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英雄無敵系列在策略游戲領域有著非常崇高的地位。在《紅色警戒》和《星際爭霸》還肆虐網吧的時候,在網吧玩英雄無敵3的我儼然變成了一股清流,甚至還會有人質疑一個小孩是否能玩如此復雜的游戲。對比起同時期的其他游戲,英雄無敵確實算是有些復雜,即使放在現在也仍然有一定的難度。其中大部分怪物的設定都源自各種神話以及經典的奇幻作品,當年為了認識這些怪物我還買了本厚厚的希臘神話。
作為策略游戲其制作是非常精良的,除了在經濟方面簡單了點以外,其在戰術和戰略層面都比較優秀完全不輸給后來的《全面戰爭》系列。同時該作的英雄培養模式也使得玩家的選擇空間加大,豐富了整體的玩法。雖然在200難度下,每個種族的優勢策略就只有那幾種,但玩家們也總可以根據未知的情況進行新的嘗試。在資料片《末日之刃》中引入的隨機地圖更是帶來了更多的可能性,使得玩家需要隨時調整自己的策略。將隨機性這些非線性的內容引入游戲,這極大延長了游戲的生命,至今還有死忠玩家會在閑暇時間試試雙層無水的特大地圖。
熟悉的味道
怪怪的味道
戰術細節雖然不是最早的戰棋游戲,也算不上一線的奇幻IP,但本作還是有很多地方設計得十分有趣。很多玩家創造的奇怪戰術和方法可能當年的游戲制作者也未曾料到。
(1)移動力
作為走格子的戰棋游戲,移動力必然是核心。不同于把戰術和戰略放在一個地圖上的《三國志11》,英雄無敵系列的操作都是通過兩套界面來完成的。而在戰略層面上的移動力實際是游戲最為重要的一環,沒有之一。
但這并不意味著《英雄無敵3》是戰略類型的游戲,它的戰略和戰術結合很緊密,你甚至可以把它和真實的戰爭相比較。移動力影響幾乎所有你需要操控英雄去實現的內容。因為玩家的所有操作都必須通過英雄的移動來實現,而這種距離的長短自然是至關重要的。由于英雄攜帶的兵種速度會影響英雄的移動力,所以經常會有副將在旁邊幫助主力英雄保存慢速兵種以獲得更高的移動力。而能增加移動力的寶物以及后勤術也成變得極具戰略價值。
《孫子兵法·作戰篇》:“凡用兵之法,馳車千駟,革車千乘,帶甲十萬,千里饋糧。則內外之費,賓客之用,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然后十萬之師舉矣。”
無需多言的神器
大地圖第一神技
關于移動力還有一個很有趣的概念叫兵鏈。在缺乏空間法術的情況下,想要在短時間內實現戰略轉移或者集結主力部隊都是很困難。這種困難實際上在現代戰爭中都還一直存在。而天才的玩家們就發明了一種快速傳遞兵力的方法。
以多名英雄接力傳遞,形成一個傳遞鏈條。以求在短時間內完成對兵力的有效傳遞,這是極具戰略意義的。在操作上很像是火箭發射,一節一節地拋掉燃料。當玩家面對多個敵人,或許需要進行大決戰的時候。在短時間內集結優勢兵力是最為穩妥的做法。面對電腦時,玩家最常用的作戰方法就是通過移動力的優勢,將敵軍主力各個擊破避免遭遇合圍。而移動力帶來的戰略優勢和潛在的戰術優勢都是極為巨大的,特長后勤的英雄也因此登上了神壇。面對這些英雄,追不上也逃不掉,真是非常難受。
四個英雄組成的簡單兵鏈
(2)空間法術主要包括異次元之門,回城術和飛行術以及寶物天使之翼。他們的存在直接打破了戰棋游戲的規則,因此在很多地圖上都是被禁止的。如果不被禁止,等到空間法術出現以后玩家在戰略上就已立于不敗之地了。通過法術的反復使用,玩家完全可以在一個回合完成橫跨地圖的千里追擊。真是十步殺一人,千里不留名。
還記得我曾經使用空間法術在一回合內消滅了七個英雄,直接把幾家電腦都打殘。而在殺敵兩千自損八百的情況下,英雄也依然可以通過回城術安然撤退。玩家至此再也不用被移動力限制,也可以直接無視地圖上的各種障礙物。唯一值得擔心的只是玩家的魔法值。
《孫子兵法·九地篇》:“兵之情主速,乘人之不及,由不虞之道,攻其所不戒也。”
最強的戰略法術
試想一下要是出現了這樣來無影去無蹤的部隊,就像是《紅警2》中沒有 cd 的超時空部隊,敵人該如何抵擋?明修棧道暗度陳倉這樣的計策已經算是百戰經典了,要是可以空間轉移那就真的成了封神榜了。其實就連《封神榜》也沒有這么 bug 的技能,直接傳送部隊到紂王面前,那還用得著看各位大羅金仙打架嗎?所以之后的策略游戲中很少見到這種法術的影子,畢竟空間法術比那些原子級的元素法術不知道強大了幾個位面。就劇情的合理性而言,就算存在這樣的法術也應該給予較大的限制。
BUG般的空間法術
(3)控制法術
控制法術無疑都是戰術層面的法術,它們能夠控制戰場的節奏和主動權。其中以攻擊加速和遲緩大法最為出名。這里就先講講其背后的一個概念速度與主動性。
《孫子兵法·軍形篇》:“不可勝者,守也;可勝者,攻也。守則不足,攻則有余。善守者藏于九地之下,善攻者動于九天之上,故能自保而全勝也。”
作為戰棋類游戲,棋子移動的快慢是至關重要的。它背后隱含的概念是主動性,即誰擁有優先進攻的權利誰就占據了戰場的主動權。進攻就是最好的防守這句話是絕對沒錯的。在戰場上高速度單位擁有對于場面的絕對控制權,從古代叱咤風云的騎兵到閃電戰中的坦克,再到現代的航空兵。優先實施攻擊無疑是巨大的優勢。
在英3中兵種攻擊順序的先后是由速度決定的,而在之后的作品中則單獨由主動性來控制。個人覺得速度快先行攻擊是合理的,以主動性來進行控制在邏輯上有些問題。高速單位可以利用機動性優勢實現風箏戰術,也可以依靠等待之后再攻擊達成二連擊,也可以對敵方薄弱單位實行手術刀式的精確打擊。總之速度哪怕只差一點,就會喪失戰場的主動權。雖然被攻擊單位可以反擊,但是由于先手造成的傷害較大所以反擊的威力會大打折扣。而在打野中,速度快慢則直接關系是否能夠無傷,也影響戰略上的滾雪球效果。
最強的戰場控制法術
可完美克制遲緩大法
風一樣的快感
而遲緩和加速作為英雄無敵系列一直存在的魔法,是非常重要的。全體遲緩之后,可以依靠走位和遠程部隊完成低代價的勝利。而全體加速則可以幫助遠程較少的部隊將敵方拉入肉搏戰逆轉遠程部隊的戰術優勢。當然要是你的對手是美杜莎和泰坦你就要三思一下了。遠程部隊按照道理在速度上都優于那些無法在一回合之內抵達敵方陣線的單位,這是遠程部隊在戰術上的優勢。不過作為平衡,遠程部隊一般都有射擊懲罰以及脆皮的特性。
初期打野沒有攻擊加速短腿部隊面對遠程非常難受,一般玩家都會避免在這樣的情況下面對遠程。這個時候有類似效果的戰術也顯得十分重要,堪稱短腿種族的初期神級。戰術的效果類似于攻擊加速,可以減少短腿單位的戰損,也可以讓部分高速單位在一回合貼近對面遠程減少傷亡。還有幾個類似的法術是雙目失明和流沙陷阱。同樣都是控制單位的移動,不過雙目失明是直接跳過對方回合,控制力更為出色,可以看做把對方速度降低到0。
《孫子兵法·作戰篇》:“故兵聞拙速,未睹巧之久也。”
這里面還有一個很特殊的法術——喪心病狂。作為火系的第一神技,它既是控制法術也是攻擊法術,對戰局影響極為巨大。毫不夸張的說,施放合理的一輪喪心病狂完全可以改變戰局。單位間互相攻擊的行為在一回合之類就可以破壞對方的陣線,前提是不被水系法術驅散。這里再單獨談談水系的控制法術,驅散(療傷)和圣靈佑倬。
火系的驕傲
有時候可以逆轉戰局,有時候還不如雙目失明
其實《英雄無敵3》的法術分類比較隨意,和魔法門系列嚴謹的劃分不一樣。其不同系法術并沒有太多功能上的區別。按照常理土系是防御,水系是治療,火系是攻擊,氣系是移動。實際上是各個系都有各種類型的法術,其中降低對面屬性的法術和增加自己屬性的法術大部分都很一般。除了影響速度的法術以及圣靈佑倬。由于法術施放一回合只有一次,所以基本沒機會施展影響數值的法術,而圣靈的重要性則是因為傷害的計算公式。
當進攻方攻擊高于防守方防御時:傷害=進攻方數量*殺傷*[1+(進攻方攻擊-防御方防御)*5%]。當進攻方攻擊低于防守方防御時:傷害=進攻方數量*殺傷*[1+(進攻方攻擊-防御方防御)*2.5%]。
但無論攻擊防御如何,殺傷力最高為基礎殺傷力的4倍,最低也有基礎殺傷的1/4。而圣靈可以直接影響殺傷力,減低數值的波動,對于數值波動較大的兵種左右尤為顯著。比如雷元素其坑爹的殺傷力波動在2到8,在實戰中會因為隨機性產生不可預料的后果。而驅散和療傷則完全是防御法術,有一定價值但是不常用。
同時由于《英雄無敵3》的戰場結構,攻擊明顯強于防御。與全面戰爭或者其他即時戰略不一樣,《英雄無敵3》沒有傳統意義上的陣線,也就不需要抗線部隊。除了枯木衛士以外再無可限制敵方部隊移動的兵種,所以高速度完全取代了防御的地位。自然那些減低傷害或者增加防御的魔法效果大大降低。
方差巨大的雷元素
而大力神盾與火墻則是實打實的地形法術,初期打野有巨大作用。此外,轉世重生和聚靈奇術(還有犧牲)都是很有戰術價值的。畢竟他們是真正意義上的滾雪球魔法,但其能真正發揮效果對于英雄要求較高,一般在中后期才能成型。
《孫子兵法·兵勢篇》:“凡戰者,以正合,以奇勝。故善出奇者,無窮如天地,不竭如江海。終而復始,日月是也。。”
大力神盾妙用
露娜火墻教學
超越復活類法術的存在,吸血鬼單刷龍關
(4)攻擊法術
不同于傳統魔幻題材游戲,《英雄無敵3》中的攻擊法術表現并不太好。初期打野需要魔法補充傷害然而魔法點不足。中期魔法點充值,但是更多的是依賴于控制法術。后期敵方兵力極多,就算是頂級攻擊法術也是杯水車薪。可謂前中后期都不好用,但是我還是想談談它。
在初學者眼中或者在雙C大法情況下,攻擊法術還是有可觀傷害的。初期補刀的魔法閃電以及霹靂閃電還是有一定價值,特別是在小地圖的戰斗中。一發霹靂閃電可以將你一周積累的部隊化為烏有,而敵人付出的代價僅僅只是逃跑而已。這樣的痛苦幾乎所有玩家都遇到過,這也是魔法快攻的一種戰術。
而稍微有價值一點的攻擊法術是鏡像大法。畢竟它的傷害直接和兵種數量掛鉤,在后期也可堪一戰。關鍵是你還必須花費一次攻擊機會去解決它否則就是滾雪球。而末日審判這種高傷害法術,除了鳳凰黑龍流派以外很少使用,只能說是觀賞性法術而已。
《孫子兵法·始計篇》:“兵者,詭道也。”
標志性法術
(5)游擊戰
游戲中的作戰方法大概只有兩種,游擊或者殲滅。由于移動點的限制,玩家是可以使用英雄拖延對方的進攻計劃,并通過兵鏈傳遞達到聲東擊西擾亂敵方經濟的效果。在很多實力懸殊的對決中,玩家必須熟練掌握這個技巧。依靠移動力優勢以一小股部隊牽制敵方主力。通過輪番的騷擾慢慢擴大己方的經濟優勢,等到時機成熟再進行決戰。這像不像很多經典戰例的劇本呢?
當然如果對方擁有空間法術或者后勤極佳,那么任何游擊戰都是玩火自焚注定被各個擊破。在游擊戰中,城池會頻繁易手玩家需要盡可能利用城防殺傷敵軍。而在城外,則依靠英雄的魔法攻擊一次又一次地削弱敵方部隊。這種滾雪球的積累成為很多bt圖的唯一通關方法。不過可惜的是這種極具戰略意義的設計在之后的策略類游戲中出現的并不多。而且這種作戰方法和英雄培養,內務財政以及兵種選擇等多個機制產生呼應,實際上是非常有趣的一個設計。
《孫子兵法·謀攻篇》:“用兵之法,十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。”
斯坦德威克戰役,必須依靠游擊戰吸引敵軍主力,否則會超時
歸隱田園的龍關,此圖也需要嫻熟的游擊戰技巧
(6)殲滅戰
想獲取游戲的勝利,那就非得殲滅對方主力不可。很多時候完成這個任務并不是很容易,特別是在后期雙方都掌握了空間法術的情況下。想要抓住對方的主力有時候還需要圍點打援這種戰術。玩家可以故意以較少兵力的城池為誘餌,然后在敵方主力前來之后進行伏擊。也可以使用英雄為誘餌吸引敵方進攻。但是如果沒有戰爭枷鎖,是較難俘獲對面的英雄也就無法達到相應的作戰效果。在后期,英雄才是決定勝敗的關鍵要素,殲滅敵方滿身法寶的主力英雄甚至比殲滅其主力更為有效。
《中國革命戰爭的戰略問題》第五章第九節:“對于人,傷其十指不如斷其一指,對于敵,擊潰其十個師不如殲滅其一個師。”
歸隱田園的主力對決
如果己方兵力不足也可吸引敵方攻城,切記只有在攻城情況下防御方才是強于進攻方的。同樣如果己方實力不足,應盡量避免攻城戰,這樣死傷會比較巨大。由于英3的單位多少只是簡單的數值變化,即使在后期也可以輕松地把所有主力集中在一個英雄手上。要知道戰爭不是簡單的數學運算,1+1是遠遠小于2的。如果你只有二分之一的兵力,那么所達到的作戰效果估計連四分之一都很難達到,所以英3的決戰是很依賴于兵力的。如果雙方旗鼓相當,那么這場殲滅戰很可能會兩敗俱傷。但如果你兵力占優,經過滾雪球你的戰損可能不會那么嚴重。數量上的劣勢會讓你不敢輕易攻入敵方陣線,而被動防守損失則會非常明顯。即使在歷史上以少勝多的攻擊戰都是極為罕見的。
《孫子兵法·謀攻篇》:“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城;攻城之法為不得已。”
其實這也是《英雄無敵3》最重要的一個作戰原則——集中。不管是法寶還是兵力,盡量在決戰時集中于主力英雄。而電腦一般是不會這樣做的,所以到了后期只需要利用移動力優勢各個擊破即可。
不足之處《英雄無敵3》算是非常完美的游戲了,在戰術和戰略層面上都有很多可以挖掘的空間。不過由于電腦AI的問題,在對付電腦時基本不需要使用這些戰術。而人與人之間的對局則是寥寥無幾。
作為一個戰棋游戲,拋開其表象,建立在移動力上面的戰略體系是很有趣的。而建立在速度上的戰術設計也是非常有價值的。雖然在戰略和戰術上都不夠特別深入,但在當時的年代仍是非常難得的。
速度尷尬的樹人
其實《英雄無敵3》最大的缺陷是種族之間的不平衡。即使在同一個種族的發展上實際能夠選擇的余地也比較小,這是典型的霍布森選擇效應。
像地獄城,不僅初期弱后期也弱,它的兩種英雄屬性也不理想。而玩得熟練之后,老玩家都會知道固定的一些選擇。比如土系和氣系是必學的,進攻術和箭術都是不錯的,偵察術和鷹眼術則不論在任何情況下都是廢物。一些兵種也是如此,比如堡壘的樹人,其速度與攻擊力的缺乏使得其地位非常尷尬。不富裕的情況下是絕對不會出的。這導致了雖然名義上每個城都有七個兵種,但是一般作為主力的僅僅只有三到四個。英雄的技能選擇也是如此,實際上只會選擇幾個固定的技能。這種單一性使得老玩家很難繼續提起興趣玩下去。當然他們也許也會挑戰一下自己,搞搞野路子。
孱弱的地獄
Bug般的元素
淵源與傳承《魔法門》系列是歷史非常悠久的三大奇幻游戲之一,可惜隨著3DO的破產早已日薄西山。而作為其衍生品的英雄無敵實際上有著更為廣泛的影響力。其實以魔法門6/7/8以及英雄無敵1/2/3為藍本的Colony星球是一個巨大的創作空間,可惜卻在末日之刃和寒冰之劍的碰撞下化為灰燼。我不知道3DO當時是如何思考的,難道在一個新的星球創造故事會更加順利嗎?要知道Colony星球上的神秘大陸本來還有無盡的故事等待著玩家。《魔法門》系列在當年可謂創意滿滿,科技與魔法能有機結合,各種強大的外星種族和機械造物,環環相扣的劇情與巨大的冒險世界。而基于其上的《英雄無敵》在劇情上也是上乘之作,當然必須排除那個坑錢的塔南歷代記。要是好好運營甚至可以形成《魔獸世界》一樣龐大的世界觀,可惜沒有如果了。
昔日輝煌
雖然很多人說《魔法門8》和《英雄無敵4》是比較失敗的作品,但我認為這兩作實際上還是很有創意的。即使難以匹敵前代的高度也絕對算是佳作。特別是《英雄無敵4》在玩法上是有較大突破的,不同的英雄和兵種搭配使得玩家實際上有更多樣的玩法。相比起三代的線性選擇,四代則是非線性的選擇。玩家實際的選擇余地大大增加,魔法也不是只有幾種可以用。不過RPG化的英雄無敵無法挽救3DO,在發布了《英雄無敵4》的資料片以后,3DO還是倒下了。
備受爭議的四代
育碧時期的英雄無敵又回到了傳統的樣子,可惜現在的市場已經不屬于這樣的戰棋游戲了。無論怎么樣的創新也無法復制當年的輝煌,實際上現在玩家最多的仍然還是《英雄無敵3》。或許我的評價也不夠客觀,因為一旦想起英雄無敵3就會有很多畫面浮現在眼前。格魯與科爾格的恩怨隨著爆炸化為一縷青煙,茍延殘喘的山德魯也難以在新世界重塑輝煌,而與玩家并肩作戰的羅蘭德國王與凱薩琳皇后也再無音訊。或許不同的玩家會從英雄無敵中挖掘出不同的東西。有些東西總是長大了才會懂,而有些東西或許一輩子也不會改變。時至今日《英雄無敵3》還有民間自制的《追隨神跡》、《深淵號角》等資料片,雖然輝煌不再但情懷永存。
為愛發電
都說80后愛懷舊,每當看到昔日的事物,總會倍感親切,不由自主地喚醒童年與青春的記憶,回歸內心深處那最真實的一面。
三十幾年眨眼即逝,80后即將步入不惑之年,同樣屬于80后的移動通信行業也將迎來一場新的轉型升級——5G。
移動通信行業同樣開始于80年代
站在5G爆發前夕,面對一個全新的時代,多少印象深刻的事物又將發生變化?
今天,我們從陪伴80后成長的“游戲人生”說起。
這篇文章承載著30多年的“童真”;
這篇文章也記錄著回憶中的熱血沸騰和戰友情深;
這篇文章還傳遞著科技的力量與生活的愿景。
愿你在這里找到自己年少的回憶。
全文5000余字,讀完請轉給曾經和你一起玩游戲的小伙伴。
01 從街機到主機游戲:星火之光,燃情歲月時間穿過層層迷霧,回憶里的第一個畫面,就是街機游戲廳。我到現在也忘不了7歲那年,第一次走進游戲機廳的場景。
貼著花紙的門里,并排擺放著十幾臺大“箱子”,前面圍滿了年輕人,轟鳴的電子音樂伴隨聽不懂的人物念白,渾濁的空氣卻帶來新鮮的體驗……這就是80年代的游戲機廳。
那時的游戲很原始,無論是對戰PK類還是競技闖關類游戲,都靠一個操縱桿和幾個按鍵來操作,或搖晃或拍打,暢爽的體驗吸引著每一個路過的孩子。每天午休時間或是放學后,學生們擠在游戲機廳里,不管認識還是不認識,PK一場論交情,那可是當年最熱血的社交方式。
最經典的當然就是《街頭霸王》,只要熟練掌握 “發大招”和“搓連招”,每次打機必然是大型耍帥現場。
當年能和經典街機分庭抗禮的,絕對是任天堂的紅白機。這是8位的家用游戲機,以“Family Computer”(簡稱“Famicom”或“FC”)命名,由于按鍵是紅白兩色,也被我們親切地稱為“紅白機”。在80年代末,誰家要想擁有一臺“紅白游戲機”可不是容易的事兒,一臺正版FC游戲機接近300元人民幣,約等于一個成年人一個月的收入,就連商場里一盒“64合1”的游戲卡帶也要100多元。
“考雙百,就給你買一臺游戲機做獎勵”,成了家境富裕的父母給孩子最具誘惑力的獎品。
于是每到寒暑假,這些首批擁有游戲機的小朋友的家,就成了最受同學們歡迎的好去處。筆者童年最要好的朋友,就是在這時認識的。
過了兩年,國產仿制FC越來越多,價格一路下滑。為了應對“玩游戲對學習不好”的社會輿論,聰明的國產廠商通過增加鍵盤和BASIC程序的方式,發明了“中英文電腦學習機”。
當然,學習機不是用來學習的,其主要功能還是打游戲。
無論是紅白機還是學習機,和小伙伴們圍在一起輪流上機,誰要能調出無限生命或是一次通關,那都是小伙伴中英雄般的存在。
自此,游戲世界為我打開了新的大門,最經典的《小蜜蜂》,扣人心弦的《吃豆人》,步步驚心的《魂斗羅》,還有很多熟悉的名字:《冒險島》《越野機車》《炸彈人》《坦克大戰》《超級瑪麗》《影子傳說》……如今依舊回憶滿滿。
哪怕到現在,仍有忠實的玩家用模擬器在PC機上刷著《超級瑪麗》《魂斗羅》,通關已經不是終極目的,情懷才是至真追求。
小蜜蜂
吃豆人
魂斗羅
超級瑪麗
終于,在90年代初,我也終于通過“考雙百”得到了夢寐以求的第一臺“學(you)習(xi)機”。那一年暑假,伴隨我度過的是一款叫《三國志-霸王的大陸》的游戲。
三國志-霸王的大陸
為了理清游戲人物關系,在那個暑假,我把《三國演義》的書從頭到尾看了一遍。沒錯,不是老師布置,不是家長要求,就是一款游戲讓我讀起了四大名著,讓我知道了桃園結義,知道了三顧茅廬,知道了鞠躬盡瘁。
嗯,這盤卡帶還是找同學借的,很貴。所以每當看到這個游戲,就會想起當年借我卡帶的好兄弟,你現在還好嗎?
第二臺在我人生打下重要烙印的游戲機,是世嘉(SEGA)公司的Mega Drive,簡稱MD,這臺機器里的游戲大多是從街機移植過來,而且還原度相當高,從出生就被設定了diss紅白機的使命。采用全新的16-bit處理器,顏色為了區別FC而設置成全黑色,連手柄按鈕也要比FC多一個。
16-bit的MD比8-bit的紅白機厲害的地方,就在于在當時震撼的音頻和視頻效果。類似《街頭霸王II》這類的街機游戲被大量移植到MD上,同時也出現了《光之繼承者》、《夢幻模擬戰》、《光明力量》等一系列高分大作。
光之繼承者
因為學校附近有租賃游戲卡帶業務的音像店,于是陸陸續續的,我先后玩過了超過100款MD的作品。青春嘛,最不缺的就是時間。在這100多款游戲中,有一款與眾不同、讓人多年以后還能心心念的游戲,叫做《大航海時代II》。
游戲故事背景設定在傳奇的16世紀地理大發現時代,歐洲各個國家的航海者爭相開辟新航路和發現新大陸,探索不為人知的國家與地區。
這個卡帶里有皇家探險者、海軍與海盜、地理學家、商人,有上百個城市,幾百種商品和特產……它只有現在一首普通MP3歌曲的大小,卻讓我知道了在地球的另一邊,還有很多有故事的城市:里斯本、巴塞羅那、伊斯坦布爾、阿姆斯特丹。我從幾個不同主人公視角反復嘗試游戲劇情,跑遍游戲里地球上的每一個角落,一筆一筆的繪制地圖的海岸線,一處一處的探尋新大陸的寶物和遺跡。
這是一個關于探索和成長的游戲,這也是一個教會我如何與自己相處的游戲。
上世紀90年代是主機游戲產業發展的黃金十年,游戲硬件和軟件廠商百家爭鳴,烽火連天。幾千款游戲中,出現了《最終幻想8》《惡魔城-月下夜想曲》《合金裝備-索利德》《塞爾達傳說-時之笛》等經典作品。每一部作品都像是一部酣暢淋漓的武俠小說,玩家在游戲世界里探索,也在游戲世界里豐富著自己的世界觀,最終留下了一串屬于自己的獨特游戲記憶。
塞爾達傳說-時之笛
在街機游戲廳和家庭游戲機中,我們和小伙伴們圍坐在在一起,世界很小很近。
02 從掌機到手機游戲:一機在手,天下我有話分兩頭,作為獨生子女的80后群體,童年有點孤單。那些年除了在游戲機廳大殺四方,和在朋友家“聚眾打機”,很多的時候我們都自己在玩一種便攜“游戲機”。
回想起第一臺“便攜式游戲機”,也是一個長方形的方盒,有幾個按鈕,特別有挑戰,一玩一下午。
當然不是這個,而是掌上游戲機,簡稱“掌機”,下面這樣的。
這個長長扁扁的盒子里,讓我見到了游戲史上最受歡迎的游戲:俄羅斯方塊。隨后還衍生出很多種新穎玩法,絕對是居家旅行、老少咸宜的游戲伴侶。說起正版的Gameboy,誕生故事格外有趣,據說1979年時,任天堂的技術三杰之一橫井軍平(Gumpei Yokoi)有次乘坐新干線,他看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器,于是構思出了掌上游戲機的雛形,成品于1980年問世。
俄羅斯方塊成為了逼死強迫癥與治愈強迫癥的絕佳工具,在它最為流行的時候,國內誕生了很多山寨掌機,經濟實惠,兩節干電池就能玩很久,幾乎人手一臺。后來各種各樣的掌機游戲越來越多。沒事兒就拿個小方磚開始堆方磚,度過一個美好的下午。
要說經久不衰的掌機游戲,當然就是《口袋妖怪》,游戲的原型始于早年的日本鄉村兒童游戲:孩子們喜歡去山林中捕捉昆蟲,遇到好看的、奇特的品種更會珍藏起來,還常拿自己的昆蟲和朋友交換,收集品種多的孩子總是特別受歡迎。
是不是很像我們小時候吃干脆面,就是為了收集里面的小卡片?在日本工業發展后,任天堂將這個模式轉移到了掌機上,玩家需要“捕捉”電子寵物,通過收集、交換、PK產生輕互動,為全世界玩家帶來了新的游戲體驗。
《口袋妖怪》發行后的第20年,手機版本“Pokemon Go”繼續席卷全球收割了大批粉絲。自從手機普及后,手游開始進入千家萬戶,將原本一兩個人獨自搏殺的游戲世界變得無比廣闊,加之AR體驗的融入,為玩家們提供了更多的新奇選擇。
Pokemon Go
03 從單機到聯網電腦游戲:群雄逐鹿,烽煙再起從街機到家用游戲機,從掌機到手機,玩家們對游戲的追求從來沒有減少,特別是到了PC橫行的年代,各大廠商競爭愈發激烈,游戲行業市場烽煙再起。
無論你是不是電腦游戲的擁躉,你也一定打發時間玩過空當接龍,或是挑戰手速玩過一鍵死翹翹的掃雷,或是大殺四方來過一局紅心大戰。
掃雷
其實除了這些系統預裝的游戲,很多早期的PC游戲是基于DOS操作系統的,配合鍵盤進行操作。畫面簡(chou)約(lou),操作感一(ji)般(cha),主要靠故事情節取勝。這里的翹楚,非《仙劍奇俠傳》莫屬。
那一年,我們在上中學。
那一年,大街上循環播放的是劉德華的《忘情水》。
魔域玩私服后怎么玩官方 網友:學到了新的知識! - 櫻花動漫
那一年,游戲里的趙靈兒低頭吟唱:
既不回頭,何必不忘;
既然無緣,何須誓言;
今日種種,似水無痕;
明夕何夕,君已陌路。
這個游戲用自己的方式,講述了命運和緣分的含義。哪怕你沒有玩過“仙劍”,但也一定聽說過它,這無疑是國產仙俠游戲的第一IP,當之無愧被評為國內最經典的仙俠游戲,沒有之一。
20年過去了,人們的記憶早已成為碎片,但總有一片,是屬于《仙劍奇俠傳》的。
另外一批PC游戲,也是真正對主機游戲統治地位產生深遠影響的,叫做“多人在線游戲”。從局域網聯機對戰,到廣域互聯網,從少數人組隊,到大型多人在線網絡游戲。網絡科技的飛速進步,讓多人在線游戲發展速度一騎絕塵。而80后玩家,也在這個技術躍遷中,迎來了大學,步入了社會。
難忘在中學放學后和同學奔向電腦室玩《英雄無敵》《帝國時代》《紅色警戒》和《星際爭霸》的日子。
星際爭霸
紅警
難忘在大學和隔壁寢室對決《CS》《DOTA》的日子。
CS
Dota
難忘登陸戰網,和宿舍好友一起開荒《Diablo2》的日子。
Diablo2
最難忘的,是和同學一起點開《魔獸世界》,登上艾澤拉斯大陸的日子。
《魔獸世界》(World of Warcraft,簡稱WOW),是暴雪公司繼《魔獸爭霸III》之后,在2004年獻給全世界玩家的傳世之作。
作為一款領先時代的游戲,它與其他游戲最大的不同有兩處:
一是畫面精美絕倫,放眼同時代其他游戲,一個能打的都沒有;
二是堪比《指環王》的宏大游戲世界觀和故事設定,玩家可以選擇聯盟或部落陣營中的不同種族不同職業,開啟游戲的旅程。
在游戲中,你可以選擇自己獨自探索世界的每一個角落,也可以和朋友組隊一起開啟專屬的副本探險。
Wow
喜歡《魔獸世界》,可以有100種理由。
你可以在荊棘谷的海灣釣一天的魚,看日出日落,看月亮升起。
你可以“國王護衛者”那樣,在部落大舉進攻鐵爐堡的時候,選擇高舉手中的武器沖鋒。
你可以不緊不慢的做完“愛與家庭”的支線任務,聽取圣騎士弗丁的殷殷囑托。
你可以和朋友一起沖進熔火之心副本,舉全隊之力擊敗炎魔拉格納羅斯。
……
然而隨著學生時代的結束,最好的朋友們各奔前程,游戲中的好友ID也一個一個變成了灰色,再也沒有同時在線過。
那些玩過的游戲,猶如80后成長中的一道道彩虹,見證了歲月的風雨和陽光。
主機游戲,手機游戲和PC游戲,誰也沒有把誰打敗。最后真正勝利的,是時間。
時間,讓80后從稚子到而立,成為社會和家庭的中堅力量;讓生活節奏越來越快,再也沒有機會坐下來重溫這場“游戲夢”。
時間,也裹挾著80后的夢想與憧憬,讓我們有幸在此時與5G時代相遇。
04 游戲進入5G時代:穿梭時空,百花齊放從80年代至今,每一次移動通信技術的革新,都激起了各行各業的重大變遷。而2019年被稱為5G商用元年,將打開全球新一代移動通信產業百花齊放的閘門。
不難想象,在5G網絡1毫秒級別超低時延、數百倍于4G的網絡速率、單位平方公里百萬級別連接數的超大容量等技術優勢下,我們的游戲,也將迎來新的變革。
最大的變革,莫過于游戲載體的多元化。受益于5G網絡優勢,游戲設備將擺脫終端的束縛,不再局限于傳統的主機、手機、PC等,家里的一塊屏幕、手邊的一幅眼鏡,只要能聯網,都有可能變成未來的游戲設備。
而且不同設備之間的體驗差異也將被縮小,那些以往只能在電腦、游戲主機上運行的游戲,也會在手機上獲得新生,帶來更奇妙的新體驗。
例如華為手機上的云電腦,只要點開APP“華為云電腦”,就能夠看到你專屬的云電腦桌面。
接上大屏幕和鍵盤鼠標,手機瞬間和電腦主機無異。而且由于服務器的原因,云電腦性能更強大,無論是專業的設計軟件,還是大型電腦游戲,都能暢玩自如。
隨時隨地在手機上回味一把80后的“游戲夢”,不再只是幻想。
華為手機“云電腦”外接鍵盤鼠標大屏玩游戲
游戲體驗也將得到大幅提升。不同于用模擬器在電腦上玩老游戲,5G帶來的網絡低時延與高速率能提供更高清的畫質、更清晰的音質,當然還有沉浸式的虛擬現實環境,和逼真的無差別交互……
如VR/AR,目前由于4G網絡的限制,尚未全面普及。但5G網絡不僅能普及虛擬現實技術,更能為VR/AR游戲插上飛翔的翅膀,讓玩家游走于虛擬與現實之間。
屆時,我們將真正與Pokémon Go中的小精靈一起嬉戲,并肩戰斗。
我們也可以回到艾澤拉斯,身臨其境再去看看熔火之心。
或許就像電影《頭號玩家》中描繪的,人人都能在游戲世界獲得新的人生。
回首過去三十多年,我們經歷了從街機到家庭游戲機,從掌機到手游,從PC單機版到與全世界聯機,移動通信的發展、科技的進步,使玩家們的游戲體驗越來越真實。
雖然沒有“時光機”,但5G為我們打開了“任意門”。
那么,5G還遠嗎?
05 引爆5G商用,就在MWC2019世界5G看華為!作為目前業界唯一能提供5G端到端全系商用產品的廠商,華為5G整體技術成熟度要比行業其他公司領先至少12個月。我們看一下華為5G有多強:
華為5G標準貢獻,行業第一!
華為5G專利數量,行業第一!
華為5G商用合同數量,行業第一!
華為是世界唯一一個將最好的5G技術和最先進的微波技術結合起來的廠商!
華為是最早發布3GPP 5G基帶的廠商!
華為包攬GSMA等行業權威機構頒發的所有5G關鍵獎項!
……
華為5G,已經名副其實地站在世界最前沿!
而即將開幕的MWC 2019,華為還將給5G產業帶來新的硬核擔當——首款5G折疊屏商用手機!
這款手機,將搭載華為首款5G多模基帶芯片——巴龍5000,并采用獨家專利設計的創新可折疊屏,領銜5G手機極致新體驗的同時,帶來科技新形態!
2月24日,讓我們拭目以待!
更多細節揭秘,敬請關注“菊廠搞機”!
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部分圖片來自互聯網。
“菊廠搞機”編輯部出品,
原創:暴風城守衛/吉吉
編輯:buynow/侯哥
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