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(報告出品方/作者:中信建投證券,武超則、楊艾莉、楊曉瑋)
AI應用發展的難點、痛點AI應用:理想 VS 現實——必不可少的場景細分+垂類模型迭代
移動互聯網應用的爆發,更多是硬件終端的革新與內容載體的平移,AI應用則需極致的垂類和細分 。 1)客觀上需要模型訓練&調優的時間:大模型對特定領域知識語料的學習訓練,到產生符合預期及 合規要求的內容,均需要時間周期。 2)業務流程拆解,越精細化越好:需要相對明確的應用場景、服務對象、使用功能、付費設定等。 3)反復迭代、優化調優:類似互聯網產品,需要添加新功能、優化使用界面、修理bug等。
對照移動互聯網應用爆發,AI應用短期內無新硬件加持
移動互聯網應用的爆發,主要得益于硬件終端的革新+普及。智能手機便于攜帶、屏幕大、觸屏操 控、重力感應、LBS(Location Based Services)等物理屬性,是手游、本地生活、短視頻等移動互聯 網應用爆發的基礎;自2009年國內滲透率從14%快速提升至19年的77%,進一步推動應用普及。 AI應用1.0階段,短期內仍使用PC、智能手機等傳統硬件。當前,AI應用仍主要通過PC、手機等傳 統設備使用,產業化趨勢較慢,同時也對爆款應用的軟件因素革新提出更高的要求(如對使用場景 的適配度和降本增效幅度要求更高)。
AI+MR=元宇宙
VR/MR頭顯可讓生成式AI能力充分發揮。相比手機、平板等2D硬件,VR/MR頭顯有望成為生成式 AI發揮更大作用的硬件:
1)降本增效更顯著:生成式AI能允許用戶通過文字或語音即可建立3D模型,為VR游戲、VR視頻、 AR應用程序等專業內容制作降本增效,甚至極大豐富UGC。相比常規手機內應用內容的制作,AI降 本增效的作用在VR/MR應用中更加顯著。
2)交互效果更沉浸、真實:大語言模型及SAM等模型帶來的理解能力提升,將為VR/MR頭顯的語 音交互、物體識別等帶來更多的可能,帶來更具有沉浸式的交互體驗。其中,大語言模型可以讓虛 擬世界中的NPC更加智能,與用戶的社交互動更貼近真實物理世界,而不局限于手機中的智能聊天 機器人;Meta發布的SAM模型,則可識別并分割任何圖像或視頻中的任何物體,有望運用在VR/AR 中為用戶展示所注釋物體的提醒和說明。
ChatGPT訪問量下滑?多渠道發展,分流網頁版流量
ChatGPT網頁版訪問量于23年6月出現下滑。據網絡數據分析平臺SimilarWeb的測算,ChatGPT的網 頁版chat.openai.com在PC端和移動端的訪問量出現了下滑,6月全球月訪問量較5月下滑9.7%,其中 在美國下滑10.3%;全球使用人數下滑5.7%;用戶平均使用時長下滑8.5%。
移動版發布或分流部分高頻使用用戶。23年5月18日,OpenAI正式在美國區iOS端推出ChatGPT的移 動版,隨后于月底進入更多國家。截至7月5日,ChatGPT APP在美國區iOS免費應用榜第11位,在日 本、加拿大、澳大利亞、德國、英國等全球多個國家和地區位列iOS免費應用榜前10。
我們預計由于使用更加便捷的移動版于5月在iOS端推出,或分流了部分原網頁版的高頻使用用戶, 造成后者的訪問量、用戶平均使用時長等數據出現下滑。目前移動版尚未登陸安卓端,后續上線也 有望為ChatGPT貢獻額外用戶增量。
ChatGPT訪問量展望:ChatGPT與OpenAI仍在迭代,有望帶動訪問量回升
受使用渠道變化、競爭加劇、成本效率待優化等因素影響,ChatGPT仍面臨訪問量下滑、用戶流失的壓力。但我 們認為,ChatGPT乃至OpenAI的迭代,依然有機會帶動ChatGPT流量企穩乃至回升。
GPT-4將向更多用戶開放,推進大模型能力普及。據OpenAI官網,GPT-4 API于7月7日正式全面開放使用,所有 現有付費API用戶都可直接訪問8K上下文的GPT-4,無需任何等待,不再是此前僅供后補申請的開發人員使用, GPT-4的API也將在7月底向更多新開發者開放。
能力提升,讓大模型更實用。據機器之心,OpenAI在6月中旬進行多項更新:1)功能:引入新的函數調用,讓 模型能根據用戶自然語言來調用函數,函數將提取結構化數據并輸入到相應的API中,不再需要開發者為它描述 復雜的Prompt,例如將“波士頓現在的天氣怎么樣?”轉換成調用第三方天氣API的指令;2)理解能力:更新了 gpt-3.5-turbo的新16k上下文版本,相比此前標準的4k版本,能處理更長的文本,即16k個tokens,接近20頁文本。
文本輸入成本下降,降低使用門檻。6月中旬,OpenAI將嵌入模型的token輸入價格降低了75%,gpt-3.5-turbo的 token輸入價格降低了25%。我們認為,調用成本的下降,也將為基于ChatGPT的各種服務的成本降價提供基礎, 從而降低用戶使用門檻。
ChatGPT插件:其他值得關注的特色插件
SceneXplain:圖像描述工具。 SceneXplain利用 GPT-4 等大語言模型,為上傳的圖像生成文字描 述、創建標題、識別圖像內各種對象、和理解圖像的整體背景,旨在提供準確文字描述。具體可 以識別圖像中的文本、表格、圖表、理解漫畫。
MetaMentor by AxonAI:知識學習輔助工具。MetaMentor by AxonAI是一款為用戶提供學習全 過程指導的插件,能把復雜的主題分解成容易消化的課程,幫用戶創建個性化的學習計劃,查找 學習所需資料資源,并提供pdf、 html和docx格式的學習指南,給出考試題目來檢驗用戶對于知 識的理解。
ChatGPT訂閱計劃得到用戶認可,關注后續普及情況
使用ChatGPT插件需升級為ChatGPT Plus用戶,收費為20美元/月。根據OpenAI官網,ChatGPT采 取訂閱制收費,ChatGPT Plus計劃收費為20美元/月,該計劃的用戶可以調用GPT-4模型,并使用 所有ChatGPT插件。根據Beebom,ChatGPT曾于2023年1月向部分用戶推送收費標準為42美元/月 的Professional Plan計劃,該計劃的內容描述與目前的ChatGPT Plus計劃一致;根據Theverge,當時 大量用戶在ChatGPT官方Discord賬號下表達對Professional Plan計劃收費標準過高的不滿。
ChatGPT以外,有其他AI應用訪問量明顯提升——語音生成/2D轉3D
Fliki:AI生成音視頻,支持多種語言。SaaS公司Nine Thirty Five成立于2021年,同年發布AI應用Fliki AI,是一個文本到語音、和文本到視頻轉換器,核心在于AI仿真人聲,可以個性化定制口音和情感 。用戶可使用自己的聲音,大規模創建個性化內容,支持75+種語言和100+種方言。根據similarweb 數據,官網周訪問量從4月首周50萬,逐步上升到6月尾周151萬,近三月總訪問量達到1311萬。
Kaedim:3D模型的AI生成工具,獲英偉達等投資。Kaedim于2020年發布,可幫助用戶將2D圖像轉 換為逼真的3D模型,無需建模經驗。據官網,該軟件目前已為用戶生成超2.4萬模型,節省時間約 9.3萬小時。Kaedim在兩輪融資中獲15萬英鎊,領投方有英偉達、谷歌、Valve等行業巨頭。據 similarweb數據,官網周訪問量從4月首周4.2萬,上升至6月最后一周5.2萬,近三月總訪問量84.7萬。
AI應用爆發節點?前期產品鋪墊+迭代是必需以手游為例,看新一代應用爆發的節點
手游1.0:2009年手游數量快速增長,但未見破圈產品。App Store于2008年7月發布,發布首日 App數量僅約500個,此后出現爆發性增長,游戲是IOS App的主要類型之一(數量占比約25% ),手游時代開啟。我們認為2008-2009年是手游1.0時代,這一時期手游數量快速增長,根據 AppStare,2008年底App Store上線手游5136個,2009年底該數字變為2.94萬個;2010年以后是手 游2.0時代,《神廟逃亡》《水果忍者》等爆款產品出現,題材與玩法延續了1.0時代的特點。
手游2.0破圈:玩家創新+免費助推破圈。以《神廟逃亡》為例,1)收費模式轉變:公司將游 戲改為免費下載,增加IAP彌補收入,在App Store免費榜上的排名也逐步提高,于2011年12月 28日登上IOS免費榜第一,2012年1月登上IOS暢銷榜第一。2)玩法創新、簡便:充分利用觸屏 和重力感應的功能,創新性地采取玩家控制鏡頭轉動,成為3D跑酷游戲的開創者。
手游1.0:休閑游戲為主流,利用智能手機特性:觸屏+重力感應
休閑游戲是主要游戲類型。由于同期iPhone手機屏幕較小,且當時大量手游出自小型游戲工作室,手游主要構 建釣魚、拼字、運動等休閑場景,情節比較簡單,玩家通過重復動作刷新高分。
控制方法主要包括觸屏和重力感應。1.0時代手游充分利用iPhone的觸屏和重力感應新技術,玩法新奇、易上手 。以2010年1月1日美國區IOS游戲免費榜Top5游戲為例,其中采用觸屏、觸屏+重力感應為控制方法的游戲分別 有4、1款。上述控制方法在手游2.0時代延續,出現在《神廟逃亡》、《水果忍者》等爆款產品中。
手游2.0:《水果忍者》通過較好的游戲體驗感迅速獲得高關注度
《水果忍者》上線后較快速實現下載量大幅增長。切水果游戲《水果忍者》由Halfbrick工作室在 2010年4月發布,游戲中玩家通過觸摸屏控制刀來切水果,同時需要避免切到炸彈,玩法簡便,適 合不同年齡玩家。該游戲發布之初為收費下載,價格0.99美元,此后陸續更新了包含IAP的免費版 本。根據維基百科,發布首月IOS版本下載量20萬;截至2011年3月、2012年5月和2015年,該游戲 全平臺下載量分別達到2000萬、3億和10億次。
To B 應用:為“效率”買單,ARPU提振立竿見影AI應用方向:效率提升 VS 娛樂消遣,短期To B有望先行
為什么我們認為短期內B端應用有望先行? 1)付費意愿來看:效率型產品的購買決策本質是一個簡單的計算題——只要企業認為,AI帶來的長 期回報,是大于購買AI產品的投入成本的,那么購買意愿就大,且追求業績本就是企業終極目標。 2)付費能力來看:企業的現金流/調用現金能力,遠好于普通個人。
B端 VS C端:B端是解決問題,C端是創造新需求
生成式AI可運用于B端及C端場景,典型應用場景如B端的辦公、營銷、金融等,C端的教育、 社交、電商。
應用落地速度來看:B端快于C端。由于AI To B應用主要面向企業內部等特定少數用戶群體, 注重為特定領域的生產降本增效,具備較強的工具屬性,因此更容易落地使用。而AI To C應用 落地速度較To B產品慢,主要系其以盡可能多的用戶使用為目的,對產品的標準化程度要求更 高,也需與特定場景結合,如教育產品要明確面向教師還是學生,電商產品面向買家還是賣家 等;且教育、社交的產品也具備一定媒體屬性,需要接受有關部門的監管。
從數據質量看:B端高于C端。由于AI To B應用主要面向企業客戶,對輸出內容的專業性、準 確性有更高要求,容錯率低,因此也要求底層模型用于訓練的數據,也要具備較高質量;而AI To C主要面向大眾用戶,帶有一定的社交娛樂屬性,因此對輸出內容的專業性和要求較弱。
為什么企業對定價包容度更高——考慮長期投入產出比
B端高定價——AI應用潛在投入產出比客觀。我們認為,To B的AI應用有更高的價格及價格漲幅,主要系基于長期看,該應用創造的收益將大于 成本支出,企業對產品價格包容度/接受度/付費能力強于C端用戶。對企業而言,AI產品可以直接替 代人力,或者提升現有人效,是潛在的經濟效益提升。我們預計企業在考慮采購AI應用時,將拿未 來若干年(企業存續期)的潛在的收入增量+成本降低,折現到當下。
辦公:微軟Copilot有望成首個爆款AI應用
Copilot引領辦公生產方式變革,實現精力資源再分配。微軟于3月15日發布了GPT-4支持的AI辦公助 手Microsoft 365 Copilot,可根據自然語言指令,對Word、PPT、EXCEL等進行自動操作、提取和分 析信息,代替了此前用戶親自操作的過程。5月底發布的Windows Copilot,也可幫助用戶在 Windows11中采取行動、自定義設置,并無縫地鏈接到想調用的應用程序。Copilot能讓用戶聚焦于更 具創造力、更復雜、更高價值的工作事項中。
To C 應用:以“體驗”為先,長期變現空間更大移動互聯網早期,攝影圖像類產品頻繁出圈是技術爆發早期標志
攝影圖像類產品頻繁出圈是技術爆發早期重要標志。 “MYOTee臉萌”App是移動互聯網前期圖片 編輯類應用的代表,主要用于卡通頭像制作,于2013年11月上線。根據市界公眾號對臉萌創始人郭 列的采訪,開發臉萌主要基于兩點判斷:1)移動互聯網時代首先走紅的應用主要是“瘋狂猜圖” 、“魔漫相機”等圖片類應用,2013年社交類傳播效果好應用應該是圖片類應用;2)萌系畫風在 中國是主流。
教育:為教師減負增效,為學生提高學習效率
教育信息化布局的公司,憑借技術、內容及用戶的積累,有望率先接入AI,讓AI幫助教學資源更高 效精準地與師生進行匹配,為教師減負增效,為學生答疑解惑;也可幫助學校高效推進教學工作順 利實施,讓老師集中精力在核心的教授與育人環節。
社交:模擬真人或虛構人物,提供情感陪伴、獵奇、智能助理等體驗
目前,AI憑借智能交互能力,在社交領域有較成熟的落地場景。平臺或用戶根據個性化需求創建的 AI虛擬人,可為C端用戶提供情感陪伴、獵奇、智能助理等體驗。AI社交應用可作如下分類:1)從應用場景來看:包括情感陪伴、獵奇、智能助理等,其中智能助理可運用在多個特定場景, 如新聞談論、口語練習、制定旅行計劃、推薦書目電影等,如Glow、Character.AI、Paradot。 2)從可對話的AI虛擬人來看:包括憑天馬行空創造的虛構虛擬人,如掌閱科技的閱AI聊小程序有 “白月光”、《四大名著》虛擬人;以及基于現實真人打造的虛擬人,如古今中外的名人、網紅, 乃至用戶的親朋好友。 3)從變現方式看:海內外已探索出多個付費點,如解鎖特定虛擬人、定制虛擬人、購買虛擬人對 話次數、解鎖特定功能等。
報告節選:(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫】。
之前就已經為大家介紹過MYOTee臉萌的玩法及網頁破解,隨著世界杯的來臨,MYOTee臉萌也沒有閑下來,最近該App也迎來了世界杯主題更新。一起來看看吧!
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