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11月17日晚,國家新聞出版署官網(wǎng)發(fā)布新一批的版號審批信息。此次共有70款游戲獲批,其中包括2款客戶端游戲,5款客戶端兼移動端游戲,其余63款均為移動端游戲。
自今年4月版號恢復(fù)發(fā)放以來,除了5月份和10月份有過缺席,其余月份的游戲版號均正常發(fā)放。而且從數(shù)量上來看,6月至9月分別發(fā)放的版號數(shù)量是60款、67款、69款和73款,本次11月則為70款,整體來看目前版號的發(fā)放數(shù)量基本穩(wěn)定,維持在6、70左右。
而這次版署展現(xiàn)出了“雨露均沾”的架勢,大部分大中型廠商都分了一款,騰訊網(wǎng)易也赫然在列。接下來,我們就一起來看看其中有哪些值得關(guān)注的“天選之子”吧!
《合金彈頭:覺醒》
對于《合金彈頭》系列,相信大家都不會陌生,有不少玩家都在街機(jī)或者模擬器上玩過該系列游戲。
如今手游火熱,如此經(jīng)典的游戲當(dāng)然也不會缺席,在2021年5月,騰訊在 2021 騰訊游戲年度發(fā)布會上首次公布《合金彈頭:覺醒》。
《合金彈頭:覺醒》相較于街機(jī)時代的2D像素畫面,帶來了更加精致化的細(xì)節(jié)表現(xiàn),像莫丁小綠兵調(diào)笑時的神情,臉頰與頭盔之間的分界線,人質(zhì)老頭被解救后掏出的衣物褶皺,大和戰(zhàn)艦精密排列的火炮輪廓以及碾壓過地面時產(chǎn)生的碎屑等,讓潛藏于系列中的神韻得到重現(xiàn)。
《合金彈頭:覺醒》此前在1月份進(jìn)行過一次B測,當(dāng)時的表現(xiàn)可以說相當(dāng)?shù)牟诲e,火爆程度一度讓服務(wù)器兩次崩潰。
如今正式獲得版號,相信游戲很快就于廣大粉絲玩家見面了。
《大話西游:歸來》
說完騰訊的,我們再來說說網(wǎng)易的。
如果提到網(wǎng)易旗下最知名的游戲,大部分玩家首先想到的應(yīng)該就是《大話西游》《夢幻西游》系列。作為網(wǎng)易的看家作品,這兩款游戲在端游時代為網(wǎng)易立下汗馬功勞,如今在進(jìn)入手游時代后,依舊當(dāng)仁不讓,推出了大量的手游作品,繼續(xù)賣力。
在本次11月公布的版號中,一款新的手游《大話西游:歸來》就獲得了版號。
不過目前這款手游在網(wǎng)上沒有太多的消息,網(wǎng)易官方也并沒有宣傳這款游戲,具體的玩法內(nèi)容就不得而知。
不過從“歸來”二字來看,有可能是經(jīng)典、懷舊風(fēng)格的?
《太吾繪卷》
不少玩家都還記得當(dāng)年,《太吾繪卷》剛剛推出時掀起的巨大熱潮。不過由于代碼框架的問題,隨后《太吾繪卷》就閉關(guān)重做,在2022年9月21日,《太吾繪卷》正式版上線steam。
《太吾繪卷》的世界中,你除了需要扮演神秘的“太吾氏傳人”,還將以不同的處世立場——或善、或惡、或中庸——投身于紛繁復(fù)雜的江湖之中。
你不僅可以拜訪世界各地的武林門派,學(xué)習(xí)種類繁多的功法絕藝;還可以與人義結(jié)金蘭,或結(jié)下血海深仇;不僅可以興建自己的村莊,經(jīng)營各種產(chǎn)業(yè);還可以與自己的摯愛生兒育女,緣定三生;直到你終于面對太吾氏的宿敵,決定世界的命運(yùn)!
雖然《太吾繪卷》早就已經(jīng)登陸Steam平臺,國內(nèi)玩家也能夠輕松購買游戲。
不過本次《太吾繪卷》能夠獲得國內(nèi)版號還是相當(dāng)值得慶賀的,能夠在國內(nèi)的游戲市場正常發(fā)售宣傳了。
《彼界》
提起金山的西山居,大家首先想到的應(yīng)該就是《劍俠情緣》系列了。實(shí)際上,隨著手游的興起,西山居也在積極的探索手游市場,自2012年開始就一直積極布局自研矩陣。
在2020年,西山居在《劍網(wǎng)3》十一周年慶典上就一次性拿出了6款在研新品,其中4款為非“劍俠IP”的產(chǎn)品,分別是《Code B.R.E.A.K.》、《阿比斯幻境》、代號《鑄星》、《我和我的貓》。
本次公布的版號中就能夠看到一款新的西山居開發(fā)的手游、端游多端的游戲《彼界》。
本作一款基于「卡牌策略」和「Roguelike」兩個維度的玩法構(gòu)建起來的游戲,游戲中需要針對不同陣容的特色和怪物弱點(diǎn)合理布置戰(zhàn)局,再結(jié)合高隨機(jī)度的Rogue玩法讓戰(zhàn)斗充滿策略、富有變化而又不失趣味。
游戲擁有龐大的世界觀,并且分為現(xiàn)世與深淵兩個不同的世界,同時游戲還擁有高自由度的養(yǎng)成玩法。在游戲中玩家將來到世界的暗面:深淵,展開探求真相的冒險之旅,在跨越萬年的廣袤奇幻世界中追根溯源。結(jié)識全新的伙伴,共同面對瘋狂的敵人和扭曲的怪物。
《彼界》此前已經(jīng)進(jìn)行過二測,游戲的玩法以及美術(shù)風(fēng)格,收到大量玩家好評。
如今游戲順利獲得版號,相信新的測試很快就會來臨,游戲正式上線時間也指日可待了。
《戰(zhàn)火勛章》
《戰(zhàn)火勛章》是繼《劍與家園》之后,莉莉絲第二款自研的SLG,游戲背景為二戰(zhàn)題材。
游戲前后經(jīng)歷了2年半測試,以及14個版本調(diào)整,頗有成為大作的底蘊(yùn)。游戲在外服已經(jīng)上線,于2021年3月正式公測。
《戰(zhàn)火勛章》iOS端上線第一天便進(jìn)入了俄羅斯的確iOS免費(fèi)榜前三,首日排名第二,目前依然排名第三,而根據(jù)Sensor Tower游戲主頁介紹,該游戲的安卓版本在俄羅斯地區(qū)最受歡迎。
《戰(zhàn)火勛章》采用全新的3D引擎打造了一個無縫的戰(zhàn)爭場面,在這里玩家需要打造一支強(qiáng)大的軍隊(duì),不斷地發(fā)起各種戰(zhàn)爭,守護(hù)世界的和平。玩家可以選擇在大平原上建起強(qiáng)大聯(lián)盟,領(lǐng)導(dǎo)踏平中原;也可以在背山靠海,占地為王,打造永不陷落之城。
《Warpath》世界觀設(shè)定于1940年前后,也就是第二次世界大戰(zhàn)期間。不同于莉莉絲往常的卡通風(fēng)格,《Warpath》畫風(fēng)硬派寫實(shí),整體基調(diào)頗為嚴(yán)肅。雖然戰(zhàn)斗部分是SLG經(jīng)典的自由戰(zhàn)斗,但從操作上來看,玩家還是可以調(diào)動最多5支部隊(duì)進(jìn)行“走位”。操作比較簡單,滑動手指即可。
近年來,莉莉絲在策略游戲上可以說相當(dāng)?shù)某晒Γ瞥霾簧俦钣螒颉!稇?zhàn)火勛章》此前在外服上線就獲得了不錯的成績,本次獲得版號相信國服很快就會上線,國內(nèi)的玩家也不用頂著高延遲去玩外服了。
《白荊回廊——古劍奇譚》
曾經(jīng)開發(fā)《古劍奇譚》系列的高傲國產(chǎn)單機(jī)廠商上海燭龍,如今也沒有忍住誘惑,最終隨著大潮加入了二次元手游大亂斗的行列。
《白荊回廊》是一款即時策略RPG,玩家將扮演「白荊科技」的最高執(zhí)行官,和許多異世來客相遇,在攜手抵御風(fēng)險的同時,探索引發(fā)動蕩的原因。
在《白荊回廊》的異世界與時空隧道等背景設(shè)定下,眾多《古劍》中的角色在游戲中得以另一種形式重現(xiàn)。不少《古劍奇譚》系列中的角色都將出現(xiàn)在游戲中,比如《古劍1》中的青丘國公主襄鈴、《古劍2》中造晗光的禺期等等。
相比傳統(tǒng)日系的二次元濃度較高的畫風(fēng),燭龍的《白荊回廊》建模則更偏向保守的國漫畫風(fēng),與《天地劫》等游戲類似。這種“泛二次元”的畫風(fēng)受眾面更廣,更利于燭龍將《白荊回廊》打入大眾市場。
《白荊回廊》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似半即時制的戰(zhàn)棋游戲,場上的角色會自動平A,而每個角色在攢滿行動條后能夠手動釋放技能,玩家通過走位在適當(dāng)?shù)奈恢眠M(jìn)行輸出才能達(dá)到傷害最大化。
角色按照玩家給出指令行動時戰(zhàn)斗是暫停的,因此在游戲中進(jìn)行合理的走位可以規(guī)避大量的傷害,讓游戲更有策略性。場地中的各種元素還能夠與玩家的攻擊發(fā)生交互,例如場上有水時使用電系攻擊敵人就會受到感電的控制效果,這一設(shè)定有點(diǎn)《神界原罪2》的既視感。
《太空行動》
狼人殺算是繼大逃殺之后,最近游戲圈中比較火的玩法了。由巨人網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《太空行動》就是一款太空背景的狼人殺游戲。
游戲已經(jīng)在外服上線截止到目前為止,全球累計(jì)注冊用戶數(shù)已突破4200萬,日活數(shù)百萬,月活超千萬。
游戲在海外上線初期便登上了Google Play印尼新游榜、免費(fèi)榜、熱門榜等多個榜首,并長期位列印度尼西亞、泰國、巴西等地Google Play免費(fèi)榜前三,多次獲得Google Play的編輯推薦。
《太空行動》繼承了狼人殺非對稱對抗和社交互動的核心體驗(yàn),但又突破了狼人殺單一的純對話形式,加入了線上游戲的可視化、場景化和操作交互性,大大地增強(qiáng)了可玩性。
游戲?qū)鼍霸O(shè)計(jì)在宇宙飛船或空間站內(nèi)進(jìn)行,玩家被分為不同陣營,主線任務(wù)是修復(fù)飛船上的各類設(shè)施,船員陣營要完成一系列解謎任務(wù),破壞者陣營則密謀破壞,在一步步懸疑、推理中盡享游戲樂趣。
在獲得游戲版號之后,《太空行動》應(yīng)該很快就會啟動國內(nèi)發(fā)行計(jì)劃,相信不久國內(nèi)的玩家就能夠見到這款游戲了。
《迷失蔚藍(lán)》
《迷失蔚藍(lán)》是一款高自由度的海島生存MMORPG手游。玩家將扮演一名因空難而墜落荒島的“幸存者”,展開一段驚心動魄的旅程。
幸存者們不僅需要解決吃、喝、穿、睡等基本需求,制造裝備和設(shè)施應(yīng)對威脅,還需要同其他幸存者們抱團(tuán)取暖,并肩作戰(zhàn)。
當(dāng)然,《迷失蔚藍(lán)》也算是一個出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的游戲,外服早就已經(jīng)上線了,在谷歌Play商店中已經(jīng)獲得了超過1000萬的下載,63萬的評價,評分為4.6分(5分制),總體來說表現(xiàn)還是相當(dāng)不錯的。
現(xiàn)在《迷失蔚藍(lán)》獲得版號,相信國服上線的日期也快了。目前游戲的國服也正在預(yù)約階段,單單就官網(wǎng),不算其它第三方渠道的預(yù)約數(shù)據(jù),已經(jīng)有40多萬的預(yù)約人數(shù),感興趣的玩家也可以前去預(yù)約一個。
《退休模擬器》
隨著《中國式家長》的成功,模擬器類的游戲也成國產(chǎn)游戲類型中的新寵兒。由DoubleThink開發(fā),心動發(fā)行的獨(dú)立游戲《退休模擬器》就是這一款另類的模擬器游戲。
在這款有點(diǎn)反傳統(tǒng)的游戲里,你見不到其它游戲中常見的拯救世界、蕩氣回腸的套路。你所扮演的,也不是英勇無比、決策如神的主角。
在游戲里,你能控制的就只有一個平平無奇的國企退休員工——房愛菊,開局時候各項(xiàng)屬性點(diǎn)加一起都沒兩位數(shù)。伴隨在你身邊的NPC們,也都是社會里常見的各種小人物:愛貪小便宜的街坊、一有事就甩鍋居委會大媽、滿肚子小心思的子女以及可愛的學(xué)渣孫輩。
游戲本身并不復(fù)雜,和《中國式家長》很接近,玩法就是每個回合的基礎(chǔ)養(yǎng)成+各種路線,具體到養(yǎng)成玩法中又是一鍋大亂燉,當(dāng)你以為是文字AVG,人家其實(shí)是卡牌戰(zhàn)斗,當(dāng)你以為是卡牌戰(zhàn)斗,人家其實(shí)是節(jié)奏音游,當(dāng)你以為是節(jié)奏音游,人家其實(shí)是互動版爽文……混搭的腦洞比較有意思,但也有隨意拼貼造成的凌亂感。
順便提一嘴,游戲的PC版本已經(jīng)登陸了Steam平臺,不過目前游戲的評價不太好。至于原因,則是用游戲策劃用丑化女性來諂媚“女權(quán)”,遭玩家集體差評。
游戲與4月19日上架EA版,在steam評論僅有200出頭的情況下,4月20日有人發(fā)表了一篇退休模擬器劇情立繪侮辱女性的小作文。隔天游戲就發(fā)布0.61版公告,48小時內(nèi)制作組把游戲里所有能看的女性全部改丑,大胸全部消失,用丑化女性來跪舔女權(quán)。之后又被扒出開發(fā)者本身就是混豆瓣的,這極有可能是制作組的一次自導(dǎo)自演的營銷。
《賽爾計(jì)劃》
作為時代的寵兒,網(wǎng)頁游戲《賽爾號》便是當(dāng)時少年少女們最為鐘愛的游戲、社群之一。憑借著豐富趣味的回合制養(yǎng)成玩法、類《寶可夢》的精靈對戰(zhàn)體系、未來感與想象力兼?zhèn)涞娘L(fēng)格以及友好的游戲門檻,成為淘米旗下IP的王牌三劍客之一。
隨著《賽爾號》當(dāng)年的那批玩家已經(jīng)逐漸成長,網(wǎng)頁的游戲形式也逐漸被移動端所替代,淘米也在此期間推出了數(shù)款基于《賽爾號》IP開發(fā)的手游,本期獲得版號的《賽爾計(jì)劃》就是其中一款。
以往的IP改編游戲大多都是以“還原經(jīng)典”作為游戲的絕對核心,但《賽爾計(jì)劃》卻似乎是為了迎合二次元審美的主流趨勢,在畫面風(fēng)格、角色設(shè)計(jì)、玩法特色等方面皆做出了較大幅度的改動。比如畫風(fēng)采用的經(jīng)典賽璐璐風(fēng)格,給游戲帶來一股熱血漫畫的感覺,與印象中的flash小鐵塊相差甚遠(yuǎn)。
《賽爾計(jì)劃》在玩法模式上也做出了一些改變,游戲沒有沿用早期那種六只精靈單獨(dú)上陣的戰(zhàn)斗模式,而是采用了近年來手游中較為經(jīng)典的卡牌RPG思路,以三個角色作為主力陣容,并攜帶三名替補(bǔ)隊(duì)員作為補(bǔ)充登場。
在角色養(yǎng)成配隊(duì)方面,游戲就突出一個陣容多元化,游戲的角色延續(xù)了《賽爾號》中的屬性及克制關(guān)系,其中不僅有水火草光暗等常規(guī)屬性,還有電冰金屬格斗超能等大量額外的屬性配置,所有熟悉共計(jì)十余種。
《弓箭傳說》
《弓箭傳說》其實(shí)是一個很老的游戲,游戲最早于2019年3月正式上線,游戲一上線就憑借著獨(dú)具創(chuàng)意的休閑玩法風(fēng)靡世界。
自3月23日正式上線以來,《弓箭傳說》登頂全球21個國家及地區(qū)的IOS免費(fèi)榜TOP1,進(jìn)入46個Google Play市場游戲下載榜TOP 10。同年還獲得了Google Play最佳游戲、最具創(chuàng)新力游戲、最佳獨(dú)立游戲等諸多獎項(xiàng)。
先說這游戲最吸引人的地方就是Roguelike,游戲內(nèi)的隨機(jī)技能,隨機(jī)技能組合的多樣性讓即使怪物都差不多的情況下照樣每一次挑戰(zhàn)都會有不一樣的感覺,而且這種組合能夠持續(xù)很長一段游戲時長。
同時所有的武器技能特點(diǎn)鮮明,在武器投放和淘換節(jié)奏都做得很不錯的情況下,前期每把武器都有很鮮明的特點(diǎn),再搭配上游戲內(nèi)的天賦技能,讓組合的可能性又翻了好幾倍。
目前在谷歌Play上《弓箭傳說》已經(jīng)獲得超過5000萬的下載,游戲評分4.4。如今時隔3年時間,國服終于獲得版號,相信這款游戲能夠在國服再次獲得新的輝煌。
就是蓄力時間太長了。
無論是對于“寶可夢”游戲的粉絲,還是整天“混吃等死”的GameFreak來說,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》都算是一個重要的分水嶺。為了這款號稱顛覆系列傳統(tǒng)的作品,GameFreak以近似“獻(xiàn)祭”的方式,將玩家們翹首以盼的“珍珠/鉆石重制”,交到了一個沒有實(shí)際游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司手上。
事到如今,“珍珠/鉆石重制版” 的表現(xiàn)究竟如何,在這里也沒什么重提的必要了。也許從NO.493的“阿爾宙斯”被選為新作的主角,提上制作日程的那一刻起,“珍珠/鉆石”就注定是在變革來臨前,最后的一塊基石。
毋庸置疑的是,趕在農(nóng)歷春節(jié)前發(fā)售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱“阿爾宙斯”),注定是這個假期中,最受歡迎的NS游戲之一。就算我不過多介紹,你也一定從各個渠道,聽到了關(guān)于本作如何如何特殊,甚至是優(yōu)秀的評價。而我更是因?yàn)檫^于沉迷,差點(diǎn)忘記了本職工作。
先說結(jié)論,“阿爾宙斯”確實(shí)是一款優(yōu)質(zhì)的作品。雖然我已經(jīng)不太清楚這個評價背后,是否存在著對于前作的過度失望。但至少從概念到玩法,這次GameFreak都沒有騙人。“阿爾宙斯”所帶來的變革,是“寶可夢”玩家(至少是大部分)希望看到的。如果你喜歡那個寶可夢們與人類共同生活,有著人文與自然底蘊(yùn)的世界,那么你大概率也會沉迷于其中。
本作出場的御三家,皆不來自“神奧地區(qū)”
就像此前,GameFreak在宣傳中多次提到過的那樣,“阿爾宙斯”是前所未有的“寶可夢”游戲,它在融合了動作、RPG、開放世界,以及養(yǎng)成要素的同時,更以“傳說(LEGENDS)”之名,講述了一個雖然老套,但終于勉強(qiáng)合格的故事。
作為“珍珠/鉆石重制版”獻(xiàn)祭換來的作品,“阿爾宙斯”的劇情不再按照此前的規(guī)則展開。從此前的宣傳中,我們就知道本作發(fā)生的背景,是人類還未與寶可夢建立聯(lián)系的時代。在那時候,“第四世代”中的“神奧地區(qū)”還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為“精靈球”的怪異道具,就連“銀河隊(duì)”也還能算好人……
除了這個擴(kuò)張背包的以外
與此前竭力弱化單人部分的“日/月”“劍/盾”不同,這次,“寶可夢”的開發(fā)者們總算是把這些設(shè)定,全都給用在了故事中。冒險的一開始,玩家便作為當(dāng)下輕小說中最流行的“穿越者”,被賦予了“拯救世界”的重任。
一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時代的寶可夢戰(zhàn)斗和投球技巧,即使面對與人類不同生物,也不會感到畏懼。另一方面,未經(jīng)開發(fā)的洗翠地區(qū)自然也不會有什么道館或聯(lián)盟,這都讓游戲的所有重點(diǎn),都能圍繞著“調(diào)查”與“解決危機(jī)”展開。
倒不是說 “阿爾宙斯”的劇情有多么驚艷,只是在發(fā)揮了日式RPG那套“以角色和玩法豐富內(nèi)容”的優(yōu)勢后,它終于不再像是一個在睡前,用于糊弄小孩子的“烏托邦故事”,當(dāng)“對立”“信仰”“人類與寶可夢的關(guān)系”被提上臺面的時候,故事中的世界也隨即豐滿了起來。而作為系列粉絲來說,自己制作精靈球,記錄神奧地區(qū)的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。
雖然故事發(fā)生在遙遠(yuǎn)的過去,但出場的角色卻大都是的珍珠鉆石的“老熟人”
當(dāng)然,如果只有故事有趣,“阿爾宙斯”也不會引起這樣范圍內(nèi)的討論。在玩法上,它帶來的改變,可以說大到足以讓人懷疑其是否真的是“寶可夢”系列的正傳——我是說在同一套玩法,被連續(xù)使用了將近二十多年之后。
有意思的是,當(dāng)我們都覺得GameFreak從不會從失敗和罵聲中,吸取任何經(jīng)驗(yàn)的時候,“阿爾宙斯”所表現(xiàn)出來的,卻是那些在“劍盾”或“Let's Go”罵名下,值得被肯定的部分。
就像在前面簡單提到的一樣,從“第七世代”開始,GameFreak就一直有著弱化“單人體驗(yàn)”的傾向。為了推動“寶可夢對戰(zhàn)”的電競化發(fā)展,他們連續(xù)推出像 “Z招式”或“極巨化”這樣,能夠增加戰(zhàn)斗深度的系統(tǒng)。同時,又在“第八世代”大幅削減寶可夢的數(shù)量,甚至用一個流程極短,并且不痛不癢的單人故事,來催促玩家趕快進(jìn)入線上對戰(zhàn)。
但這樣的改動,不僅沒有為“寶可夢對戰(zhàn)”帶來實(shí)質(zhì)上的曝光,反而讓原本就是“內(nèi)行看門道,外行看不到”的寶可夢對戰(zhàn)環(huán)境,變得更加不穩(wěn)定,并且復(fù)雜起來。無論是對于喜歡單人部分玩家,還是喜歡對戰(zhàn)內(nèi)容的玩家來說,這都不是一件好事。
但在罵完那些屬實(shí)不太聰明的系統(tǒng)改動后,我也必須承認(rèn),“劍/盾”本體中的“荒野地帶”,是一次有意義的嘗試。在次年推出的DLC“冠之雪原”中,GameFreak更是在“寶可夢世界”與“開放世界”之間,找到了一種合適的平衡。從某種程度上,這種平衡構(gòu)建起了一個比以往都要生動的“世界”。而在今天,它更是在向“荒野之息”取經(jīng)后,成為了“阿爾宙斯”的基礎(chǔ)。
是的,“開放世界”是“阿爾宙斯”的基礎(chǔ),但這個所謂的開發(fā)世界,卻又不是真正的開放。在游戲中,玩家所屬的“銀河團(tuán)調(diào)查組”,是以前往各地調(diào)查為目的行動的組織。因此玩家的行動,都會以主城“祝慶村”為中心進(jìn)行。換句話說,“祝慶村”的概念,就像是“怪物獵人”中的“村莊”,玩家將以此為據(jù)點(diǎn),進(jìn)行任務(wù)準(zhǔn)備、寶可夢隊(duì)伍編成,或是劇情的推動。
村莊的樣貌會隨著時間和支線任務(wù)而逐漸發(fā)生改變這點(diǎn),也非常符合本作“開拓”的主題
從祝慶村出發(fā)后,玩家可以隨劇情,逐個解鎖各個用于探索的“荒野地帶”,其中包括了“平原”“森林”“雪山”“沼澤”等未來神奧地區(qū)存在的地形,大量習(xí)性各異的寶可夢,生存在其中。
和“劍盾”中的“荒野地帶”一樣,本作的開放世界從第一眼看上去,并沒有任何類似于“空氣墻”之類的限制。但實(shí)際上,大量的“河流”與“高坡”卻成為了最不起眼的“劇情鎖”,在獲得相應(yīng)的坐騎寶可夢前,留給玩家探索的區(qū)域并不算多。在這點(diǎn)上,GameFreak還順便解釋了為什么此前,系列中的主人公們都無法選擇“游泳”前進(jìn)(因?yàn)樗麄兌家兹苡谒?/p>
但這并不是什么壞事,在有限制的區(qū)塊劃分下,GameFreak非常成功地把握住了游戲前期的探索節(jié)奏,除了大量有著實(shí)際意義的可收集道具外,本作的另一大玩法“寶可夢圖鑒的完成”,也在這個過程中,起到了至關(guān)重要的作用。
與過去只要捕捉就等于完成不同,本作的圖鑒完成有著更加“苛刻”的條件,玩家需要在完成了類似于“捕捉×次”“打倒×次”或是“喂食×次”之類的課題一定次數(shù)后,才能獲得該寶可夢的完整數(shù)據(jù)。
為了不破壞本作從一開始,就非常重視的世界觀構(gòu)建,GameFreak更是在每只寶可夢生態(tài)的構(gòu)建上,下了從未有過的大功夫。與“劍/盾”中的荒野地帶一樣,“阿爾宙斯”中的寶可夢們,也大都以“明雷”的方式,出現(xiàn)在野外的各個地區(qū)。但玩家面對它們時,能夠采取的行動,卻變得豐富了許多。
如果說“阿爾宙斯”從“Let's Go”中學(xué)到了什么,那大概就是“戰(zhàn)斗不是唯一的選擇”。“阿爾宙斯”中玩家可以嘗試以不同的方式,對寶可夢進(jìn)行捕捉,在對應(yīng)不同課題與不同目標(biāo)的情況下,面對面的戰(zhàn)斗,有時反而會帶來不必要的麻煩。
根據(jù)精靈球的種類不同,玩家還需要改變不同的投球策略
為了獲得最大的收益,“阿爾宙斯”鼓勵玩家多多嘗試以不同的方式,捕捉地圖中的寶可夢們。潛行捕捉、偷襲、誘餌這些仿佛只有在動畫劇集,或是“特別篇”漫畫中,才會登場的戰(zhàn)術(shù)概念,首次出現(xiàn)在了寶可夢游戲當(dāng)中。更不容易的是,除了常規(guī)意義上,寶可夢們具有的“溫順”“膽小”“危險”三種行動模式外,它們當(dāng)中還有某些個體,會隨玩家行為,改變行動方式。放在過去,我怎么也不敢相信GameFreak能在構(gòu)建一個活著的世界這件事上,下這么大的功夫。
除了野外的道具和寶可夢收集外,本作還有不少隱藏的收集要素
而這種本就被維持得不錯的“探索感”與“開拓感”,會隨著玩家對劇情的推動,以及坐騎種類的增加被逐步升級。無論是地面,天空,還是水中,“阿爾宙斯”都有著自己獨(dú)特的生態(tài),以及捕捉邏輯。也正是在這套玩法的幫助下,同一張地圖才得以在不同的天氣和時間等條件組合下,展現(xiàn)出更多不同的魅力。
此外,本作偶爾會出現(xiàn)的特殊現(xiàn)象“時空扭曲”,也讓以及探索過的地方,有了重復(fù)游玩的價值
至于本作的“動作”要素,則集中于“投擲”和“閃避”當(dāng)中。就像我們在前面所提到的那樣,本作中出現(xiàn)的野生寶可夢,大致有著“溫順”“膽小”“危險”三種行為模式,前面兩種自不用多說,反而是第三種具有攻擊性的寶可夢,是玩家在游戲中,需要面對的最大挑戰(zhàn)。
在野外行動時,有一些寶可夢在看到人類的瞬間,就會使用技能發(fā)起攻擊,一旦被攻擊次數(shù)過多,玩家便會失去意識,換來丟失道具的懲罰。為此,玩家需要在被發(fā)現(xiàn)的同時,快速做出相應(yīng)的對策,究竟是拋出寶可夢進(jìn)行對戰(zhàn),使用手上道具強(qiáng)行捕捉,還是利用靈活的閃避,躲開寶可夢的攻擊。這些選項(xiàng)為不同的玩家,提供了完全不同的玩法。
而在本作的故事中,代替了“道館戰(zhàn)”的“王(女王)鎮(zhèn)撫戰(zhàn)”,也是在整套動作玩法的基礎(chǔ)上展開的。在與這些特殊敵人戰(zhàn)斗時,玩家需要一邊躲避各種技能的攻擊,一邊使用名為“鎮(zhèn)寶”的道具,對目標(biāo)進(jìn)行投擲。雖然中途也可以使用寶可夢對戰(zhàn)的方式,加速“鎮(zhèn)撫”的速度,但因?yàn)椤皩?zhàn)”本身并不是必需的行為,讓其在游戲整體中所占的比重,被削弱了相當(dāng)多。
不過,這部分的內(nèi)容難度都算不上高
“阿爾宙斯”對于“寶可夢對戰(zhàn)”的弱化,還不僅僅體現(xiàn)于此。甚至可以說,“阿爾宙斯”幾乎對于此前延續(xù)了八個世代的戰(zhàn)斗玩法,進(jìn)行了全盤否定。
這并不只是因?yàn)橹灰ㄟ^捕捉寶可夢,玩家就可以強(qiáng)化自己的隊(duì)伍,更是因?yàn)閺倪M(jìn)入對戰(zhàn)界面那一刻開始,“阿爾宙斯”就給老玩家,展現(xiàn)了一套極度陌生的界面系統(tǒng)——
它過于簡化,也過于偏向于“傳統(tǒng)RPG”了。
從行動順序表上,你可以明顯看到卡比獸的行動速度之慢
首先,本作最大的變化,莫過于對于“特性”,以及攜帶“道具”設(shè)定的取消。在過去的對戰(zhàn)環(huán)境中,這兩個要素的重要性僅次于技能的設(shè)計(jì),是大部分戰(zhàn)術(shù)和隊(duì)伍構(gòu)成的關(guān)鍵,雖然取消那些具有時代因素道具的行為,看上去還算合理,但我確實(shí)也無法想象一個沒有特性的對戰(zhàn)環(huán)境,會是怎樣的。
其次,是對于戰(zhàn)斗流程的調(diào)整,有別于此前系列一種沿用的“回合式結(jié)算”。“阿爾宙斯”的戰(zhàn)斗模式被加入了一絲“ATB(Active Time Battle)”要素,即使不受到技能或特性影響,寶可夢的行為結(jié)算也不再固定,為了讓玩家更清楚地看到行為速度帶來的影響,戰(zhàn)斗畫面中還特意將敵我雙方的行動順序,用最直觀的列表展現(xiàn)了出來。而假如玩家的寶可夢的“熟練度”夠高,甚至可以使用“迅疾”和“剛猛”兩種模式,進(jìn)一步帶來速度和威力上的效果變化。
此外,“阿爾宙斯”還全面簡化了寶可夢的培育難度,包括“個體值”“努力值”這些原本更加隱晦的數(shù)值,全都被統(tǒng)一為了名為“奮斗值”的直觀屬性,讓每一只寶可夢的培育成本都大大降低。
說實(shí)話,我并不討厭這套全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。和過去的作品相比,它將游戲難度降低了不知道多少個等級,且不說面對新寶可夢時,玩家不需要再對其能力進(jìn)行試探(畢竟無論是速度還是屬性全都一目了然),沒有了特性和道具后,大部分的戰(zhàn)術(shù)意義,都在純粹的數(shù)值壓制和屬性克制面前抬不起頭,雖然我勉強(qiáng)可以接受這樣的改變,對于新玩家入坑來說,這更是一件好事,但如果系列一直以來的傳統(tǒng),就這樣徹底消失,倒也真的有些可惜了。
說到底,包括這些對于戰(zhàn)斗層面的簡化在內(nèi),它們的本質(zhì),都是對于舊寶可夢“多人要素”的弱化。或許是因?yàn)榻?jīng)歷了“日月”和“劍盾”的罵名,又或許是早就有了這樣的想法,再或者“荒野之息”對于電子游戲界的影響實(shí)在過于巨大,“阿爾宙斯”幾乎剔除了一切此非必要的“多人要素”,除了遞交失物外,開放世界的存在不再要求玩家之間進(jìn)行合作。單一版本售賣這一難得的“良心行為”,也讓“通信交換”這個為數(shù)不過的多人要素,也變得存在感稀薄。而對于那些和我一樣“沒有朋友”的玩家,本作更是極盡照顧。
本作中出現(xiàn)的新進(jìn)化道具“聯(lián)系繩”,可以說是那些“沒朋友”,卻又想收集全圖鑒玩家們的救星
在我看來,這樣的改動對于以往的“寶可夢”系列來說,既是一件好事,卻又是一件壞事。但毫無疑問的是,“阿爾宙斯”在作為一款單獨(dú)的游戲時,它的確做到了“好玩”,甚至比過去十年里,我玩過的任何一款“寶可夢”游戲都來得好玩。
但就算這樣,我也還是想給它挑挑毛病。在將經(jīng)過幾個世代的積累學(xué)習(xí)后,這幫游戲制作者,還是沒能將玩家的訴求完全實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然了,這其中一部分的鍋,可能要分給NS日漸貧弱的機(jī)能來背,雖然游戲本身非常流暢,“寶可夢”玩家也大,不會在意GameFreak那向來抱歉的建模水準(zhǔn),但在祝慶村中,每進(jìn)一間屋子都伴隨著的大段讀取時間,還是讓人煩躁不已。
其次,不知是出于何種原因,GameFreak又將在“鎧之孤島”就已經(jīng)完全實(shí)現(xiàn)的“寶可夢跟隨”功能給刪去了。雖然在本作獨(dú)特的系統(tǒng)加持下,玩家可以隨時放出手持的寶可夢,但對于一款講述“人與寶可夢”共同在未知土地上探索的作品來說,無法和寶可夢共同進(jìn)退,多少都有點(diǎn)說不過去。畢竟,連“珍珠/鉆石重制”都做到這點(diǎn)了。
不過本作到是也用一個有趣的小細(xì)節(jié),解釋了為什么陸上寶可夢可以在水上戰(zhàn)斗
但罵歸罵,如果要說句心里話,那就是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的實(shí)際表現(xiàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我在去年的“寶可夢”發(fā)布會上,對GameFreak的預(yù)期。在回過神來之后,他們仿佛成了最思進(jìn)取的游戲制作者,只是他們?yōu)榱诉@次變革,所花下的時間成本,真的太久太久了。
倒不是誠心想要Diss誰,只是在進(jìn)入洗翠地區(qū)之后,有那么一瞬間,我的腦中,突然回想起了不知道多少年前,曾經(jīng)玩過的一款以“寶可夢”為主題的《我的世界》MOD。從那時候開始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一個怎樣的世界,這個時間花得真有點(diǎn)久了。