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登場作品假面騎士zero
寶可夢大探險大巖蛇進化(寶可夢大探險大巖蛇用什么鍋) - 櫻花動漫
主要的商品內容和實體
交換用手腕左右各4種
主要商品材料ABS、PVC
商品尺寸全高:約140mm
對象年齡15歲~
2020年2月21日接受預訂,2020年7月派貨
圖片來源@視覺中國
文|OM出海研究所
2022年,僅印度手游市場就產生了22億美元的收入,并擁有3.73億玩家,其中91%是手游用戶,毋庸置疑,印度是全球第二大游戲市場。但這一市場卻由于“本土化要求高”、“成本回收較難”、“信息差異較大”等原因一度成為中國出海最難進入的市場之一。印度市場到底如何?為探尋這個問題,OM出海研究所整理了關于2022年印度市場最新的數據和結論,并通過本文展示出來,以下為印度2022游戲市場全景中的重點內容:
1. 2022年印度市場整體發展如何?有哪些關鍵的數據表現?
2. 印度玩家在不同顆粒度下的用戶畫像如何?
3. 熱門游戲品類有哪些?
4. 為什么說真金游戲是印度最獨特的“風景”?
5. 電子競技在印度如何發展?
01 從五組重要數據看2022年印度游戲市場
其一,2022年印度全年游戲市場營收22億美金,預計到2024年突破30億美金,五年左右突破40億。
其二,截止到2022年Q4,印度已有3.73億電子游戲用戶,其中,新用戶超1.5億,預計2024年用戶量接近4億;有91%的用戶已經成為手游用戶。相比發達市場,印度市場的可以說是一個“移動優先市場”,由于互聯網起步較晚,而移動端又很快興起,所以手游對于印度游戲用戶來說是高接受度的(很多可能還沒有接觸主機就使用手機了)。
(Source : Newzoo, Statista, TechCrunch)
其三,2021年,真金游戲貢獻了50%以上的印度游戲行業收入(整體1010億盧比),這類游戲在2022年的3月、8月、11月分別因為板球賽事、節日、年終運營活動迎來高峰增長——板球賽事期間,夢幻體育游戲達到年度高峰;節日期間,卡牌真金游戲達到高峰;到了年底,則是休閑玩法的真金游戲高速增長。
(Source : OpenMediation)
(Source : Newzoo, Affle MAAS)
其四,有13%的非真金用戶同時也是真金游戲用戶。出海開發者可以關注印度游戲品類中用戶興趣重疊的部分,關注“跨品類興趣受眾組”,擴大UA的外延,同時讓UA更加精準。
(Source : Newzoo, Affle MAAS)
其五,對于印度手游來說,休閑游戲、卡牌真金游戲、夢幻體育游戲從“安裝”到“注冊”的轉化率分別約為50%、25%、35%,后兩者從“注冊”到“充值”的轉化率分別約為8%和12%。對于超休閑/休閑游戲,次留約為30%,七日留7%,中重度游戲則是25%和5%。
如何優化這些指標?
1. 在廣告文案中盡可能使用通俗易懂的文案,有助于吸引更廣泛的本土用戶群;
2. 通過在優質購物、社交、音樂等平臺上進行交叉興趣定位來擴大用戶覆蓋面,以獲得高LTV的游戲玩家;
3. 優化廣告渠道,減少跨渠道的受眾重疊率,減少無效廣告支出;
4. 做好試玩廣告,優化轉化漏斗;
5. 時刻關注用戶喜好的變動,不脫離市場變化。
02 印度“垂直交叉”的游戲用戶畫像
在印度,游戲可以簡單分為兩大類:非真金游戲和真金游戲,后者為印度獨特的賽道,以卡牌/棋牌游戲、夢幻體育、休閑游戲為主,真金游戲中有45%的女性用戶以及55%的男性受眾。
在非真金游戲中,冒險、大逃殺、益智解謎、街機和競速是最受印度用戶歡迎的五大游戲品類;男性用戶數(62%)遠超過女性(38%),尤其在大逃殺游戲中,男性用戶(68%)是女性用戶(32%)的兩倍多;在益智解謎以及街機游戲中女性用戶稍微多一些。
進一步劃分印度游戲受眾,可以發現印度游戲正在吸引千禧一代和Z世代用戶,手游已經成為印度年輕人的流行娛樂形式。大逃殺和冒險游戲等以策略和動作元素為主的游戲最受歡迎,分別有55%和51%的游戲用戶年齡處于13-27歲之間。大約50%的Z世代游戲用戶(年齡在18~27歲之間)也熱衷于真金游戲。另外,千禧一代更愿意將游戲時間花在冒險、益智解謎、街機和競速跑酷游戲上,這個年齡段的用戶中有近35%熱愛基于技能的真金游戲。而對于X世代的用戶來說,卡牌真金游戲、益智解謎以及夢幻體育是他們的最愛。
(Source : non-RMG data from Newzoo; people aged 10-50 who have played mobile games in the last 6 months and live in residential developed areas. *RMG data from MAAS campaign expertise and internal analysis of data dashboard)
在印度游戲五大熱門品類中,過去六個月,51%的用戶在冒險、競速游戲中停留時間超過3小時,這個數據在大逃殺中是49%,也接近一半,說明這三個品類在印度的用戶粘性最高。
(Source : 同上)
值得一提的是,競速(Racing)游戲也是印度用戶增長Top1品類,2022年,印度競速游戲中《Race Master 3D》(2022DAU +625%)、《Shape-shifting》(2022DAU +232%)、《Mountain Climb 4x4 : Car Drive》(2022DAU +140%)、《Traffic Rider》(2022DAU +67%)、《Asphalt 8 - Car Racing Game》(2022DAU +59%)、《Bike Race:Motorcycle Games》(2022DAU +24%)實現了DAU的最快增長。
(Source : OpenMediation)
就移動用戶及其游戲行為而言,印度與其他“移動優先市場”(如東南亞、拉美的部分市場)相比具有一些獨特的特征。與同類市場相比,印度的手游玩家更多為男性群體和年輕玩家,尤其對于最流行的冒險和大逃殺游戲。這些游戲吸引玩家的五大動因是(出海游戲設計需要考慮以下五點):
1. 讓玩家能想出有趣/創造性的方法來贏得/實現目標;
2. 玩家可以運用戰術和戰略思維克服困難/完成挑戰;
3. 可以在游戲世界中構建屬于自己的東西;
4. 角色扮演;
5. 可以通過游戲獲得放松和快感。
03 電子競技在印度快速崛起,還將進一步發展
印度用戶享受游戲視頻內容(直播或預錄),82%的手游玩家在過去6個月內這樣做過。這種熱情延伸到了電子競技領域,44%的移動游戲玩家是電競受眾。像Vitality和Galaxy Racer這樣的電競組織甚至會挑選當地受眾參加比賽。
不斷增長的在線人口和年輕化的用戶結構使印度成為一個有較大潛力的電子競技市場。2022年,按電子競技收入計算,全球電子競技市場達到2.209億美元,印度以160萬美元的收入在所有國家中排名第29位。
近期,印度已將競技游戲重新歸類為“多項運動賽事”,不同于在線游戲,而與板球、足球和其他運動歸入同一類別,電子競技現在將由印度體育部監督。這一轉變將為電子競技帶來更多的贊助和投資機會,未來印度的電子競技將會迎來何種發展?這一轉變是否會為印度游戲產業帶來新的機會?我們靜觀其變。
參考資料:
[1] Games India Plays, Newzoo, Affle MAAS
[2] IBEF, TechCrunch, Redseer Report, YourStory
[3] Esports Is Now A Pro Sport in India