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11月17日晚,國家新聞出版署官網發布新一批的版號審批信息。此次共有70款游戲獲批,其中包括2款客戶端游戲,5款客戶端兼移動端游戲,其余63款均為移動端游戲。
自今年4月版號恢復發放以來,除了5月份和10月份有過缺席,其余月份的游戲版號均正常發放。而且從數量上來看,6月至9月分別發放的版號數量是60款、67款、69款和73款,本次11月則為70款,整體來看目前版號的發放數量基本穩定,維持在6、70左右。
而這次版署展現出了“雨露均沾”的架勢,大部分大中型廠商都分了一款,騰訊網易也赫然在列。接下來,我們就一起來看看其中有哪些值得關注的“天選之子”吧!
《合金彈頭:覺醒》
對于《合金彈頭》系列,相信大家都不會陌生,有不少玩家都在街機或者模擬器上玩過該系列游戲。
如今手游火熱,如此經典的游戲當然也不會缺席,在2021年5月,騰訊在 2021 騰訊游戲年度發布會上首次公布《合金彈頭:覺醒》。
《合金彈頭:覺醒》相較于街機時代的2D像素畫面,帶來了更加精致化的細節表現,像莫丁小綠兵調笑時的神情,臉頰與頭盔之間的分界線,人質老頭被解救后掏出的衣物褶皺,大和戰艦精密排列的火炮輪廓以及碾壓過地面時產生的碎屑等,讓潛藏于系列中的神韻得到重現。
《合金彈頭:覺醒》此前在1月份進行過一次B測,當時的表現可以說相當的不錯,火爆程度一度讓服務器兩次崩潰。
如今正式獲得版號,相信游戲很快就于廣大粉絲玩家見面了。
《大話西游:歸來》
說完騰訊的,我們再來說說網易的。
如果提到網易旗下最知名的游戲,大部分玩家首先想到的應該就是《大話西游》《夢幻西游》系列。作為網易的看家作品,這兩款游戲在端游時代為網易立下汗馬功勞,如今在進入手游時代后,依舊當仁不讓,推出了大量的手游作品,繼續賣力。
在本次11月公布的版號中,一款新的手游《大話西游:歸來》就獲得了版號。
不過目前這款手游在網上沒有太多的消息,網易官方也并沒有宣傳這款游戲,具體的玩法內容就不得而知。
不過從“歸來”二字來看,有可能是經典、懷舊風格的?
《太吾繪卷》
不少玩家都還記得當年,《太吾繪卷》剛剛推出時掀起的巨大熱潮。不過由于代碼框架的問題,隨后《太吾繪卷》就閉關重做,在2022年9月21日,《太吾繪卷》正式版上線steam。
《太吾繪卷》的世界中,你除了需要扮演神秘的“太吾氏傳人”,還將以不同的處世立場——或善、或惡、或中庸——投身于紛繁復雜的江湖之中。
你不僅可以拜訪世界各地的武林門派,學習種類繁多的功法絕藝;還可以與人義結金蘭,或結下血海深仇;不僅可以興建自己的村莊,經營各種產業;還可以與自己的摯愛生兒育女,緣定三生;直到你終于面對太吾氏的宿敵,決定世界的命運!
雖然《太吾繪卷》早就已經登陸Steam平臺,國內玩家也能夠輕松購買游戲。
不過本次《太吾繪卷》能夠獲得國內版號還是相當值得慶賀的,能夠在國內的游戲市場正常發售宣傳了。
《彼界》
提起金山的西山居,大家首先想到的應該就是《劍俠情緣》系列了。實際上,隨著手游的興起,西山居也在積極的探索手游市場,自2012年開始就一直積極布局自研矩陣。
在2020年,西山居在《劍網3》十一周年慶典上就一次性拿出了6款在研新品,其中4款為非“劍俠IP”的產品,分別是《Code B.R.E.A.K.》、《阿比斯幻境》、代號《鑄星》、《我和我的貓》。
本次公布的版號中就能夠看到一款新的西山居開發的手游、端游多端的游戲《彼界》。
本作一款基于「卡牌策略」和「Roguelike」兩個維度的玩法構建起來的游戲,游戲中需要針對不同陣容的特色和怪物弱點合理布置戰局,再結合高隨機度的Rogue玩法讓戰斗充滿策略、富有變化而又不失趣味。
游戲擁有龐大的世界觀,并且分為現世與深淵兩個不同的世界,同時游戲還擁有高自由度的養成玩法。在游戲中玩家將來到世界的暗面:深淵,展開探求真相的冒險之旅,在跨越萬年的廣袤奇幻世界中追根溯源。結識全新的伙伴,共同面對瘋狂的敵人和扭曲的怪物。
《彼界》此前已經進行過二測,游戲的玩法以及美術風格,收到大量玩家好評。
如今游戲順利獲得版號,相信新的測試很快就會來臨,游戲正式上線時間也指日可待了。
《戰火勛章》
《戰火勛章》是繼《劍與家園》之后,莉莉絲第二款自研的SLG,游戲背景為二戰題材。
游戲前后經歷了2年半測試,以及14個版本調整,頗有成為大作的底蘊。游戲在外服已經上線,于2021年3月正式公測。
《戰火勛章》iOS端上線第一天便進入了俄羅斯的確iOS免費榜前三,首日排名第二,目前依然排名第三,而根據Sensor Tower游戲主頁介紹,該游戲的安卓版本在俄羅斯地區最受歡迎。
《戰火勛章》采用全新的3D引擎打造了一個無縫的戰爭場面,在這里玩家需要打造一支強大的軍隊,不斷地發起各種戰爭,守護世界的和平。玩家可以選擇在大平原上建起強大聯盟,領導踏平中原;也可以在背山靠海,占地為王,打造永不陷落之城。
《Warpath》世界觀設定于1940年前后,也就是第二次世界大戰期間。不同于莉莉絲往常的卡通風格,《Warpath》畫風硬派寫實,整體基調頗為嚴肅。雖然戰斗部分是SLG經典的自由戰斗,但從操作上來看,玩家還是可以調動最多5支部隊進行“走位”。操作比較簡單,滑動手指即可。
近年來,莉莉絲在策略游戲上可以說相當的成功,推出不少爆款游戲。《戰火勛章》此前在外服上線就獲得了不錯的成績,本次獲得版號相信國服很快就會上線,國內的玩家也不用頂著高延遲去玩外服了。
《白荊回廊——古劍奇譚》
曾經開發《古劍奇譚》系列的高傲國產單機廠商上海燭龍,如今也沒有忍住誘惑,最終隨著大潮加入了二次元手游大亂斗的行列。
《白荊回廊》是一款即時策略RPG,玩家將扮演「白荊科技」的最高執行官,和許多異世來客相遇,在攜手抵御風險的同時,探索引發動蕩的原因。
在《白荊回廊》的異世界與時空隧道等背景設定下,眾多《古劍》中的角色在游戲中得以另一種形式重現。不少《古劍奇譚》系列中的角色都將出現在游戲中,比如《古劍1》中的青丘國公主襄鈴、《古劍2》中造晗光的禺期等等。
相比傳統日系的二次元濃度較高的畫風,燭龍的《白荊回廊》建模則更偏向保守的國漫畫風,與《天地劫》等游戲類似。這種“泛二次元”的畫風受眾面更廣,更利于燭龍將《白荊回廊》打入大眾市場。
《白荊回廊》的戰斗系統類似半即時制的戰棋游戲,場上的角色會自動平A,而每個角色在攢滿行動條后能夠手動釋放技能,玩家通過走位在適當的位置進行輸出才能達到傷害最大化。
角色按照玩家給出指令行動時戰斗是暫停的,因此在游戲中進行合理的走位可以規避大量的傷害,讓游戲更有策略性。場地中的各種元素還能夠與玩家的攻擊發生交互,例如場上有水時使用電系攻擊敵人就會受到感電的控制效果,這一設定有點《神界原罪2》的既視感。
《太空行動》
狼人殺算是繼大逃殺之后,最近游戲圈中比較火的玩法了。由巨人網絡開發的《太空行動》就是一款太空背景的狼人殺游戲。
游戲已經在外服上線截止到目前為止,全球累計注冊用戶數已突破4200萬,日活數百萬,月活超千萬。
游戲在海外上線初期便登上了Google Play印尼新游榜、免費榜、熱門榜等多個榜首,并長期位列印度尼西亞、泰國、巴西等地Google Play免費榜前三,多次獲得Google Play的編輯推薦。
《太空行動》繼承了狼人殺非對稱對抗和社交互動的核心體驗,但又突破了狼人殺單一的純對話形式,加入了線上游戲的可視化、場景化和操作交互性,大大地增強了可玩性。
游戲將場景設計在宇宙飛船或空間站內進行,玩家被分為不同陣營,主線任務是修復飛船上的各類設施,船員陣營要完成一系列解謎任務,破壞者陣營則密謀破壞,在一步步懸疑、推理中盡享游戲樂趣。
在獲得游戲版號之后,《太空行動》應該很快就會啟動國內發行計劃,相信不久國內的玩家就能夠見到這款游戲了。
《迷失蔚藍》
《迷失蔚藍》是一款高自由度的海島生存MMORPG手游。玩家將扮演一名因空難而墜落荒島的“幸存者”,展開一段驚心動魄的旅程。
幸存者們不僅需要解決吃、喝、穿、睡等基本需求,制造裝備和設施應對威脅,還需要同其他幸存者們抱團取暖,并肩作戰。
當然,《迷失蔚藍》也算是一個出口轉內銷的游戲,外服早就已經上線了,在谷歌Play商店中已經獲得了超過1000萬的下載,63萬的評價,評分為4.6分(5分制),總體來說表現還是相當不錯的。
現在《迷失蔚藍》獲得版號,相信國服上線的日期也快了。目前游戲的國服也正在預約階段,單單就官網,不算其它第三方渠道的預約數據,已經有40多萬的預約人數,感興趣的玩家也可以前去預約一個。
《退休模擬器》
隨著《中國式家長》的成功,模擬器類的游戲也成國產游戲類型中的新寵兒。由DoubleThink開發,心動發行的獨立游戲《退休模擬器》就是這一款另類的模擬器游戲。
在這款有點反傳統的游戲里,你見不到其它游戲中常見的拯救世界、蕩氣回腸的套路。你所扮演的,也不是英勇無比、決策如神的主角。
在游戲里,你能控制的就只有一個平平無奇的國企退休員工——房愛菊,開局時候各項屬性點加一起都沒兩位數。伴隨在你身邊的NPC們,也都是社會里常見的各種小人物:愛貪小便宜的街坊、一有事就甩鍋居委會大媽、滿肚子小心思的子女以及可愛的學渣孫輩。
游戲本身并不復雜,和《中國式家長》很接近,玩法就是每個回合的基礎養成+各種路線,具體到養成玩法中又是一鍋大亂燉,當你以為是文字AVG,人家其實是卡牌戰斗,當你以為是卡牌戰斗,人家其實是節奏音游,當你以為是節奏音游,人家其實是互動版爽文……混搭的腦洞比較有意思,但也有隨意拼貼造成的凌亂感。
順便提一嘴,游戲的PC版本已經登陸了Steam平臺,不過目前游戲的評價不太好。至于原因,則是用游戲策劃用丑化女性來諂媚“女權”,遭玩家集體差評。
游戲與4月19日上架EA版,在steam評論僅有200出頭的情況下,4月20日有人發表了一篇退休模擬器劇情立繪侮辱女性的小作文。隔天游戲就發布0.61版公告,48小時內制作組把游戲里所有能看的女性全部改丑,大胸全部消失,用丑化女性來跪舔女權。之后又被扒出開發者本身就是混豆瓣的,這極有可能是制作組的一次自導自演的營銷。
《賽爾計劃》
作為時代的寵兒,網頁游戲《賽爾號》便是當時少年少女們最為鐘愛的游戲、社群之一。憑借著豐富趣味的回合制養成玩法、類《寶可夢》的精靈對戰體系、未來感與想象力兼備的風格以及友好的游戲門檻,成為淘米旗下IP的王牌三劍客之一。
隨著《賽爾號》當年的那批玩家已經逐漸成長,網頁的游戲形式也逐漸被移動端所替代,淘米也在此期間推出了數款基于《賽爾號》IP開發的手游,本期獲得版號的《賽爾計劃》就是其中一款。
以往的IP改編游戲大多都是以“還原經典”作為游戲的絕對核心,但《賽爾計劃》卻似乎是為了迎合二次元審美的主流趨勢,在畫面風格、角色設計、玩法特色等方面皆做出了較大幅度的改動。比如畫風采用的經典賽璐璐風格,給游戲帶來一股熱血漫畫的感覺,與印象中的flash小鐵塊相差甚遠。
《賽爾計劃》在玩法模式上也做出了一些改變,游戲沒有沿用早期那種六只精靈單獨上陣的戰斗模式,而是采用了近年來手游中較為經典的卡牌RPG思路,以三個角色作為主力陣容,并攜帶三名替補隊員作為補充登場。
在角色養成配隊方面,游戲就突出一個陣容多元化,游戲的角色延續了《賽爾號》中的屬性及克制關系,其中不僅有水火草光暗等常規屬性,還有電冰金屬格斗超能等大量額外的屬性配置,所有熟悉共計十余種。
《弓箭傳說》
《弓箭傳說》其實是一個很老的游戲,游戲最早于2019年3月正式上線,游戲一上線就憑借著獨具創意的休閑玩法風靡世界。
自3月23日正式上線以來,《弓箭傳說》登頂全球21個國家及地區的IOS免費榜TOP1,進入46個Google Play市場游戲下載榜TOP 10。同年還獲得了Google Play最佳游戲、最具創新力游戲、最佳獨立游戲等諸多獎項。
先說這游戲最吸引人的地方就是Roguelike,游戲內的隨機技能,隨機技能組合的多樣性讓即使怪物都差不多的情況下照樣每一次挑戰都會有不一樣的感覺,而且這種組合能夠持續很長一段游戲時長。
同時所有的武器技能特點鮮明,在武器投放和淘換節奏都做得很不錯的情況下,前期每把武器都有很鮮明的特點,再搭配上游戲內的天賦技能,讓組合的可能性又翻了好幾倍。
目前在谷歌Play上《弓箭傳說》已經獲得超過5000萬的下載,游戲評分4.4。如今時隔3年時間,國服終于獲得版號,相信這款游戲能夠在國服再次獲得新的輝煌。
就是蓄力時間太長了。
無論是對于“寶可夢”游戲的粉絲,還是整天“混吃等死”的GameFreak來說,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》都算是一個重要的分水嶺。為了這款號稱顛覆系列傳統的作品,GameFreak以近似“獻祭”的方式,將玩家們翹首以盼的“珍珠/鉆石重制”,交到了一個沒有實際游戲開發經驗的公司手上。
事到如今,“珍珠/鉆石重制版” 的表現究竟如何,在這里也沒什么重提的必要了。也許從NO.493的“阿爾宙斯”被選為新作的主角,提上制作日程的那一刻起,“珍珠/鉆石”就注定是在變革來臨前,最后的一塊基石。
毋庸置疑的是,趕在農歷春節前發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱“阿爾宙斯”),注定是這個假期中,最受歡迎的NS游戲之一。就算我不過多介紹,你也一定從各個渠道,聽到了關于本作如何如何特殊,甚至是優秀的評價。而我更是因為過于沉迷,差點忘記了本職工作。
先說結論,“阿爾宙斯”確實是一款優質的作品。雖然我已經不太清楚這個評價背后,是否存在著對于前作的過度失望。但至少從概念到玩法,這次GameFreak都沒有騙人。“阿爾宙斯”所帶來的變革,是“寶可夢”玩家(至少是大部分)希望看到的。如果你喜歡那個寶可夢們與人類共同生活,有著人文與自然底蘊的世界,那么你大概率也會沉迷于其中。
本作出場的御三家,皆不來自“神奧地區”
就像此前,GameFreak在宣傳中多次提到過的那樣,“阿爾宙斯”是前所未有的“寶可夢”游戲,它在融合了動作、RPG、開放世界,以及養成要素的同時,更以“傳說(LEGENDS)”之名,講述了一個雖然老套,但終于勉強合格的故事。
作為“珍珠/鉆石重制版”獻祭換來的作品,“阿爾宙斯”的劇情不再按照此前的規則展開。從此前的宣傳中,我們就知道本作發生的背景,是人類還未與寶可夢建立聯系的時代。在那時候,“第四世代”中的“神奧地區”還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為“精靈球”的怪異道具,就連“銀河隊”也還能算好人……
除了這個擴張背包的以外
與此前竭力弱化單人部分的“日/月”“劍/盾”不同,這次,“寶可夢”的開發者們總算是把這些設定,全都給用在了故事中。冒險的一開始,玩家便作為當下輕小說中最流行的“穿越者”,被賦予了“拯救世界”的重任。
一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時代的寶可夢戰斗和投球技巧,即使面對與人類不同生物,也不會感到畏懼。另一方面,未經開發的洗翠地區自然也不會有什么道館或聯盟,這都讓游戲的所有重點,都能圍繞著“調查”與“解決危機”展開。
倒不是說 “阿爾宙斯”的劇情有多么驚艷,只是在發揮了日式RPG那套“以角色和玩法豐富內容”的優勢后,它終于不再像是一個在睡前,用于糊弄小孩子的“烏托邦故事”,當“對立”“信仰”“人類與寶可夢的關系”被提上臺面的時候,故事中的世界也隨即豐滿了起來。而作為系列粉絲來說,自己制作精靈球,記錄神奧地區的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。
雖然故事發生在遙遠的過去,但出場的角色卻大都是的珍珠鉆石的“老熟人”
當然,如果只有故事有趣,“阿爾宙斯”也不會引起這樣范圍內的討論。在玩法上,它帶來的改變,可以說大到足以讓人懷疑其是否真的是“寶可夢”系列的正傳——我是說在同一套玩法,被連續使用了將近二十多年之后。
有意思的是,當我們都覺得GameFreak從不會從失敗和罵聲中,吸取任何經驗的時候,“阿爾宙斯”所表現出來的,卻是那些在“劍盾”或“Let's Go”罵名下,值得被肯定的部分。
就像在前面簡單提到的一樣,從“第七世代”開始,GameFreak就一直有著弱化“單人體驗”的傾向。為了推動“寶可夢對戰”的電競化發展,他們連續推出像 “Z招式”或“極巨化”這樣,能夠增加戰斗深度的系統。同時,又在“第八世代”大幅削減寶可夢的數量,甚至用一個流程極短,并且不痛不癢的單人故事,來催促玩家趕快進入線上對戰。
但這樣的改動,不僅沒有為“寶可夢對戰”帶來實質上的曝光,反而讓原本就是“內行看門道,外行看不到”的寶可夢對戰環境,變得更加不穩定,并且復雜起來。無論是對于喜歡單人部分玩家,還是喜歡對戰內容的玩家來說,這都不是一件好事。
但在罵完那些屬實不太聰明的系統改動后,我也必須承認,“劍/盾”本體中的“荒野地帶”,是一次有意義的嘗試。在次年推出的DLC“冠之雪原”中,GameFreak更是在“寶可夢世界”與“開放世界”之間,找到了一種合適的平衡。從某種程度上,這種平衡構建起了一個比以往都要生動的“世界”。而在今天,它更是在向“荒野之息”取經后,成為了“阿爾宙斯”的基礎。
是的,“開放世界”是“阿爾宙斯”的基礎,但這個所謂的開發世界,卻又不是真正的開放。在游戲中,玩家所屬的“銀河團調查組”,是以前往各地調查為目的行動的組織。因此玩家的行動,都會以主城“祝慶村”為中心進行。換句話說,“祝慶村”的概念,就像是“怪物獵人”中的“村莊”,玩家將以此為據點,進行任務準備、寶可夢隊伍編成,或是劇情的推動。
村莊的樣貌會隨著時間和支線任務而逐漸發生改變這點,也非常符合本作“開拓”的主題
從祝慶村出發后,玩家可以隨劇情,逐個解鎖各個用于探索的“荒野地帶”,其中包括了“平原”“森林”“雪山”“沼澤”等未來神奧地區存在的地形,大量習性各異的寶可夢,生存在其中。
和“劍盾”中的“荒野地帶”一樣,本作的開放世界從第一眼看上去,并沒有任何類似于“空氣墻”之類的限制。但實際上,大量的“河流”與“高坡”卻成為了最不起眼的“劇情鎖”,在獲得相應的坐騎寶可夢前,留給玩家探索的區域并不算多。在這點上,GameFreak還順便解釋了為什么此前,系列中的主人公們都無法選擇“游泳”前進(因為他們都易溶于水)。
但這并不是什么壞事,在有限制的區塊劃分下,GameFreak非常成功地把握住了游戲前期的探索節奏,除了大量有著實際意義的可收集道具外,本作的另一大玩法“寶可夢圖鑒的完成”,也在這個過程中,起到了至關重要的作用。
與過去只要捕捉就等于完成不同,本作的圖鑒完成有著更加“苛刻”的條件,玩家需要在完成了類似于“捕捉×次”“打倒×次”或是“喂食×次”之類的課題一定次數后,才能獲得該寶可夢的完整數據。
為了不破壞本作從一開始,就非常重視的世界觀構建,GameFreak更是在每只寶可夢生態的構建上,下了從未有過的大功夫。與“劍/盾”中的荒野地帶一樣,“阿爾宙斯”中的寶可夢們,也大都以“明雷”的方式,出現在野外的各個地區。但玩家面對它們時,能夠采取的行動,卻變得豐富了許多。
如果說“阿爾宙斯”從“Let's Go”中學到了什么,那大概就是“戰斗不是唯一的選擇”。“阿爾宙斯”中玩家可以嘗試以不同的方式,對寶可夢進行捕捉,在對應不同課題與不同目標的情況下,面對面的戰斗,有時反而會帶來不必要的麻煩。
根據精靈球的種類不同,玩家還需要改變不同的投球策略
為了獲得最大的收益,“阿爾宙斯”鼓勵玩家多多嘗試以不同的方式,捕捉地圖中的寶可夢們。潛行捕捉、偷襲、誘餌這些仿佛只有在動畫劇集,或是“特別篇”漫畫中,才會登場的戰術概念,首次出現在了寶可夢游戲當中。更不容易的是,除了常規意義上,寶可夢們具有的“溫順”“膽小”“危險”三種行動模式外,它們當中還有某些個體,會隨玩家行為,改變行動方式。放在過去,我怎么也不敢相信GameFreak能在構建一個活著的世界這件事上,下這么大的功夫。
除了野外的道具和寶可夢收集外,本作還有不少隱藏的收集要素
而這種本就被維持得不錯的“探索感”與“開拓感”,會隨著玩家對劇情的推動,以及坐騎種類的增加被逐步升級。無論是地面,天空,還是水中,“阿爾宙斯”都有著自己獨特的生態,以及捕捉邏輯。也正是在這套玩法的幫助下,同一張地圖才得以在不同的天氣和時間等條件組合下,展現出更多不同的魅力。
此外,本作偶爾會出現的特殊現象“時空扭曲”,也讓以及探索過的地方,有了重復游玩的價值
至于本作的“動作”要素,則集中于“投擲”和“閃避”當中。就像我們在前面所提到的那樣,本作中出現的野生寶可夢,大致有著“溫順”“膽小”“危險”三種行為模式,前面兩種自不用多說,反而是第三種具有攻擊性的寶可夢,是玩家在游戲中,需要面對的最大挑戰。
在野外行動時,有一些寶可夢在看到人類的瞬間,就會使用技能發起攻擊,一旦被攻擊次數過多,玩家便會失去意識,換來丟失道具的懲罰。為此,玩家需要在被發現的同時,快速做出相應的對策,究竟是拋出寶可夢進行對戰,使用手上道具強行捕捉,還是利用靈活的閃避,躲開寶可夢的攻擊。這些選項為不同的玩家,提供了完全不同的玩法。
而在本作的故事中,代替了“道館戰”的“王(女王)鎮撫戰”,也是在整套動作玩法的基礎上展開的。在與這些特殊敵人戰斗時,玩家需要一邊躲避各種技能的攻擊,一邊使用名為“鎮寶”的道具,對目標進行投擲。雖然中途也可以使用寶可夢對戰的方式,加速“鎮撫”的速度,但因為“對戰”本身并不是必需的行為,讓其在游戲整體中所占的比重,被削弱了相當多。
不過,這部分的內容難度都算不上高
“阿爾宙斯”對于“寶可夢對戰”的弱化,還不僅僅體現于此。甚至可以說,“阿爾宙斯”幾乎對于此前延續了八個世代的戰斗玩法,進行了全盤否定。
這并不只是因為只要通過捕捉寶可夢,玩家就可以強化自己的隊伍,更是因為從進入對戰界面那一刻開始,“阿爾宙斯”就給老玩家,展現了一套極度陌生的界面系統——
它過于簡化,也過于偏向于“傳統RPG”了。
從行動順序表上,你可以明顯看到卡比獸的行動速度之慢
首先,本作最大的變化,莫過于對于“特性”,以及攜帶“道具”設定的取消。在過去的對戰環境中,這兩個要素的重要性僅次于技能的設計,是大部分戰術和隊伍構成的關鍵,雖然取消那些具有時代因素道具的行為,看上去還算合理,但我確實也無法想象一個沒有特性的對戰環境,會是怎樣的。
其次,是對于戰斗流程的調整,有別于此前系列一種沿用的“回合式結算”。“阿爾宙斯”的戰斗模式被加入了一絲“ATB(Active Time Battle)”要素,即使不受到技能或特性影響,寶可夢的行為結算也不再固定,為了讓玩家更清楚地看到行為速度帶來的影響,戰斗畫面中還特意將敵我雙方的行動順序,用最直觀的列表展現了出來。而假如玩家的寶可夢的“熟練度”夠高,甚至可以使用“迅疾”和“剛猛”兩種模式,進一步帶來速度和威力上的效果變化。
此外,“阿爾宙斯”還全面簡化了寶可夢的培育難度,包括“個體值”“努力值”這些原本更加隱晦的數值,全都被統一為了名為“奮斗值”的直觀屬性,讓每一只寶可夢的培育成本都大大降低。
說實話,我并不討厭這套全新的戰斗系統。和過去的作品相比,它將游戲難度降低了不知道多少個等級,且不說面對新寶可夢時,玩家不需要再對其能力進行試探(畢竟無論是速度還是屬性全都一目了然),沒有了特性和道具后,大部分的戰術意義,都在純粹的數值壓制和屬性克制面前抬不起頭,雖然我勉強可以接受這樣的改變,對于新玩家入坑來說,這更是一件好事,但如果系列一直以來的傳統,就這樣徹底消失,倒也真的有些可惜了。
說到底,包括這些對于戰斗層面的簡化在內,它們的本質,都是對于舊寶可夢“多人要素”的弱化。或許是因為經歷了“日月”和“劍盾”的罵名,又或許是早就有了這樣的想法,再或者“荒野之息”對于電子游戲界的影響實在過于巨大,“阿爾宙斯”幾乎剔除了一切此非必要的“多人要素”,除了遞交失物外,開放世界的存在不再要求玩家之間進行合作。單一版本售賣這一難得的“良心行為”,也讓“通信交換”這個為數不過的多人要素,也變得存在感稀薄。而對于那些和我一樣“沒有朋友”的玩家,本作更是極盡照顧。
本作中出現的新進化道具“聯系繩”,可以說是那些“沒朋友”,卻又想收集全圖鑒玩家們的救星
在我看來,這樣的改動對于以往的“寶可夢”系列來說,既是一件好事,卻又是一件壞事。但毫無疑問的是,“阿爾宙斯”在作為一款單獨的游戲時,它的確做到了“好玩”,甚至比過去十年里,我玩過的任何一款“寶可夢”游戲都來得好玩。
但就算這樣,我也還是想給它挑挑毛病。在將經過幾個世代的積累學習后,這幫游戲制作者,還是沒能將玩家的訴求完全實現。當然了,這其中一部分的鍋,可能要分給NS日漸貧弱的機能來背,雖然游戲本身非常流暢,“寶可夢”玩家也大,不會在意GameFreak那向來抱歉的建模水準,但在祝慶村中,每進一間屋子都伴隨著的大段讀取時間,還是讓人煩躁不已。
其次,不知是出于何種原因,GameFreak又將在“鎧之孤島”就已經完全實現的“寶可夢跟隨”功能給刪去了。雖然在本作獨特的系統加持下,玩家可以隨時放出手持的寶可夢,但對于一款講述“人與寶可夢”共同在未知土地上探索的作品來說,無法和寶可夢共同進退,多少都有點說不過去。畢竟,連“珍珠/鉆石重制”都做到這點了。
不過本作到是也用一個有趣的小細節,解釋了為什么陸上寶可夢可以在水上戰斗
但罵歸罵,如果要說句心里話,那就是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的實際表現,遠遠超過我在去年的“寶可夢”發布會上,對GameFreak的預期。在回過神來之后,他們仿佛成了最思進取的游戲制作者,只是他們為了這次變革,所花下的時間成本,真的太久太久了。
倒不是誠心想要Diss誰,只是在進入洗翠地區之后,有那么一瞬間,我的腦中,突然回想起了不知道多少年前,曾經玩過的一款以“寶可夢”為主題的《我的世界》MOD。從那時候開始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一個怎樣的世界,這個時間花得真有點久了。