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7月11日

上海體育博物館

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序廳

首先,給您介紹本館最大的藏品,也就是您現在身處的這幢大樓——體育大廈。體育大廈原名西僑青年會大樓。大樓始建于1928年5月,1932年擴建成九層。大樓墻面由凹凸條狀及菱形圖案組成,門窗采用羅馬式券形及古典柱式,內外裝飾華麗,是近代折衷主義風格建筑的杰出代表。

樓內設有溫水游泳館、籃球館、手球館、保齡球館、交誼舞大廳等各種文體設施,是當時西方僑民開展體育娛樂活動的中心場所。解放后,大樓回到人民手里。1953年,經上海市第一任市長陳毅批示,劃歸市體育部門使用,更名為體育大廈。1989年列入上海市文物保護單位。上海體育博物館坐落其中,并作為市民公共體育文化空間向公眾開放,您可以在移步看展的同時,細細品味建筑本身的魅力。

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第一展廳:歷史之舟

您現在走進的是上海體育博物館第一展廳“歷史之舟”。上海是一座依水而起的城市。1843年上海開埠后,西方的體育伴隨著西方的僑民和工業產品一起在上海灘登陸。并在這里完成本土化的嬗變,然后向周邊輻射開去。上海是中國近代體育發源地之一。

走入第一展廳,首先會看到賽馬拉開了近代體育登陸上海的序幕。從1850年跑馬總會成立到1951年人民政府收回跑馬廳地塊,上海跑馬總會存在了101年。

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隨著您的行進,會看到繼賽馬之后,賽艇、臺球、乒乓、射擊、足球、籃球等各種近代體育運動相繼在上海出現。但是,最初的體育活動只在西方僑民間組織開展,華人被排斥在外。體育具有沖破壁壘的強大力量,您會看到近代體育沿著兩條主要途徑——學校和社會組織,由租界向華人社會擴散,由上海向周邊擴散。在這個過程中,中國第一場現代運動會、第一個健身房、第一支足球隊、第一所國人自辦小學、第一所國人自辦女校、第一家體操學校……眾多的第一次紛紛在上海涌現。

1924年,第一個全國性體育組織——中華全國體育協進會正式成立,機構設在上海。1928年,公共租界通過“公園開放法案”,部分場地公園向華人開放。人們開始意識到中國的體育要由中國人來辦,而且體育是件事關民族強弱、國家興亡的大事。

第二展廳:奧運之光

您現在來到的是第二展廳“奧運之光”。在這個展廳我們將會走近奧林匹克這個規模最大、范圍最廣、水平最高的世界體育盛會。回顧中國駛向奧運的漫漫百年航程,體會一路上的曲折與艱辛、光榮與夢想。

您會看到奧運會的歷史,有2300多年前的古希臘奧運會紀念銅幣,第一屆現代奧運會的郵票,還有歷屆奧運會的會徽、獎牌、獎章,琳瑯滿目的吉祥物等等展品。

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您會看到中國奧運的夢想是如何一代代傳承并且實現的。從1911年創辦遠東奧林匹克運動會開始,中國人向奧運會邁出了實質性的第一步。從1932年劉長春首次參加洛杉磯奧運會,到1948年的倫敦奧運會,中國最初的奧運征程曲折悲壯。1984年以后,新中國體育健兒又一次出現在了夏季奧運會現場,從此開啟了中國奧運歷史輝煌的新篇章。

在第二展廳的最后,您會看到十三位上海奧運冠軍的風采,他們所代表的,是全體上海體育人的努力,是這座城市為中國奧運所作出的貢獻。

第三展廳:活力之城

您現在走入的是第三展廳“活力之城”。主要展現了改革開放以來,上海體育事業在全民健身、競技體育、青少年體育、國際大賽、城市賽事、體育彩票、對外交流等方面所取得的巨大成就。

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除了豐富炫目的展品外,這里還以整個第三展廳為舞臺,為您呈現一出立體變幻的多維空間秀。在一路瀏覽的辛苦之后,您可以在這里的最佳觀看位置就坐,等待觀賞體育的精彩魅力,感受磅礴的體育正能量。此外,參觀者還可以去VR體驗區,感受高科技帶來的運動樂趣。

第四展廳:未來之窗

這里是第四展廳“未來之窗”。從2021年開始,進入了“十四五”時期,這是上海邁向具有世界影響力的社會主義現代化國際大都市的開局起步期。上海體育“十四五”規劃提出:到2025年,上海體育要實現全領域、全方位高質量發展,體育發展水平穩居全國前列,市民參與體育的獲得感、幸福感大幅提升,體育綜合實力和國際影響力明顯增強,基本建成“全球著名體育城市”。

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“沉浸式沙盤”為我們呈現了“十四五”時期,所要構建形成的“三極、三片、兩帶、多點”的公共體育設施格局。

“智能查詢大屏”則將會建設成為上海體育大數據的集成窗口。您可以通過大屏,查詢博物館里的每一件展品,了解體育的相關知識,查詢市區兩級體育場館設施建設的信息。

短短的一段時光,我們一起追溯了近代體育在上海的發生,回顧了歷經艱辛后走向輝煌的奧運歷程,了解了建國以來上海體育事業的發展成就。在這個振奮人心的新時代,上海體育正在以昂首挺進之姿,邁向前所未有之境。上海體育博物館作為市民的公共體育文化空間,也會與時俱進,努力為大家呈現出更加豐富、精彩的體育文化產品。

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圖:王佳斌、付佑天

以前上學時,我偶爾會和朋友在放學后去游戲廳打打街機,而前不久我在逛電商網站的時候看到了一款名叫NeoGeo mini的街機,多少勾起了我小時候的回憶,于是我便頭腦一熱斥巨資買下了它。

NeoGeo mini 是日本游戲巨頭「SNK」(株式會社SNK)2020年7月推出的家用游戲主機。為慶祝SNK 誕生四十周年,主機收錄40只1990年代經典街機游戲,由雙人對打類的《拳皇》、《侍魂》,到橫向過關的《合金彈頭》,一應俱全。

盡管如此,我還是下不定主意買下這部機。NeoGeo mini 散發著一種無以名狀的氣息,它既不是街機,又不是掌上游戲,也不是電視游戲,有點「四不像」。一方面,它是新推出的游戲主機,但卻沒有任何一只新設計的游戲,全是經典復刻。另一方面,它的外形設計沿襲NeoGeo 招牌街機造型,尺寸卻十分細小,更像掌上游戲機——高僅16厘米,屏幕更只有8厘米,還不及一般手機屏幕。玩家玩《拳皇》一類格斗游戲時,需要大幅搖動游戲桿來搖招式,因此預設搖桿也顯得不倫不類,玩家會領購手柄和HDMI線連接電視。

買下主機玩了數天,一如所料地不好玩。與其說NeoGeo mini是游戲主機,它更像是街機模型,把一整段九十年代的回憶急凍冷藏,讓玩家偶爾打開重溫。直白來說,NeoGeo mini 只是在販賣回憶。也正正是中伏以后,那種失落感、不忿氣,驅使我寫下這篇文章,梳理SNK 往事,捍衛自己的回憶,同時想問為什么一代游戲巨頭還滯留在那觸不到的九十年代?

SNK盛世

SNK全寫是:Shin Nihon Kikaku,意為「新日本計劃」。公司于1978年成立,創辦人為川崎英吉。起初,SNK 致力于商界企業設計和生產電子軟件及硬件。然而,川崎英吉有見電子游戲產業將大有作為,于是投入街機事業。

1979年,SNK 出版第一款游戲《奧茲瑪戰爭》,被認為是在這游戲中玩家操控太空戰機,橫向移動,以激光消滅外星飛碟和隕石。太空戰機如果被擊中,會大大損耗能量值,一旦能量值歸零,玩家便輸。每完成一個關卡,戰機會回到母艦補充能量。

兩年后,SNK 推出橫向卷軸射擊游戲始祖《先鋒號》。與《奧茲瑪戰爭》不同,這次玩家操控的戰機需要面對來自四方八面的威脅,進行全方位戰擊。玩家偶爾會得到能量外殼工具,令戰機橫沖直撞擊潰敵人;游戲地圖更加華麗,分為山脈區、彩虹區、冥河區等六個區域,玩家需要穿越各區,推翻暴君,拯救太空殖民地。《先鋒號》被認為八十年代初最經典的街機游戲,啟發了后來的《宇宙巡航艦》、異形戰機等經典射擊游戲。

《先鋒號》在北美大賣,令SNK 揚名世界,同時也驅使他們改變營運方針。SNK 同年在美國開設分公司,希望進占全球市場。同時,公司集中更多資源于游戲開發。

1979年到1986年期間,SNK 出產23部街機游戲,當中不乏經典之作,例如1985年的單人射擊游戲《阿爾法任務》和1986年的橫版闖關游戲《雅典娜》。1986年出版的《怒》則將SNK 的名氣推至頂峰。

《怒》是縱向清版射擊游戲,故事講述主角拉爾夫上校和克拉克少尉接到任務,奉命尋找名為「怒」的村莊,途中他們在叢林遇上無數敵人,有士兵、坦克,也有直升機,需要一一擊倒。

《怒》有多項技術性突破,首先它是歷史上第一款采用旋轉街機搖桿而又大賣的游戲,玩家可以從八個不同方位移動;它也是早期使用雙武器系統的游戲,設有兩個按鈕,分別是機關槍和手榴彈,兩種武器彈藥數量皆有限,玩家需要撿地上道具補給,故此游戲難度極高,幾乎沒可能以一元清關;《怒》也是當年少數可以雙人合作過關的游戲,一號玩家和二號玩家分別操縱紅色頭巾的拉爾夫和藍色頭巾的克拉克。

1985年上映的《第一滴血續集》在世界各地大紅大紫,不少青年幻想能夠像史泰龍一樣,單人匹馬,拿著機槍和手榴彈闖進森林敵陣。他們涌到游戲廳,玩《怒》一過手癮。《怒》因而大賣,隨后出了兩部游戲續集,游戲主角拉爾夫和克拉克更成為《拳皇》系列的角色。

八十年代中前期的空前成功,令SNK矢志進軍當時新興的家庭游戲市場。1983年,任天堂的紅白機橫空出世,兩年后在北美市場發售。SNK 旋即與任天堂建立合作關系,成為其中一間最大的游戲供應商,并于1985年在美國加州開設第二間美國分部,專責北美家用游戲業務。八十年代的街機經典,一個接一個移植到紅白機上,令SNK 成為國際大品牌,成就一代人的集體回憶。SNK亦開一展下一輪業務擴張,推進游戲開發和供應商業務,希望搶占主機市場。

盛衰分水嶺

1990年,SNK推出NeoGeo 主機系列,分為街機版的NeoGeo MVS和家用版的NeoGeo AES。

NeoGeo MVS 對整個街機工業來說是革命性突破。從前的站立式街機,每部主機只能內置一款游戲。若游戲廳店主更換新游戲,就要把整臺主機抬走。SNK 把卡匣技術應用到游戲機主板,一機多用,每部機最多可存置六款不同游戲。NeoGeo MVS 大大降低游戲廳的經營成本,特別節省空間,深受店主喜愛。

主要對手卡普空要到1993年,才開發出CPS-2街機,與NeoGeo MVS 抗衡。1991年,SNK 出售家用版的NeoGeo AES,由NeoGeo MVS 改組而成。當時,NeoGeo AES 的質素遠勝其他16-bit家用機,例如世嘉第五代主機Mega Drive 、任天堂的超級任天堂。NeoGeo AES 的CPU 達12Hz,超級任天堂只有3.58Hz;NeoGeo AES 顏色多達65,536色數,而Mega Driver 只有512種;聲效方面,NeoGeo AES 亦有多達十五個聲譜,差不多是其他主機的兩倍;而且游戲帶比起CD 更為耐用。有人說,若保養得宜,NeoGeo 的游戲帶到二十多年后的今天也不會壞。

而在游戲開發上,90年代初也是教一眾街機迷津津樂道的SNK 大戰卡普空的黃金年代。卡普空在1991年出版的《街頭霸王II》,被譽為歷史上最偉大的電子游戲之一,在全球掀起長達十年的對戰格斗游戲熱潮。SNK 不甘示弱,同年推出《餓狼傳說》,游戲出自《街頭霸王II》設計者西山隆志之手。1994年,SNK推出《拳皇94》,《拳皇》系列自此成為SNK 的象征。

拳皇94

比起《街霸II》,《拳皇94》有幾項特點,首先是三對三隊制令游戲更具趣味;其次是故事集結SNK 歷來格斗游戲的經典角色,如《餓狼傳說》、《怒》和《龍虎之拳》,就像今天的漫威電影《復仇者聯盟》,滿足玩家集郵心態;另外,游戲操作方面,《街霸》分作輕中重三個檔次的拳腳,《拳皇》則僅分輕重兩種,操作較為簡單,加上每個角色都有「大絕招」,令玩家感覺爽快。

縱觀九十年代,SNK 推出六款《拳皇》系列、九款《餓狼傳說》系列游戲,還未計算《侍魂》、《月華劍士》等其他經典系列。到今天,依然有游戲迷爭論《拳皇》和《街霸》誰更出色。無疑,《拳皇》和《街霸》成就了九十年代街機文化的黃金歲月。

九十年代中也是SNK 由盛轉衰的分水嶺。盡管《拳皇》等格斗游戲在街機和家用機戰線都取得成功,危機開始浮現。

首先,NeoGeo AES 在家用市場的表現無以為繼,盡管贏盡口碑,但成本及售價極為高昂,每款游戲帶標價$200美金,一般家庭難以負擔。相反行CD 制式的Mega Drive,一般游戲只賣低于$60美金。SNK 于是著力研究降低家用機的生產成本,于1994年推出NeoGeo CD,放棄卡匣技術;跟隨主要對手步伐,使用CD技術,大大降低生產工序及成本,運送也更方便。

SNK 把NeoGeo CD的游戲碟定價大幅降至$40美金,但銷情仍未如理想,死因是超長的讀碟時間。以《拳皇94》為例,每回合讀盤時間長約30秒,遠遠慢于同期的世嘉Saturn、索尼PlayStation。SNK 翌年急忙把NeoGeo CD 升級至NeoGeo CDZ,加快讀碟時間兩倍,但是犯了致命錯誤:SNK 希望先把存貨清掉,沒有立刻把NeoGeo CDZ運往海外市場,最終在家用市場全軍盡墨。

除了家用機技術落后、營銷策略犯錯,SNK 也敵不過整個游戲工業的結構性改變。機街是SNK 重要的收入來源,但九十年代中起,越來越少人到游戲廳。1995年,街機游戲占全球電子游戲工業的收入到1999年,Game Boy Color 推出后一年,市占率僅有15%,還不到原來一半。

為了挽回劣勢,SNK 亂石投林,先在1997年底推出3D街機系統Hyper NEO GEO 64,希望以3D為噱頭招徠玩家。可是因為開發倉促,游戲質素參次,僅僅推出七款游戲就停止開發了。

1998年,SNK 見任天堂的Game Boy 主打小童游戲,認為自己也可以在掌上游戲市場分一杯羹,又推出NeoGeo Pocket,可是銷量不濟。翌年推出的NeoGeo Pocket Color 機能比GameBoy Color 更勝一籌,電磁可運行四十小時,畫面更大,聲效和色效也更佳。初期一度大賣,可由于格斗游戲和掌上游戲機格格不入,玩家無法大幅度擺動游戲捍,銷量越來越差。

主機滯銷,SNK 固然虧本,但致命傷卻是地產投資失利。在1994年街機黃金年代,SNK 打算包攬游戲機中心的生意,在日本各地開辦名為NeoGeo Land的娛樂中心,每一座兩至三層樓高,附有桌球、保齡球和卡啦OK設施。

SNK 為NeoGeo Land 花了大筆投資,但入場人數一年比一年少,無法收回成本。同一時期,SNK 亦打算由游戲機中心轉攻游樂園市場,斥資興建在筑波市和東京灣興建四層高的游樂城NeoGeo World,這次還包括IMAX 影院、過山車等昂貴設施,同樣失敗而回。最后,到2000年初,SNK 負債高達380億日元,要由彈珠機生產商ARUZE 注資營救,翌年還是宣告破產,北美的部分資產轉讓予蘋果公司。

破產前后是一連串的司法爭議和產權爭議,ARUZE 指摘川崎英吉隱瞞公司債務。有說法指,川崎英吉在韓國成立名為BrezzaSoft 的公司,并在SNK 破產前,把值錢的游戲版權和角色肖像權都轉到BrezzaSoft ,然后BrezzaSoft又把這些財產轉手到川崎有份成立的公司Playmore,令ARUZE 硬吃了380億日元債務。2003年, Playmore更名為SNK Playmore。

2000年起,公司人才流失,資金大不如前,游戲開發一直沒有突破,口碑和銷量都大不如前。2010出版《拳皇XIII》后,整個系列一直停擺。2015年,中國大陸游戲營運商順榮三七互娛公司收購SNK Playmore 公司81.25%的股權。SNK Playmore 翌年重新命名為SNK。往后的發展,只有拭目以待,但要回到重拾輝煌,還是難過登天。

從41%到3%:回不去的街機年代

在2018年,街機產品只占整個電子游戲市場3%,不到1994年的四分之一,還不如冷門的VR市場。

大學上電影研究,老師說在很多學府,電影研究仍被稱作Cinema Studies,是因為電影這個媒介有空間性。我想,如果電影的圣殿是戲院,游戲的圣殿就是游戲廳。走入游戲廳,合起雙眼,嘗試努力回想學生時期的回憶──強烈的煙味,轟隆轟隆的打機聲,陰暗的燈光,然后是一字排開的NeoGeo《拳皇系列》機,一元硬幣堆滿臺面,見到游戲高手,人們會嘖嘖稱奇,在旁吶喊助威;由于著校服的人不能進入游戲廳,一些學生會反轉校服襯衣,又或者以大毛衣遮蓋校徽。

游戲廳是游戲空間,也是社交空間,人流交雜,各色各樣的事件發生。在未有電競一詞的時候,游戲廳里民間高手以戰會友,據說上一輩人會在游戲廳交到朋友,湊錢買NeoGeo AE S機,然一起私下“練功”。對我而言,熟悉的游戲廳,會帶來的莫名的安全感,因為不用相約,同學、朋友自然會在老地方出現。

然而睜開雙眼,回到現實,眼前的游戲廳破落凋零,NeoGeo 機變成跑馬機、捕魚機和潘金蓮游戲機;很多游戲機壞掉,卻沒人修理;零星幾個中年女子在跑馬機歇腳,少少硬幣就消磨整天,中年女收銀員在玻璃更亭靜靜看報紙。大型商場的游戲廳都陸續關閉,對于00后一輩,游戲廳已成陌生的地方。

NeoGeo mini 就是在這樣的一個時空中誕生,產業轉移,物事人非,我們都知道回不去那個SNK 的。既然無力再創輝煌,與其再出一款劣質品,倒不如擺明車馬賣這一段回憶給你,讓你好好收藏紀念,即使不好玩,外形還是好看的。我把NeoGeo mini 給朋友玩的時候,由于我沒有買手柄,只靠預設單人搖桿,友人第一時間問:「沒有手柄,如何跟人對戰?」這時我才發現,原來我已經習慣了宅在家打電腦游戲和第一身RPG游戲的日子。