目前自研大模型已經開始在不同業務上進行內部測試,比如在游戲等業務上的模型測試,著手遷移工作。
前不久,TapTap發布會上,心動游戲宣布推出的游戲創作工具“星火編輯器”也加入了AIGC功能,幫助開發者快速生成美術資源和文案。目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。
此外,國內游戲大廠騰訊、網易均有布局零門檻游戲編輯器的動作。
總而言之,AIGC對于游戲行業想象力的釋放和激發、門檻的下降與打破,似乎將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。
AIGC猶如一只無形的手,正在打開游戲行業的“潘多拉魔盒”。