怪物彈珠手游和彈珠游戲


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自騰訊3月5日宣布獲得《怪物彈珠》大陸地區(qū)的代理權(quán)后,關(guān)于這部曾將《智龍迷城》拉下日區(qū)排行榜第一位的大作就杳無(wú)音信。直到7月28日,騰訊低調(diào)地在其自家應(yīng)用市場(chǎng)“應(yīng)用寶”上放出了《怪物彈珠》國(guó)服版的安裝包,并通過(guò)更加低調(diào)的官方網(wǎng)站宣布《怪物彈珠》國(guó)服開(kāi)啟刪檔內(nèi)測(cè)。

值得注意的是,騰訊在簽下《智龍迷城》《糖果粉碎傳奇》《怪物彈珠》等國(guó)外一線手游產(chǎn)品后,一直表現(xiàn)低調(diào),這次的《怪物彈珠》是首款以國(guó)服之姿面向世人的作品。騰訊近兩年代理的手游不在少數(shù),普遍進(jìn)行了針對(duì)性調(diào)整,并接入了微信或QQ社交平臺(tái),加入好友、攀比等設(shè)定,不過(guò)像《怪物彈珠》這個(gè)量級(jí)的產(chǎn)品還屬頭一遭,這讓騰訊的本地化思路格外顯眼起來(lái)。

觸樂(lè)網(wǎng)在第一時(shí)間對(duì)《怪物彈珠》國(guó)服進(jìn)行了試玩,發(fā)現(xiàn)騰訊游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在這四個(gè)月時(shí)間里,騰訊將一款標(biāo)準(zhǔn)的日式Gacha游戲轉(zhuǎn)換成了一款符合國(guó)內(nèi)手游“審美觀”的騰訊系手游。(擔(dān)心篇幅過(guò)長(zhǎng)的朋友可以直接拉到底部看結(jié)論)。

■ 引導(dǎo)系統(tǒng)

日式手游缺乏引導(dǎo),對(duì)新手不夠友好的問(wèn)題已經(jīng)不是一天兩天的事情了,《怪物彈珠》也沒(méi)能逃脫。在游戲的日版、臺(tái)版里,除了最初關(guān)于戰(zhàn)斗的引導(dǎo)提示外,游戲的堆肥(合成寵物經(jīng)驗(yàn)加成)系統(tǒng)、加蛋系統(tǒng)在游戲中的提示都有限,臺(tái)服更甚,竟然遺漏了很多關(guān)鍵的信息沒(méi)有翻譯,導(dǎo)致新人對(duì)怪物的養(yǎng)成一頭霧水,很多玩家在賣了或者誤吃了大量加蛋寵后才會(huì)發(fā)現(xiàn)自己實(shí)際一直沒(méi)有掌握到游戲的精髓。

國(guó)服的新手引導(dǎo)顯然抓住了普通玩家的需求

而騰訊游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然注意到了這一點(diǎn),《怪物彈珠》國(guó)服版從初戰(zhàn)的戰(zhàn)斗引導(dǎo)開(kāi)始,整個(gè)引導(dǎo)教程直到玩家完成合成、進(jìn)化、幸運(yùn)轉(zhuǎn)蛋隊(duì)伍變編成才算結(jié)束。而在這個(gè)過(guò)程中也給了玩家一個(gè)日臺(tái)服并沒(méi)有的福利,就是在引導(dǎo)“幸運(yùn)轉(zhuǎn)蛋”項(xiàng)目時(shí)多給了玩家一次轉(zhuǎn)蛋的機(jī)會(huì)。經(jīng)過(guò)測(cè)試,玩家有較高的概率獲得“彈珠戰(zhàn)隊(duì)”系列的怪獸,如赤木玲奈、神宮寺百花等。

■ 抽卡、充值系統(tǒng)

游戲的抽卡系統(tǒng)中也可看出國(guó)服同日臺(tái)服的不同。

首先是寶珠匯率的變化,在日臺(tái)服中,5顆寶珠即可進(jìn)行一次抽卡,但國(guó)服需要的數(shù)量是300顆。這并不是說(shuō)國(guó)服要比日臺(tái)服坑60倍,而是國(guó)服寶珠的基礎(chǔ)匯率有了變化,國(guó)服60寶珠等于日臺(tái)服的1寶珠。同時(shí)根據(jù)國(guó)服購(gòu)買寶珠的價(jià)格可以看出,1塊錢人民幣等于10寶珠。國(guó)內(nèi)手游充值素來(lái)有將相同購(gòu)買力的游戲貨幣貶值銷售,以顯得玩家的充值同樣的金額獲得的回報(bào)更大的做法,讓玩家產(chǎn)生“錢花的更值”的錯(cuò)覺(jué)。

將相同購(gòu)買力的游戲貨幣貶值售賣、VIP特權(quán)等級(jí)……這都是國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商引進(jìn)國(guó)外手游后的必改項(xiàng)目

而在用戶充值成功后,根據(jù)充值的額度,游戲會(huì)給予玩家相應(yīng)數(shù)量的寶珠作為贈(zèng)品,這種買贈(zèng)策略國(guó)內(nèi)手游已經(jīng)玩兒爐火純青,更熟練的則是充值VIP待遇。目前游戲中共有10個(gè)VIP等級(jí),分別對(duì)應(yīng)充值金額在6~20000元人民幣的玩家,而給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)也從關(guān)卡券、體力上限到怪物箱容量、特殊怪物等禮物。

對(duì)于未曾玩過(guò)《怪物彈珠》日服的玩家來(lái)說(shuō),上文中出現(xiàn)的一個(gè)名詞或許看起來(lái)有些陌生——關(guān)卡券。在日服6月初更新至2.5版本后才出現(xiàn)了這一設(shè)定,而臺(tái)服并未更新此功能。關(guān)卡券的作用是用來(lái)參加各個(gè)屬性的經(jīng)驗(yàn)龜特殊關(guān)卡,獲得它的方式則是充值獎(jiǎng)勵(lì)或者使用60寶珠購(gòu)買一張。這個(gè)付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置或是一把雙刃劍。玩家通過(guò)付費(fèi)來(lái)隨時(shí)獲得龜本,不必苦守每日龜本的固定時(shí)間,自然愜意;但從游戲運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)說(shuō),這可能會(huì)降低每日副本對(duì)玩家的吸引力,對(duì)DAU造成一定的影響。不過(guò),龜本時(shí)間太短一直是玩家的呼聲,想必做出這樣設(shè)置的Mixi一定是考量了玩家的意見(jiàn)。

雖然尋找和等待龜本信息本身也是《怪物彈珠》的一種樂(lè)趣,但“關(guān)卡券”顯然更符合玩家的需求

■ 分享機(jī)制

這句話也太……

當(dāng)玩家完成教學(xué)任務(wù)獲得首抽機(jī)會(huì)并抽出不錯(cuò)的怪獸時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)屏幕的右上多了“分享”按鈕,而這個(gè)按鈕也常駐怪物信息里面,隨時(shí)可以分享玩家已經(jīng)擁有的怪獸。“分享”按鈕滿足的是玩家的炫耀欲,可以想象的是,馬上在微信朋友圈、QQ空間就將出現(xiàn)大量《怪物彈珠》怪獸的信息。吐槽一句,分享時(shí)畫(huà)面上這句“今日降服你這怪物,明日助我征服世界!”頗有幾分西游記MOD版的感覺(jué)。

■ 評(píng)價(jià)系統(tǒng)

《怪物彈珠》國(guó)服在每場(chǎng)戰(zhàn)斗后會(huì)根據(jù)通過(guò)消耗總回合數(shù)、通關(guān)時(shí)的HP等數(shù)據(jù)核算出本關(guān)的關(guān)卡得分,進(jìn)而給出關(guān)卡評(píng)級(jí),目前SS最高,如果打得不好也會(huì)獲得C、D等低評(píng)價(jià)。每場(chǎng)戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)得分的總和決定玩家在游戲中好友排行榜的位置。排行榜也是騰訊加入游戲的新系統(tǒng),雖然這樣的單純的通過(guò)數(shù)字進(jìn)行排名的機(jī)制并不高明,不過(guò)當(dāng)我發(fā)現(xiàn)自己昨晚還是排行版前三,今天因?yàn)閷戇@篇文章而滑落到排行榜第11的時(shí)候,我還是很有放下文章開(kāi)始刷關(guān)的沖動(dòng)的。

想超越好友嗎?努力去關(guān)卡刷分吧!

■ 等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)

等級(jí)是《怪物彈珠》游戲中比較沒(méi)有存在感的機(jī)制,除了能夠增加體力和好友上限外,更多的只能是證明玩家的游戲時(shí)間(雖然連續(xù)登陸天數(shù)似乎更好證明這個(gè)問(wèn)題)。騰訊再次引入了國(guó)內(nèi)手游常見(jiàn)的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,每次升級(jí)都會(huì)獲得加蛋寵或者經(jīng)驗(yàn)龜,由于時(shí)間匆忙,我的等級(jí)還沒(méi)有升的足夠高,不知高等級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)中是否會(huì)有稀有寵物。

等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)讓升級(jí)的目標(biāo)感更強(qiáng)

■ 聯(lián)機(jī)系統(tǒng)

要說(shuō)《怪物彈珠》國(guó)服版做出的最大的修改,就要屬整個(gè)游戲聯(lián)機(jī)系統(tǒng)的變化。對(duì)于一款特點(diǎn)就在于實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)的手游來(lái)說(shuō),對(duì)于聯(lián)機(jī)系統(tǒng)的修改自然是需要慎之又慎的。

在游戲面世之前,玩家們也曾猜測(cè)過(guò)騰訊將會(huì)如何修改這一系統(tǒng)以充分調(diào)動(dòng)騰訊微信、QQ龐大的關(guān)系鏈資源。而騰訊通過(guò)《怪物彈珠》國(guó)服給出的答案是,保留基于Wifi和GPS定位的近距離組隊(duì)功能,新增遠(yuǎn)距離組隊(duì)選項(xiàng)。

聯(lián)機(jī)系統(tǒng)修改是《怪物彈珠》國(guó)服走出自己模式的重要一步

眾所周知,現(xiàn)在日臺(tái)服面臨的問(wèn)題是只要玩家不面對(duì)面一起玩就無(wú)法聯(lián)機(jī),因而催生了利用Fake GPS等地理位置偽造軟件實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)的辦法。而臺(tái)北101和東京巨蛋也成為世界上《怪物彈珠》玩家最集中的地方。但在官方一輪更比一輪強(qiáng)的“打擊修改、外掛”的活動(dòng)中,偽造地理位置信息一項(xiàng)赫然出現(xiàn)在被打擊的列表中。這讓玩家們十分尷尬,一方面希望通過(guò)聯(lián)機(jī)享受游戲樂(lè)趣,另一方面又要背負(fù)“破壞游戲平衡性”的帽子,里外不是人。

臺(tái)北101和東京巨蛋已經(jīng)成為世界上《怪物彈珠》玩家最密集的地方

為了解決這個(gè)老大難的問(wèn)題,《怪物彈珠》國(guó)服走出了質(zhì)變的一步。“遠(yuǎn)距離組隊(duì)”這個(gè)功能的出現(xiàn)顯然是極具針對(duì)性的,而這項(xiàng)功能實(shí)現(xiàn)目前則需依賴于手機(jī)QQ。當(dāng)玩家選擇“遠(yuǎn)距離組隊(duì)”功能后,會(huì)提示玩家登陸自己的QQ賬號(hào),并將聯(lián)機(jī)信息發(fā)送至目標(biāo)的QQ好友或QQ群。當(dāng)別的玩家點(diǎn)開(kāi)聯(lián)機(jī)信息后,就會(huì)自動(dòng)打開(kāi)游戲并加入信息發(fā)出者建立的房間,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離組隊(duì)的目的。

不過(guò)這項(xiàng)功能現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)起來(lái)還略有些麻煩,在沒(méi)有安裝QQ的設(shè)備上,登陸QQ比較麻煩,需經(jīng)過(guò)幾次跳轉(zhuǎn)后才能將信息順利發(fā)出。這對(duì)于強(qiáng)調(diào)減少操作次數(shù)的手游來(lái)說(shuō)并不匹配,但總聊勝于無(wú)。相信在后續(xù)的公測(cè)版本中,進(jìn)一步打通微信關(guān)系鏈的《怪物彈珠》國(guó)服版將會(huì)拿出更加簡(jiǎn)單好用的“遠(yuǎn)距離組隊(duì)”系統(tǒng)。

另?yè)?jù)觸樂(lè)測(cè)試,使用Fake GPS等工具依然可以通過(guò)“近距離組隊(duì)”功能繼續(xù)實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離聯(lián)機(jī)。

■ 怪物系統(tǒng)

我們認(rèn)為Q寶更應(yīng)該是個(gè)企鵝

《怪物彈珠》國(guó)服添加了國(guó)服特色寵物Q寶——一只熊貓。通過(guò)它的編號(hào)“591”來(lái)看,肯定還有更多的國(guó)服特殊寵物出現(xiàn)。因?yàn)樵谌张_(tái)服里,這一序號(hào)是“オシリス”的神化形態(tài)“冥界神 オシリス”,既然打破了怪物序列,那么就不可能只有一只。這也許是因?yàn)轵v訊比臺(tái)灣代理商獲得了《怪物彈珠》游戲更高權(quán)限的代理合同,能夠更從容的運(yùn)營(yíng)游戲。同樣作為分支服務(wù)器,國(guó)服相對(duì)臺(tái)服來(lái)說(shuō)也更加良心,怪物序號(hào)首次就開(kāi)放到了594,而臺(tái)服開(kāi)服時(shí)僅開(kāi)至436。

在寵物名稱的翻譯方面,尤其是加蛋寵的翻譯上,國(guó)服更偏向?qū)嵱弥髁x。比如“加攻寶寶”、“加速寶寶”、“加HP寶寶”。而在臺(tái)服,則是直接采用了“帕窩塔斯”、“史碧塔斯”、“希特波塔斯”等日文的音譯,要是英語(yǔ)不太好的話,有時(shí)還真的不太容易立馬搞清楚它們的作用。

國(guó)服、臺(tái)服加蛋寵名稱翻譯對(duì)比

■ 一些國(guó)服的小細(xì)節(jié)

此次《怪物彈珠》國(guó)服版雖然還在內(nèi)測(cè),但是一些細(xì)節(jié)上的更改十分令人舒心,不妨來(lái)一睹為快。

國(guó)服在下載更新包時(shí)會(huì)先提示安裝包的大小,并詢問(wèn)玩家是否更新。而日臺(tái)服卻并沒(méi)有如此貼心,所以經(jīng)常會(huì)發(fā)生誤用數(shù)據(jù)流量更新而造成玩家損失的事情。

更新提示非常貼心

每日登陸?yīng)剟?lì)由單純的友情點(diǎn)變成了連續(xù)登陸獲得稀有寵物。這個(gè)變動(dòng)是非常符合國(guó)內(nèi)玩家的期望的,而且在內(nèi)測(cè)期間,連續(xù)7天登陸就能獲得好用的赫拉X,連續(xù)14天還能獲得六星寵物——天空神宙斯。體力贈(zèng)送系統(tǒng)也沒(méi)落下,玩家間可以互相贈(zèng)送體力,每次可接受3點(diǎn)體力,每天有15次機(jī)會(huì),送出的體力72小時(shí)有效。不過(guò)體力無(wú)法溢出還是很令人遺憾的。

整個(gè)游戲最美中不足的地方是游戲的字體優(yōu)化的不好,能看出來(lái)游戲的字體是對(duì)照日文版字體演變過(guò)來(lái)的,但在某些場(chǎng)景下,這種字體顯得非常山寨,破壞了游戲整體的畫(huà)面美感,也不符合騰訊一貫的對(duì)細(xì)節(jié)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娘L(fēng)格。不過(guò)畢竟游戲還在刪檔內(nèi)測(cè),這方面的問(wèn)題只要發(fā)現(xiàn),不愁更改。

■ 總結(jié)

從上文的一系列改動(dòng)可以看出,騰訊在《怪物彈珠》的代理過(guò)程中,應(yīng)該具備了相當(dāng)大的自主權(quán),僅從目前的刪檔測(cè)試版來(lái)看,內(nèi)容上的調(diào)整可以用大刀闊斧來(lái)形容,而且主要是“做加法”而不是“做減法”。這其實(shí)也與《怪物彈珠》自身的特性有關(guān)。日服和臺(tái)服的重點(diǎn)是養(yǎng)成怪物和戰(zhàn)斗技巧,除此以外便沒(méi)有更多內(nèi)容,對(duì)比國(guó)內(nèi)手游來(lái)說(shuō),“數(shù)值化刺激”方面的內(nèi)容是不夠的。

也正是由于“數(shù)值化刺激”的考慮,騰訊為《怪物彈珠》加上了更加豐厚的連續(xù)登錄獎(jiǎng)勵(lì)、升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)、過(guò)關(guān)評(píng)價(jià)、好友排名、VIP特權(quán)等等,用多重的數(shù)值回報(bào)來(lái)提升用戶留存。國(guó)服貼心的教程無(wú)疑值得贊賞,至于這類微妙的”數(shù)值味精“,只能說(shuō)更加接地氣了吧。

最后,騰訊強(qiáng)大的社交整合能力依然在《怪物彈珠》里體現(xiàn)了出來(lái),而且比以往更甚。在我們之前的分析中,曾將《怪物彈珠》當(dāng)成一款Party手游,因其基于地理位置的聯(lián)機(jī)設(shè)定,很容易在現(xiàn)實(shí)社交中引起熱潮,這是其它手游所不能及的——前提是用戶量能夠撐得起初期的質(zhì)變。盡管測(cè)試版與騰訊社交平臺(tái)的整合尚顯生硬,目前我們已能看出本地化團(tuán)隊(duì)在“聯(lián)機(jī)合作”上的野心,將基于藍(lán)牙的近距離聯(lián)機(jī)與基于網(wǎng)絡(luò)的遠(yuǎn)距離聯(lián)機(jī)一同兼并,正式上線后如若初期推廣得力,或許能改變?nèi)障凳钟问鼙娬木置妗?/p>

最后的最后,風(fēng)靡海峽兩岸和11區(qū)的《怪物彈珠》的修改方法在測(cè)試版國(guó)服就已無(wú)法使用,從這種公平性的角度來(lái)說(shuō),《怪物彈珠》國(guó)服無(wú)疑是最公平的。

在春節(jié)前后上架的諸多國(guó)產(chǎn)買斷制游戲里,Dimension Travler個(gè)人開(kāi)發(fā)的《漂流傭兵》算是很意外的一款新作。

往壞處說(shuō),這款游戲“縫”了很多玩法,角色是與《碧藍(lán)幻想》相近的畫(huà)風(fēng)(雖然完成度要低很多),局內(nèi)玩法是桌面彈珠+卡牌DBG的糅合體(可以簡(jiǎn)單理解成《怪物彈珠》+《殺戮尖塔》),局外玩法則是集合了角色收藏、跑商、經(jīng)營(yíng),以及各種小游戲的沙盒策略RPG,似乎是一鍋大雜燴。

但平心而論,《漂流傭兵》的實(shí)際體驗(yàn)要比它的縫合標(biāo)簽,給人的感受好很多,事實(shí)上,游戲自1月12日上線以來(lái),在Steam已經(jīng)收獲了87%的特別好評(píng),玩家也用最經(jīng)典的段子“壞消息縫合怪,好消息都縫上了”來(lái)評(píng)價(jià)它。

考慮到這是個(gè)人開(kāi)發(fā)的游戲,有目前的表現(xiàn)更是來(lái)之不易。

01屬于宅男的“最終”幻想

假期里,初次上手《漂流傭兵》的葡萄君,沒(méi)控制住自己一口氣玩了8小時(shí),越玩越發(fā)現(xiàn)這款游戲“太懂宅男了”。

一方面,游戲有很濃的RPG味道,還帶了點(diǎn)時(shí)下流行的異世界穿越梗,玩家扮演穿越后的傭兵踏上冒險(xiǎn)旅途。

另一方面,游戲還能招募傭兵和同伴,其中同伴都是擁有獨(dú)立立繪的美少女。后來(lái)翻看介紹才知道,制作者本人也是二次元宅男,這款《漂流傭兵》要做的,就是“美少女收集+卡牌+彈珠的”宅男式“最終”幻想。

雖然這類幻想已經(jīng)被各路廁紙文學(xué)寫透寫爛,聽(tīng)起來(lái)十分俗套,但不得不說(shuō)絕大多數(shù)宅男入坑后,多多少少都有過(guò)相似的“哈雷姆”幻想。俗套的背后也是愛(ài)好者眾多,所以也看得出《漂流傭兵》在這方面很花力氣:目前游戲除了200種怪物、上百種卡牌之外,還有59名美少女角色(含簡(jiǎn)單配音),全收集勢(shì)必費(fèi)不少功夫。

當(dāng)然這款游戲吸引人的地方不單純?cè)谟诙卧钠は啵吘故忻嫔掀は嗪玫亩尾徊钸@一款《偏漂流傭兵》,如前文所說(shuō),這款游戲融入的多種玩法,意外地形成了不錯(cuò)的整體體驗(yàn),使得角色收藏之外的部分,也具備十足的樂(lè)趣。這也是諸多玩家覺(jué)得“縫得好”的地方。

02 1+1>2的核心玩法設(shè)計(jì)

概括來(lái)說(shuō),《漂流傭兵》的核心玩法圍繞桌面彈珠和卡牌DBG來(lái)構(gòu)筑。其中彈珠玩法聚焦于局內(nèi),卡牌則與多數(shù)DBG游戲相同,由局外構(gòu)筑和局內(nèi)驗(yàn)證兩大塊來(lái)實(shí)現(xiàn)。

彈珠玩法的基礎(chǔ)操作就是拉扯反向彈射,類似拉彈弓。實(shí)際的彈射效果會(huì)根據(jù)近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程職業(yè)的不同而分為“角色彈珠彈射出去”或者“角色彈珠不動(dòng)并釋放攻擊招式”。同時(shí),根據(jù)拉扯力度,近戰(zhàn)職業(yè)的彈射動(dòng)能也會(huì)改變,此外一系列數(shù)值也會(huì)影響彈珠的移速和攻擊方式(比如碰撞和穿透)。

卡牌玩法在局內(nèi)則扮演了錦上添花的定位,在自身角色每回合的彈射動(dòng)作之外,還可以根據(jù)現(xiàn)有的手費(fèi)、角色的卡牌釋放距離、出卡張數(shù)限制等,打出抽到的卡牌。卡牌的設(shè)計(jì)遵循經(jīng)典DBG的套牌思路,比如最簡(jiǎn)單的物傷流、法傷流、過(guò)牌流等等。

而彈珠與卡牌兩個(gè)玩法并非相互獨(dú)立,在實(shí)際戰(zhàn)斗里可以互相配合打出很好的效果。比如最基本的彈射后用卡牌將角色移動(dòng)到有利地形,或者疊加防御減少承傷;進(jìn)階一些的配合,則是根據(jù)角色的特殊技能解場(chǎng),比如降攻AOE流、反傷流、過(guò)牌debuff流等等。

以這兩個(gè)核心設(shè)計(jì)延伸出來(lái)的,就是大量復(fù)雜的詞條效果和眾多角色的技能效果,這些效果又支撐起了裝備系統(tǒng)、角色成長(zhǎng)系統(tǒng)、卡牌強(qiáng)化系統(tǒng)等多個(gè)維度,尤其以側(cè)重局外的DBG和養(yǎng)成角度來(lái)看,底層玩法機(jī)制的變數(shù)實(shí)質(zhì)上由內(nèi)到外帶來(lái)了很大的可玩性擴(kuò)展空間。

普通敵人、精英、首領(lǐng)幾乎都有對(duì)應(yīng)的特性,也需要足夠好的套路去攻略

所以單純從玩法融合后的機(jī)制來(lái)看,《漂流傭兵》的這套局內(nèi)核心玩法做到了1+1>2的效果。

03 在RPG里嵌入“卡牌彈珠

我們?cè)傺由斓酵鈬到y(tǒng)來(lái)看,能發(fā)現(xiàn)上面這套核心玩法是嵌套在策略RPG大框架內(nèi)的。簡(jiǎn)單理解起來(lái),就是把CRPG,或者修仙沙盒的戰(zhàn)斗,換成了彈珠打牌,當(dāng)然實(shí)際的嵌套方式?jīng)]有這么極端和簡(jiǎn)化,玩起來(lái)的體驗(yàn)區(qū)別也很大。

從兩個(gè)層次來(lái)看。首先《漂流傭兵》的DBG玩法進(jìn)行了一層擴(kuò)展,即不僅可以構(gòu)筑卡牌,也可以構(gòu)筑團(tuán)隊(duì),局內(nèi)團(tuán)隊(duì)成員會(huì)洗到卡組內(nèi),隨卡牌一起抽出,再消耗費(fèi)用打出。能出戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)成員有一定限制,帶誰(shuí)出去也需要考量,因此也是另一種形式的DBG。

其次,DBG的地圖頂替了RPG的任務(wù)地圖,充當(dāng)迷宮地圖,同時(shí)也保留了DBG地圖的分支結(jié)構(gòu)、事件特色,以及BOSS和獎(jiǎng)勵(lì)等。

值得注意的是,《漂流傭兵》里的每個(gè)DBG地圖都是有差異的,同時(shí)也是一次性的,但任務(wù)本身是多發(fā)的,這大大的擴(kuò)充了DBG的可獲得卡牌數(shù)、可觸發(fā)事件數(shù)、可探索資源數(shù)。而且玩家的卡組會(huì)帶出任務(wù)地圖,也就可以反復(fù)利用任務(wù)來(lái)增刪、強(qiáng)化、優(yōu)化。

以上兩點(diǎn),實(shí)質(zhì)上滿足了DBG的“無(wú)限成長(zhǎng)”和“終極優(yōu)化”兩大終極目標(biāo),又引入角色體系擴(kuò)展了DBG策略面,最終把局內(nèi)玩法引到了RPG養(yǎng)成的路線上。

在這之上,則是以任務(wù)為引導(dǎo)、城鎮(zhèn)為經(jīng)營(yíng)據(jù)點(diǎn)、傭兵陣容為戰(zhàn)力的類CRPG框架,玩家可以在清理主、支線任務(wù)變強(qiáng)的同時(shí),到不同的城鎮(zhèn)購(gòu)買資源、招募傭兵和同伴、投資升級(jí)店面,不斷探索整個(gè)沙盒世界。

投資收益非常后置

沙盒地圖上,敵對(duì)勢(shì)力也會(huì)隨時(shí)間移動(dòng),特殊事件也會(huì)出現(xiàn),推動(dòng)玩家繼續(xù)探索和挑戰(zhàn)。

總體來(lái)看,《漂流傭兵》的系統(tǒng)框架,與CRPG的跑團(tuán)(傭兵團(tuán)等)、修仙游戲的沙盒有很多相似的部分(開(kāi)局roll天賦等),但是多層次融入了“卡牌+彈珠”的核心玩法以后,形成了有別于上兩類游戲的獨(dú)特體驗(yàn)。

04 一款潛力十足的新作

前文雖然說(shuō)了很多《漂流傭兵》做得好的地方,但必須強(qiáng)調(diào)的是,很多優(yōu)點(diǎn)目前都停留在機(jī)制設(shè)計(jì)、框架搭建等層面,實(shí)際內(nèi)容還有很多不足的方面。

玩家常反饋的有比較顯眼的美術(shù)品質(zhì)不足、劇情偏少主線不夠、角色設(shè)定單薄沒(méi)故事等等,但這些多數(shù)是花錢的地方,個(gè)人開(kāi)發(fā)也很難在EA階段就拿出足夠的品質(zhì),在我看來(lái),現(xiàn)實(shí)角度考慮的話,這些方面反而已經(jīng)做得很到位了。

真正比較突出的是數(shù)值平衡性問(wèn)題。游戲目前設(shè)計(jì)了大量的詞條和對(duì)應(yīng)的效果,但在多職業(yè)平衡、多種戰(zhàn)斗模式之間的平衡、對(duì)應(yīng)的成長(zhǎng)曲線等諸多的數(shù)值相關(guān)問(wèn)題上,還留有很多缺陷。比如最明顯的,近戰(zhàn)傷害(彈珠造成的碰撞傷害等)是與卡牌物理傷害不掛鉤的,這導(dǎo)致兩個(gè)體系成長(zhǎng)慢,成長(zhǎng)系數(shù)也偏固定。

相對(duì)的,魔法體系、debuff體系由于成長(zhǎng)速度快、成型快,使得后期近戰(zhàn)和物傷基本沒(méi)有存在感。換言之,由于數(shù)值不平衡,后期戰(zhàn)斗風(fēng)格固化,不僅在DBG層面有套路固化、套路之間強(qiáng)度不平衡的問(wèn)題,還使得彈珠玩法本身趨向于雞肋,融入到游戲中的意義就不大了。

好在,游戲的框架本身是十分有潛力的,盡管EA階段很多外圍系統(tǒng)做得不深(跑商、投資等),但參考CRPG、策略RPG、修仙沙盒,潛在的挖掘空間是顯而易見(jiàn)足夠大的,如果數(shù)值平衡性、成長(zhǎng)曲線等問(wèn)題得到有效解決,《漂流傭兵》的耐玩度還會(huì)大幅度提升。

在有余力的情況下提升包裝品質(zhì)后,相信這款游戲的上限還會(huì)更高,畢竟這個(gè)水準(zhǔn)的“縫合怪”在市面上還是非常稀有的。