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一、先以一樓為例:
地基--房子--屋檐支架--蓋頂船基。
做建筑之前先設(shè)想好你的建筑大小,然后選一個你喜歡的風(fēng)水寶地
1、地基:地基盡量多出主屋幾個格子。
2、房子:大房子的話先設(shè)置好里屋的墻體和格局,不然后面部好改動。
3、支架:就是屋頂黑鐵做的三格半墻(任何材料都可以),單數(shù)的房子兩個半墻支架造在兩側(cè),雙數(shù)就在中間造一個全墻就可以支撐了。這里是房子是3格所以兩側(cè)各起半高的墻。
4、屋頂船基:兩片,重點是大小,這里長寬都是3格房子所以我做了兩片2*7的船基。這樣略大于屋子架上去才有屋檐的效果。
二、造完以上所需 就開始的架設(shè)屋頂
先用飛天舉重機(jī)架上去,然后四個角落微調(diào)整,直到對稱平衡
然后主屋體就完工了。
支架和欄桿的合成,兩個是一樣道理的 放地上就是柵欄 放屋頂用是支架,合成都是用 墻體里的半墻,只是游戲里半墻默認(rèn)帶有觸角,有時候很礙手腳。下面圖教你做沒有觸角的半墻。
這是 游戲里默認(rèn)的半墻,不管什么材料 都默認(rèn)帶有柱子(就是觸角),怎么去掉它呢,比如我想在這個墻角造圍欄,先造旁邊的綠色半墻,后造白色,然后在砍掉綠色,柱子會就都消失了。
砍掉綠色 圍欄一下就整潔了好多,房頂?shù)暮谏Ъ芤粯臃椒ㄖ谱鳎@樣才能平穩(wěn)的托住船基。
發(fā)行商:BEAM Team Games
平臺:PC
類型:冒險解迷(AVG)
發(fā)售日期:2015年1月23日
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在龍虎豹的記憶里,《荒島求生》這款手游出現(xiàn)之前,國內(nèi)移動游戲市場已經(jīng)在相當(dāng)長一段時間里,極度缺乏類型化和風(fēng)格化的單機(jī)游戲了。活躍在暢銷榜上的,有堅持兩年之久的老產(chǎn)品《地下城堡》、有上線一年仍能保持較好表現(xiàn)的《死亡日記》、有曇花一現(xiàn)的《求生無限》,以及數(shù)款通過組合舊核心玩法包裝精美賣相的偽原創(chuàng)產(chǎn)品。
不過嚴(yán)格來講,《荒島求生》也并不是一款原創(chuàng)性非常非常強(qiáng)的游戲,在AppStore的玩家評論中,有人提到:《荒島求生》與《死亡日記》有些類似,這一點說得沒錯,不過這個評論的發(fā)布者恐怕沒注意到一點,那就是《死亡日記》也只是基于《This War of Mine》的簡化,所以過多地討論這些沒意思,本文中我們只看《荒島求生》在設(shè)計上的獨(dú)到之處以及目前所存在的問題。
事故、漂流、荒島、生存,結(jié)合這些要素所產(chǎn)生的故事背景,看上去還頗有獨(dú)立范兒,比起末日喪尸題材,“荒野生存”也算是一個普通受眾群體接受度更高的題材(大概是因為貝爺吧- -)。
在《荒島求生》中,我們扮演一個所乘船只遭遇海上風(fēng)暴的探險者,機(jī)緣巧合之下來到一座荒島之上,這里有原始而險惡的生態(tài)環(huán)境,如何依靠島上的自然資源堅持活下去,找到前人留下的線索最終逃離荒島,就是這個游戲的終極目標(biāo)(不過在目前的版本中,游戲只開放了前三章內(nèi)容),圍繞著這個終極目標(biāo),《荒島求生》這款游戲所有的趣味性、策略性、可玩性就都產(chǎn)生了。
資源收集調(diào)配與動態(tài)規(guī)則的結(jié)合
基本上,所有生存主題的游戲,其游戲玩法核心都是資源的收集與調(diào)配,包括與《荒島求生》類似的產(chǎn)品《死亡日記》、《死亡日記》的原型《This War of Mine》,《饑荒》(Don't Starve)、《避難所》(Shelter),乃至《Minecraft》這類沙盒游戲,都是用類似的設(shè)計作為其規(guī)則的核心。
和其他生存游戲一樣,在《荒島求生》中,玩家需要利用系統(tǒng)提供的木材、礦物及各種動植物獲取資源,來建立自己的基地,同時生產(chǎn)武器、食物和藥品來支持自己生存得更久,直至揭開荒島的秘密逃離出去。
不同的是,由于《荒島求生》的背景是原生態(tài)的自然環(huán)境,開發(fā)者在其中加入了一個比較有趣的“生態(tài)系統(tǒng)”,在這個系統(tǒng)之下,游戲中的許多資源之間都有著此消彼長的聯(lián)動關(guān)系。
例如,游戲初期的第一章節(jié)就出現(xiàn)了今后游戲歷程中非常重要的一種資源——木藤,但木藤處在食物鏈的底端,它是其食物鏈上一級“兔子”的食物,因此,兔子種群隨著游戲時間的繁衍,會逐漸減低木藤的繁衍量,導(dǎo)致游戲后期重要資源嚴(yán)重不足。了解到這一點后,玩家就需要在游戲初期,大量獵殺戰(zhàn)斗力不強(qiáng)的兔子,一來可以為以后的探險儲備食物,二來可以保障木藤資源的自然再生;此外,在游戲初期不大量獵殺場景中的狼,也是控制兔子種群大量繁衍的關(guān)鍵。
又如,游戲第二章中的松樹,松樹的大量生長會降低到蘆葦和枯草兩種資源的再生率,而枯草的生長量又與靈芝、藿香兩種藥材的再生率緊密相關(guān),所以在進(jìn)入第二章后,大量砍伐松木來儲備木材和保護(hù)藥材又成為了游戲進(jìn)程的關(guān)鍵。
相比之下,其他生存游戲大多不具備這個特色,例如《This War of Mine》和《死亡日記》,玩家考慮的策略更多的是如何安排順序來更效率和科學(xué)地收集資源,合理地利用場景去儲存物品,并縮短收集資源的時間成本。而在《荒島求生》中,由于游戲的階段性目標(biāo)和章節(jié)任務(wù)非常清晰,所以從上述角度出發(fā)的策略難度被降低了,取而代之的是如何根據(jù)生態(tài)系統(tǒng)、章節(jié)任務(wù)和階段目標(biāo)等因素考慮,來決定行動的順序和邏輯。
這種創(chuàng)新帶來的好處是顯而易見的,即洞悉了游戲的規(guī)則之后,玩家們便能夠根據(jù)規(guī)則制訂非常合理的策略,并通過這種無限接近于最優(yōu)解的方式來完成游戲。但與此同時,它也帶來了一些問題,因為游戲策略有了最優(yōu)解,所以游戲的具體玩法也就逐漸走向了同一化,對于一款半開放的生存游戲來說,其自由度和多樣性在某種程度上都受到了負(fù)面影響——當(dāng)然,這或許也跟游戲本身就設(shè)計了一條明顯的主線有關(guān)系。
游戲中的變量——開發(fā)者的“惡意”?
為了更好更快地了解游戲內(nèi)容,龍虎豹加入了一個《荒島求生》的玩家群,里面有玩家反映:游戲里的隨機(jī)跌傷設(shè)計讓人非常心累,有時候趕一次路要跌傷數(shù)次,扣掉不少生命值和健康值。
事實的確如此,在《荒島求生》中,每次游戲其實都存在著很多隨機(jī)的變量,包括角色健康狀況的惡化、隨機(jī)出現(xiàn)的受傷事件、夜晚的野獸入侵甚至是戰(zhàn)斗中的miss等等,都是隨機(jī)變量的一部分。如果說《荒島求生》中的攻略最優(yōu)解是開發(fā)者有意為之的話,那么這些變量的存在,就不是開發(fā)者在設(shè)計中的“惡趣味”,而是增強(qiáng)游戲趣味性的必須要素。
正是因為這些隨機(jī)變量的存在,游戲的每一次開檔才會擁有一些變化與不同,否則在洞悉最優(yōu)解之后,《荒島求生》這個游戲本身也就失去了而重復(fù)體驗的意義。而事實上,《荒島求生》目前也確實面臨著這種危險——作為一款單機(jī)游戲,它需要持續(xù)不斷地提供新內(nèi)容來給玩家們消耗,否則游戲產(chǎn)品本身的生命力很難得到保證,尤其是游戲過程中玩法策略多樣性不足的問題,還有待開發(fā)團(tuán)隊在今后的內(nèi)容中添加一些可供反復(fù)咀嚼的玩法要素來解決,要增加游戲的重復(fù)可玩性,僅憑目前游戲中的變量,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
一個新產(chǎn)品的一些問題
實話實說,相比于國內(nèi)市場中同質(zhì)化嚴(yán)重的主流產(chǎn)品,《荒島求生》提供了輕度的、單機(jī)的、更加隨意的游戲體驗,不過作為一個新產(chǎn)品,它目前仍然存在著很多問題。
例如游戲的存檔,每次需要花費(fèi)12元購買一個存檔道具,盡管這從根本上杜絕了S/L大法,成功地增加了游戲的可重復(fù)性和耐消耗程度,但就單機(jī)愛好者的游戲習(xí)慣來說,這種付費(fèi)存檔的方式是比較“反人類”的,好在開發(fā)者沒有趕盡殺絕,在付費(fèi)存檔之外提供了隨時退出游戲時的自動存檔,所以只要不S/L,正常的中斷和停止游戲是不會影響游戲進(jìn)程的。
此外就是上文提到的玩法多樣性問題。在目前游戲的版本中,提供一男一女兩個主角,男主角是默認(rèn)可以使用的,女主角可以通過12元付費(fèi)來解鎖,但在實際體驗中,由于《荒島求生》本身玩法和策略的單一性,使得女角色精神力高的優(yōu)勢在游戲中非常不明顯,并放大了女角色戰(zhàn)斗能力不足的缺點。
相比之下,與其說女主角是增加游戲可玩性的要素,倒不如說付費(fèi)12元購買女主角是游戲提供的HARD模式。目前來看,除非《荒島求生》在后期更新中加入更豐富的元素來凸顯女角色的優(yōu)勢,形成另外的優(yōu)選策略,否則這個問題恐怕無法得到解決。
最后要說的問題仍然與付費(fèi)相關(guān),盡管針對《荒島求生》這樣一個售價1元的游戲,設(shè)計內(nèi)購是必要且合理的行為,但內(nèi)購道具只綁定游戲角色,不綁定設(shè)備或玩家ID的設(shè)計讓人十分不解。
在這種設(shè)計下,如果不花費(fèi)12元購買一次存檔道具,那么就最好不要在任何一次游戲過程中購買其他增益道具(如靴子、資源包等),因為內(nèi)購道具是綁定角色,一旦玩家不慎造成角色死亡,那么玩家本次開檔的付費(fèi)就打了水漂,再次開檔,你仍舊需要重新付費(fèi)購買道具。
為了防止這個問題,最好的辦法是,選定角色開檔后同時購買內(nèi)購道具和存檔道具,接著通過馬上存檔的方式來保留付費(fèi)項目,這樣一來,玩家就可以相對劃算地在使用內(nèi)購的情況下多次探索游戲內(nèi)容來制訂更好的游戲策略。不過,盡管游戲針對這種設(shè)計給出了相應(yīng)的提示,但這種必須通過捆綁購買來保證內(nèi)付費(fèi)體驗的設(shè)計,還是讓人有些難以理解。
不過,相比起主流產(chǎn)品的深坑,《荒島求生》的付費(fèi)設(shè)計已經(jīng)稱得上良心,在完全不內(nèi)購的狀態(tài)下,通過正確選擇最優(yōu)策略,是可以比較輕松地體驗整個游戲內(nèi)容的。
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