披薩游戲攻略分類教案同披薩游戲攻略木乃伊


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

制作一張披薩餅需要哪些食材?即便是純素食披薩,一張披薩餅也是包羅萬象的,什么食材都可以有的。餅底、醬汁、餡料和奶酪這四部分的食材構(gòu)成都很重要。所以創(chuàng)業(yè)開店的伙伴們對于每一份食材的選購都要上心。

而且,開披薩店除了主打的手工現(xiàn)做披薩,通常還會包含其他的餐品品類,比如意大利面、沙拉、漢堡、三明治、牛排、小食、濃湯等。一家百平米左右的披薩店,最終餐品菜單上會呈現(xiàn)幾十個產(chǎn)品。

幾十個產(chǎn)品涉及的食材原料種類有多少呢?披薩店該如何去采購這些食材原料呢?

是選擇盡可能多的食材種類去打造差異化的產(chǎn)品呢?還是去考慮食材應用的通用性,以便更好地控制和降低食材成本呢?通用性和多樣性哪個更重要呢?


面團是披薩店最基礎(chǔ)且最重要的食材原料,所以我們需要確保面團品質(zhì)的穩(wěn)定性,就需要采購披薩專用面粉,這是無法辯駁的事實,大家在實際采購時注意選擇可長期合作的面粉供應商,保持穩(wěn)定的采購頻率即可。

至于如何避免面團浪費,在Dr.Pizza美式披薩創(chuàng)業(yè)班課程中,有關(guān)于臨期面團制作風味小食的技術(shù)教學,這里就不多說了,我們來說說其他食材原料的采購。

01 注重食材的通用性

提高食材的利用率,降低食材損耗成本


一家披薩店的主營產(chǎn)品除了披薩,還需要其他的產(chǎn)品來豐富菜單,比如意大利面、沙拉、漢堡、三明治、牛排、小食、濃湯等。但菜單產(chǎn)品種類越多,需要采購的食材品類就越多,很容易出現(xiàn)不可控的食材原料浪費。


而為了提高食材的利用率,降低食材損耗成本,采購食材時會更關(guān)注食材的通用性,要能適用于多個產(chǎn)品的烹調(diào)制作,這一點在菜單設(shè)計菜品時要考慮到,要控制菜單產(chǎn)品的種類和數(shù)量。


比如自制特色醬汁,除了用作披薩餅底醬,還可用來烹炒意大利面、米飯,甚至是搭配沙拉、牛排、手工漢堡包、手工三明治等。再比如肉類食材(黑椒牛肉、混合香腸、培根片、火腿等),除了用作披薩餅的餡料,還可用來烹制意面、米飯、沙拉等。

02 注重食材的多樣性

輸出多樣化的產(chǎn)品,提升門店的競爭力


注重食材的多樣性是為了去打造更多樣化、更豐富的產(chǎn)品,彰顯產(chǎn)品的差異化特色,避免產(chǎn)品同質(zhì)化,吸引更多食客消費,為門店營收增加更多機會,從而提升門店競爭力。


食材采購時,更傾向于選擇種類豐富的食材原料,除了比較暢銷的常規(guī)食材,可能還會有一些高端新穎的食材,緊跟市場流行趨勢,去打造差異化&多樣化的產(chǎn)品,以便滿足不同食客的消費需求。


比如開披薩店的伙伴們可根據(jù)門店經(jīng)營情況和市場需求,來有針對性地擴充不同品類的產(chǎn)品,比如手工漢堡、手工三明治、牛排料理、輕食沙拉等,在無需購置添置更多設(shè)備器具的前提下,充分利用現(xiàn)有廚房資源,不增加人力成本,輸出更多高品質(zhì)美食,吸引更多食客,獲取穩(wěn)定客流。


那通用性和多樣性哪個更重要呢?是選擇大而全?還是選擇小而美?其實,這兩種做法都沒啥毛病,也無所謂對錯。關(guān)鍵在于我們開店創(chuàng)業(yè)的伙伴們身處的階段和環(huán)境,要學會取舍,唯有不脫離市場的定位才更容易成功。


輻射更多品類,實現(xiàn)產(chǎn)品多元化,不把雞蛋放在一個籃子里,吸引到各類型的潛在消費者,更能降低失敗的風險。

對于初入披薩行業(yè)的創(chuàng)業(yè)伙伴們而言,Dr.Pizza不太建議大家去選擇過大的門店,起步期做得太多太雜,牽絆限制會很多,穩(wěn)扎穩(wěn)打逐漸成熟,有能力有精力后,再去升級品牌(或是建立子品牌),輻射更多品類,會相對安全一些……


小而美算是當下不可抵擋的潮流,在精致獨特、不知名的店鋪里,用更差異化、多樣化的產(chǎn)品去吸引潛在消費者,每一次嘗試都是獵奇后的驚喜和滿足。

對于中小型披薩店創(chuàng)業(yè)者而言,專注垂直細分領(lǐng)域,用心經(jīng)營小而美的店鋪,更能施展拳腳。專注做好自己擅長的領(lǐng)域,才能做得更出色,也不失為一條離成功最近、最容易的路。

“不論是側(cè)重于食材應用的通用性,還是側(cè)重于食材應用的多樣性,歸根結(jié)底就是要有出眾的口味和品質(zhì),因為產(chǎn)品是核心競爭力,烹調(diào)技術(shù)很關(guān)鍵,但食材品質(zhì)也同樣重要。”

食材選購的更多細節(jié)問題

A.前期市場調(diào)研

前期的市場調(diào)研很有必要,了解本地區(qū)消費者的口味偏好之后,再去擬定菜單或是研發(fā)新品。而地域性食材的采購可在當?shù)刂苯硬少?,會比較好把控,能減少一部分運輸成本和倉儲成本,也不易出現(xiàn)斷貨短缺。

B.食材采購比例

可增加半成品凍貨的采購比例,比如火腿、香腸、培根、牛肉片、鴨胸肉、雞肉粒、雞翅等,這類半成品食材便于長期儲存,應用處理也比較便捷,而為了產(chǎn)品的品質(zhì)穩(wěn)定和風味出眾,一定要選擇好品牌,不能片面地追求低價(非品牌或雜牌的產(chǎn)品,口味多半不太理想)。

C.減少價格波動

價格是首先要考慮的要素,盡可能選擇全年都不太會有較大價格波動的食材原料。作為開中小型披薩店的創(chuàng)業(yè)者,原料價格的浮動,盡量不要造成餐品定價的頻繁改動。但出現(xiàn)行業(yè)整體的價格調(diào)整時,我們無法去預判,也不可避免,需要靈活調(diào)整采購計劃。

D.控制采購成本

除了食材本身的采購單價,我們還要關(guān)注采購帶來的成本支出,比如運輸成本(線上&線下、當?shù)?外地)、倉儲成本(常溫、冷藏、冷凍)、食材損耗、保存期效等。要隨時關(guān)注庫存、與供應商保持聯(lián)系,控制好采購的數(shù)量和周期,避免食材短缺。

E.應用場景變換

在披薩店實際經(jīng)營的過程中,食材采購計劃是需要定期調(diào)整的。比如菜單升級,緊跟潮流,產(chǎn)品更新;比如季節(jié)變換,應季食材,緊跟時令;再比如節(jié)慶酬賓,福利回饋,新品促銷等。

你玩過這款游戲嗎?

這款呢?

還有這款?

《寶石迷陣》、《祖瑪》、《幻幻球》、《植物大戰(zhàn)僵尸》,這些風靡一時的游戲背后,都有一個足以登上游戲史的名字——寶開。

你也許沒有聽說過它,但你或者你的父母八成玩過它們的游戲。在2011年之前,每一家網(wǎng)吧、主機店乃至打印店你都能聽到寶開logo魔性的聲音,一度霸占了每家每戶的電腦與手機。甚至在盜版橫行時期的中國,他們的游戲也是裝機必備,成為了許多人的童年回憶。

然而這個曾經(jīng)的休閑游戲之王建立的帝國,卻在短短幾年之后迅速崩塌,從一方霸主,變成EA旗下岌岌可危的工作室,他們到底發(fā)生了什么?

“kachin”

一切都要從一款名叫《Foxy poker》的瑟瑟游戲說起。

2000年,兩名輟學的19歲大學生約翰-維奇、布萊恩-菲特和前游戲記者賈森-卡帕卡,懷揣著賺大錢實現(xiàn)披薩自由的夢想,一同創(chuàng)建了一家游戲工作室Sex Acting Cool。

他們的第一款游戲有點不上臺面,是瑟瑟游戲《Foxy poker》。

但是游戲?qū)嶋H上沒有真正的瑟瑟環(huán)節(jié)。在垃圾小游戲橫行的2000年,硬是沒有一家游戲公司肯為他們發(fā)行。

首戰(zhàn)失利,看來是方向錯了,于是他們開始重新尋找靈感。不久后,約翰維奇找到了一款Java小游戲《Colors Game》,它沒有聲音,也沒有特效,每次操作都要手動刷新界面,是個徹頭徹尾的爛游戲,但里面的三消玩法卻深深震撼了約翰維奇三人——既然這個玩法很酷,那為什么不去做一個更酷的游戲呢?

他們花費了三個月時間制作出了三消游戲《寶石迷陣》,在給自己的家人游玩并獲得好評后,決定以五萬美金的價格賣給發(fā)行商。

遺憾的是,和《Foxy poker》一樣,依舊沒有公司愿意為這個未來游戲界的傳奇買單,在多方被拒后,只有微軟愿意以每個月1500美元的價格租用它。

但是金子總是會發(fā)光的,更何況這還是寶石。

上架后的《寶石迷陣》以超簡單的玩法和獨特的畫面為微軟的在線服務MSN增加了大量活躍用戶,玩家驚訝地發(fā)現(xiàn)原來休閑游戲還能這么玩,只要點點鼠標,就能在一連串消除特效中獲得前所未有的快感,要是足夠無聊,甚至可以玩一輩子。

同時三位創(chuàng)始人也意識到了Sexy Action Cool這個名字確實有點抽象,果斷將公司改名為PopCap寶開,不過這個朗朗上口的名字誕生得卻異常草率——Pop是他們找到的第一個免費域名,而Cap則是在包含PopFrog等一系列備選中,能注冊成功的那一個。

成立后的寶開使用了先嘗后買的銷售策略。

他們在2001年5月推出的寶石迷陣pc版允許玩家免費下載體驗,再決定是否購買。這個銷售思路受到了玩家群體的追捧,但在當時已經(jīng)逐漸成熟的買斷制和以廣告收入為主的免費制下,包括約翰維奇的家人在內(nèi),沒有人相信他們會靠這玩意賺到錢,作為回應,寶開的另一位成員布萊恩設(shè)計了一個監(jiān)控游戲銷量的電腦程序,只要賣出一份《寶石迷陣》,程序就會發(fā)出收銀機的“kachin”聲。

然后,寶石迷陣賣爆了,并在2002年入選世界電腦游戲名人堂,成為繼《俄羅斯方塊》之后第二款入選的益智游戲。

一直到2010年,一代《寶石迷陣》一共獲得了1.5億次的下載和超過2500萬份的銷量,成為了世界上最火爆的三消游戲。全球玩家也在《寶石迷陣》系列上累計消耗了超過70億小時,相當于79萬8千年。

那個監(jiān)控銷量的程序也早已被關(guān)閉,因為沒有人能受得了從早到晚停不下來的kachin聲。

“你能在月球上玩到寶開的游戲”

《寶石迷陣》的成功給了寶開足夠穩(wěn)定的收入來源以開發(fā)其他的游戲。

他們在2002年一口氣推出了《怪怪水族箱》、《木乃伊驚魂》、《寧波麻將》等8款游戲,其中他們與當時的暴雪游戲設(shè)計師喬治·范一同合作的《怪怪水族館》在上線后就獲得了“游戲革新設(shè)計”獎,2004年發(fā)布的PC版也在一年內(nèi)獲得了超過1800萬次下載。

在2003年到2005年間,寶開推出了三款重磅游戲——《寶石迷陣2》、《吞食魚》和《祖瑪》。

不過,這個含著五彩球的青蛙在成為大家上班摸魚的新寵兒時,也陷入了抄襲風波,它被指責玩法完全借鑒了Mitchell公司于1998年上線的街機游戲“Puzzloop”,雙方為此一度要對簿公堂,但隨著Mitchell公司在2012年停止營業(yè),這件事情最終也不了了之。

到了2007年,寶開的新作《幻幻球》又一次席卷了全球,它是一款類似彈珠臺的射擊消除游戲,將畫面中的橙色球全部擊中消除就能通關(guān),游戲分為冒險模式與挑戰(zhàn)模式,還有和朋友一起游玩的雙人模式。

這個游戲火到連Valve的工作人員都打電話抱怨,“由于大家都沉迷在幻幻球中,還在開發(fā)中的《求生之路》都快停擺了,為了不讓《求生之路》延期,請告訴我們《幻幻球》最后一關(guān)的通關(guān)方式吧!”

Valve在不久后將《幻幻球》放到了橙盒中,寶開還為此專門設(shè)計了新關(guān)卡,以紀念這通神奇的聯(lián)動。

一直到2009年之前,寶開都以每年3到4款的驚人速度推出新作,他們還非常霸氣地宣稱:“就算去月球,你也能玩到我們的游戲。”

“現(xiàn)在誰更火呢?”

2009年4月1日,一首名叫《Zombies on Your Lawn》的歌曲開始在社交網(wǎng)絡(luò)中傳播,一個月后,寶開發(fā)布了以它為主題曲的游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》。

寶開對這個史上投入資金最大,消耗時間最長的項目十分看重,專門聘請了有過長期合作的喬治·范全權(quán)負責游戲的制作,還為他在舊金山創(chuàng)建了新的團隊。

植物大戰(zhàn)僵尸的創(chuàng)作靈感來源于《魔獸爭霸3》的塔防地圖,資源系統(tǒng)吸收自喬治范的《怪怪水族箱》,地圖設(shè)計參考了一款叫做《超級酒保》的小游戲。

喬治范本人很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,在他設(shè)計下的植物大戰(zhàn)僵尸玩法極其簡單易懂——收集陽光,放置植物,阻止僵尸的進攻,玩家也可以聽從游戲內(nèi)的說明書,什么也不做,讓僵尸吃了你的腦子。

集眾家之所長的植物大戰(zhàn)僵尸在發(fā)售后成為了寶開至今為止最成功的游戲,在2010年,寶開的年收入首次突破了一億美元大關(guān),到2011年,在不計算盜版的情況下植物大戰(zhàn)僵尸一共賣出了4000萬份。

如此巨大的成功導致了兩個喜聞樂見的結(jié)局,一個是喬治·范成為了植物大戰(zhàn)僵尸之父,另一個就是他們成功復仇了現(xiàn)代恐怖電影之父喬治·羅梅羅。

起初,游戲并不叫《植物大戰(zhàn)僵尸》。在項目組征集游戲名稱的時候,喬治范的同事想要將游戲命名為《活死人草坪》,這個致敬喬治·羅梅羅經(jīng)典電影《活死人黎明》的名字受到了大家的一致認同,為此大家還修改了游戲的最終版本,將戰(zhàn)場設(shè)置在了一片草地上。

但這個名字最終被喬治·羅梅羅拒絕了,在向喬治·羅梅羅的公司發(fā)出申請郵件后,寶開只收到了一份非常公式化的拒絕信:“感謝支持,但是不行?!边@讓他們大失所望,最終不得不放棄了這個名字。

諷刺的是,在游戲爆火之后,喬治·羅梅羅的公司竟然主動聯(lián)系寶開:“我們能不能借用你們超級火爆的品牌,幫忙宣傳宣傳我們的第五部僵尸電影?”

寶開的成員們并沒有放過這個復仇機會,寫下回絕信的人是寶開的一名員工Garth Chouteau:“你曾經(jīng)拒絕了我們用活死人草坪作為名字的乞求,現(xiàn)在you can go fxxk yourself?!?/strong>

這場成功的復仇傳遍了寶開內(nèi)部,在幾年之后,Garth Chouteau還不忘隔空喊話:“親愛的羅梅羅,快告訴我,現(xiàn)在誰更火呢?”

兩瓶毒藥:Facebook和EA

如果一切停在這里,那這就是一個完美的童話,但遺憾的是,寶開的故事還在繼續(xù)。

植物大戰(zhàn)僵尸的成功讓寶開獲得了前所未有的口碑,一躍成為世界上最好的休閑游戲公司,但在他們想要更進一步的時候,卻發(fā)現(xiàn),競爭對手都變了。

這個變化始于2007年5月24日,那一天剛剛過完23歲生日的扎克伯格,宣布擁有3400萬活躍用戶的Facebook將會開放第三方開發(fā)者界面Facebook Platform,并且意氣風發(fā)地表示,它會永遠地改變互聯(lián)網(wǎng)。

就像一只蝴蝶在巴西輕拍翅膀,就導致了德克薩斯州的龍卷風一樣,F(xiàn)acebook引發(fā)了整個休閑游戲市場的海嘯。兩年之內(nèi),F(xiàn)acebook上的游戲和應用數(shù)量就超過了5000款。Facebook的總收益也從 2007年的1.5億美元,飆升至2009年的8億美元。

新市場自然會誕生新巨頭,有兩家2007年才成立的休閑游戲公司Playfish與Zynga靠著Facebook一舉成名。

Zynga的社交游戲FarmVille,上線不滿兩個月就成為了Facebook上第一款日活達到1000萬的游戲, CityVille上架僅20天就擁有了7200萬用戶。

Playfish的模擬經(jīng)營游戲Restaurant City發(fā)售五周,就獲得了超過1000萬用戶,另一款游戲Pet Society高峰時每月有5000萬玩家,通過內(nèi)購每天能賺100000美元,還成功被EA收購,成為了它旗下進軍Facebook休閑游戲的急先鋒。

他們在facebook上的財富密碼,大概分成三步。

第一,在市面上尋找有潛力的作品,在短時間內(nèi)迅速復制一款出來,Zynga公司的首席執(zhí)行官Mark Pincus甚至說“我不推崇創(chuàng)新。我們所要做的就是抄襲,然后超越他們?!?/strong>

第二,設(shè)置排行榜,并這些免費游戲里增加各種幫助獲得高分的付費道具,引導用戶購買沖分。

第三,用平時很少用到詞組給游戲起名,配合廣告宣傳和病毒式傳播,保證自己的游戲一直在搜索引擎前列。

這個方法雖然飽受詬病,但非常有效。

而當時的寶開在做什么呢?

他們忙著推出寶石迷陣和幻幻球的續(xù)作,與SE合作開發(fā)魔林迷蹤,又把寶石迷陣移植到了魔獸世界上……

直到2008年,他們花了一個多月時間制作了一款帶有內(nèi)購的游戲《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》,游戲目標是在1分鐘之內(nèi)取得盡量多的分數(shù),F(xiàn)acebook好友之間可以相互比拼。為了讓手速和反應速度更快的玩家能夠獲得更多的分數(shù),游戲還設(shè)計了Blazing Speed和爆炸機制。

這款游戲在Facebook上一度進入排行榜前10名,但寶開下一款基于Facebook的游戲《祖瑪閃電戰(zhàn)》整整在兩年后才誕生,而且增加的新玩法卻非常敷衍,幾乎與《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》一模一樣。

造成難產(chǎn)的最大原因是,寶開有相當一部分人不理解游戲內(nèi)購的邏輯,他們認為玩家應該“為愛買單”,而不是“為了更高的分數(shù)花錢”。寶開的創(chuàng)始人之一賈森·卡帕卡還在一則采訪中發(fā)出了質(zhì)問:“到底是什么人才會為這種游戲充錢?”

但不管他們?nèi)绾尾焕斫猓瑢氶_早先的體驗+買斷的銷售方式在準確把握人性弱點的免費+內(nèi)購模式的沖擊下不堪一擊,新興的同行諸如Playfish與Zynga已經(jīng)實現(xiàn)了彎道超車,尤其是Zynga,盡管被稱為游戲界的寄生蟲,可全球每月依舊有 10% 的人在玩他們的游戲。

力不從心的寶開最終在2010年左右選擇擁抱新模式。

他們在2011年初開辦了一個新工作室Fourth & Battery,想要在休閑游戲之外的市場碰碰運氣,但半年之后,寶開卻做出了一個改變整個公司未來的決定,他們同意了EA合計超過13億美元的收購方案,變成了EA旗下眾多工作室的一員。

雖然到現(xiàn)在為止還有人為這個收購扼腕嘆息,但是寶開的抉擇在當時看上去是很明智的,一方面自己確實在新環(huán)境里舉步維艱,與其盲人摸象一樣在內(nèi)部吵來吵去,不如背靠一個成熟的體系,讓大家都變成流水線上的螺絲釘;另一方面,自己的后輩Playfish在被EA收購后混的風生水起,他們還為EA制作了Facebook游戲《模擬人生社區(qū)版》,躺著幫EA打通了Facebook的賺錢門路。前車之鑒在前,自己被收購后會拿到EA多么牛逼的IP呢,好期待啊。

但當時的寶開似乎忘記了,EA成為全美口碑最差公司不是沒有原因的。寶開高層們在不久后發(fā)現(xiàn),EA并沒有能幫助他們解決現(xiàn)實的問題,反而在內(nèi)購制的道路上推波助瀾,而這一切的后果,都將由寶開自己承擔。

問題首先爆發(fā)在上海寶開身上。

一出狠活

上海寶開誕生于2008年,由詹姆斯·格沃茨曼著手創(chuàng)立。

在此之前,寶開就對中國產(chǎn)生了濃厚的興趣。彼時的中國大陸擁有著4936萬網(wǎng)游用戶,是一個極具潛力的新興市場,在早些時候,寶開就派遣了格沃茨曼前往中國考察,在這里他遇見了鋪天蓋地的盜版游戲。

不過就像“水半滿和水半空”的話題一樣,樂觀的格沃茨曼并沒有被這個事實打擊到,他反而很高興地發(fā)現(xiàn),寶開沒有花一分錢,就能在中國幾乎任何地方看到他們的產(chǎn)品,那為什么不在這里建一個工作室呢?

他將中國稱作是寶開的第二大市場,而且在此之前只有為數(shù)不多的外國游戲公司在中國站穩(wěn)了腳跟,這意味著只要成功進入中國,寶開就沒有競爭對手的困擾。

收到反饋的寶開總部讓格沃茨曼全權(quán)負責上海寶開的建立,出于對中國市場的重視,寶開本部甚至給了上海寶開極大的自由:“你不需要每件事都過來申請,只需要把事情搞砸之后懇請原諒就行了。”

這個承諾讓上海寶開挺過了最痛苦的三年。

他們反盜版,失敗了;

賣正版,又失敗了;

每一臺家用機里都有寶開的產(chǎn)品,但幾乎沒有一個家庭為它們付過錢。

然后他們想到了兩個曲線救國的方法,一個是賣周邊,由于植物大戰(zhàn)僵尸和怪怪水族館的影響力,他們的聯(lián)名周邊和同名圖書竟然賣的還不錯。

另一個是與巨頭合作,把植物大戰(zhàn)僵尸移植到他們的平臺上。

2011年,上海寶開和當時中國最大的SNS社區(qū)人人網(wǎng)達成了合作,在內(nèi)部植入了帶有道具內(nèi)購的植物大戰(zhàn)僵尸社區(qū)版,社區(qū)版相比原版做出了閹割,比如冒險模式只有四個大關(guān),每個大關(guān)只有6個小關(guān),但也增加了僵尸競技場、城鎮(zhèn)系統(tǒng)、植物升級等玩法,雖然社區(qū)版在現(xiàn)在來看是純粹換皮游戲,但能和大家一起玩植物大戰(zhàn)僵尸,確實是一個很新鮮的體驗。

2012年上海寶開又接觸了騰訊,推出了同樣帶有內(nèi)購的植物大戰(zhàn)僵尸長城版。長城版在一年內(nèi)下載量超過7000萬。月收入最高達到了1600萬。

在長城版取得的巨大成功之后,上海寶開趁熱又推出了植物大戰(zhàn)僵尸西游版,這一代做足了本地化,不但玩法比長城版更豐富,還有新的貼合西游劇情的地圖、植物和僵尸。這種基于國內(nèi)文化的改動在玩家群體中獲得了好評,放到現(xiàn)在也算是行業(yè)標桿。不能否認的是,寶開本部給予上海寶開絕對自由的承諾在其中起到了巨大作用。

但絕對的自由意味著失控,在西游版和長城版取得巨大成功之際,寶開內(nèi)部沒有一個人知道上海寶開會在將來給他們帶來多大的麻煩。

2013年,寶開推出了《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時空之旅》的iOS版本,這一作一改前作的付費模式,正式擁抱了免費+道具內(nèi)購,國際服玩家雖然頗有微詞,但身體卻很誠實——10天之內(nèi),游戲就已經(jīng)被下載了超過2500萬次,成為了EA史上最成功的手機游戲。

國服版本卻因為上海寶開大刀闊斧的魔改,走上了一條邪道。

比如短暫提升植物能力的能量豆槽比國際版少了一個;關(guān)卡內(nèi)的敵人配置做了改動,變相增加通關(guān)壓力;國際版中可以用金幣購買的的清場神器金手指,在中文版中只能通過氪金鉆石獲得,折合人民幣大約是1元起步,每使用一次,價格還會逐漸上漲;植物的獲取方式也做出了調(diào)整,碎片合成每天限量且隨機,金幣購買總共要花費上百萬金幣,最快捷的方式是氪金鉆石購買,每棵植物價格大約在30元以上,價格比國際服高了接近一倍。想要不花錢,玩家就只能在游戲中投入巨量的時間。

休閑游戲本應該是打發(fā)時間的道具,這一通修改明顯違背了游戲宗旨。游戲上線一周內(nèi),iOS評分就一路下跌至2.5星。

這個評分驚動了寶開高層,他們警告時任中文版總監(jiān)制的劉琨,做出超低分游戲的工作室會有被關(guān)停的風險。

然而劉琨卻將這一切歸咎于國內(nèi)特色,認為這是“廠商間的競爭”,和“盜版玩家的報復”導致的。

在第二年的GDC上他還公開做了演講,大肆宣傳自己在中國做出的氪金魔改策略。

如此種種自然引發(fā)了輿論風波,大量媒體也報道了此事。即使上海寶開在不久之后就調(diào)整了游戲的付費體驗,在運營期間還推出了功夫世界、天空之城等高質(zhì)量中文獨占地圖,但上海寶開的口碑在國內(nèi)已經(jīng)一落千丈,而且當時國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里,相當一部分人分不清上海寶開和寶開總部的關(guān)系——抱著人民群眾最樸素的情感,既然分不清,那就一起罵吧。

后來上海寶開將《植物大戰(zhàn)僵尸2》的開發(fā)權(quán)交給了發(fā)行商拓維游戲,拓維接手后的《植物大戰(zhàn)僵尸2》修復了畫質(zhì)與音樂,但難以重現(xiàn)曾經(jīng)的輝煌,拓維還在去年刪除了備受好評的PVP系統(tǒng),引發(fā)了玩家間的非議。在TapTap的1.6萬條評價中,有超過7400份差評,矛頭直指氪金與優(yōu)化。

在一地雞毛后,上海寶開并入了上海EA,劉琨本人也在幾年前離職,目前在一家培訓機構(gòu)中掛名。

但有些東西是永遠不會過時的。

在寶開與植物大戰(zhàn)僵尸在國內(nèi)陷入低谷時,植物大戰(zhàn)僵尸的同人作品卻在另個地方蓬勃生長。

在短視頻網(wǎng)站你能看到大量由植物大戰(zhàn)僵尸的角色構(gòu)成的小劇場;

在匿名網(wǎng)站,大噴菇色圖成為經(jīng)典老梗,甚至在幾年前,還成功舉辦了一場大噴菇愛好者的聚會;

國內(nèi)最大的SNS社區(qū)貼吧也成為了植物大戰(zhàn)僵尸愛好者們發(fā)光發(fā)熱的地方。

2014年7月,為了應對中文版游戲內(nèi)容的刪改,吧友紅薯出版社修訂了《瘋狂戴夫潘妮全語錄》和《圖鑒全翻譯》,幫助大家深入了解了植物大戰(zhàn)僵尸系列的背景設(shè)定;

2015年4月,PVZ2吧吧主棚客等人一起編寫了《植物大戰(zhàn)僵尸2國際版大百科》,里面記錄了每種植物與僵尸的特性、耐久、傷害、攻擊范圍,目前已經(jīng)更新到了第六版,為后來的硬核玩家提供了大量幫助。

2020年,為了傳播吧友們創(chuàng)造力,“渣陣收錄員”等人還把一些好玩的陣容做成了54張撲克牌牌面,大量機槍射手和火炬組成的火樹銀花陣、仙人掌和玉米大炮組成的如來神掌,三頭豌豆組成的三管平天下,在社區(qū)內(nèi)廣泛傳播。

而初代植物大戰(zhàn)因為難度過低,也讓一些技術(shù)黨們動足了腦筋。

他們通過Cheat engine進行編譯,制作了各種免費的魔改版本供玩家下載。

其中吧友“冥谷川戀”魔改了95次的植物大戰(zhàn)僵尸95版,調(diào)整了植物與僵尸的屬性,提高了生存模式、解謎模式與各個小游戲的難度,靠著絕佳的觀賞性,成為了魔改圈最受歡迎的版本。

在這期間發(fā)布的還有“崇明人家123”制作的簡單易上手的植物大戰(zhàn)僵尸修改器,靠著它,普通玩家也能做出自己的魔改版植物大戰(zhàn)僵尸。

α版、 β版、活死人版、國王版、黑暗版、金克拉版,每個版本層出不窮,貼吧吧友還搭建了一個網(wǎng)站,將一些優(yōu)秀的魔改版本和原版游戲都整合到了一塊,供玩家們免費下載。

很少有游戲能夠爆發(fā)出如此頑強的生命力,但植物大戰(zhàn)僵尸真的有這種魅力,它就是傳奇,而傳奇永不落幕。

王權(quán)沒有永恒

然而無論植物大戰(zhàn)僵尸如何在國內(nèi)煥發(fā)第二春,依舊難以拯救大西洋彼岸的寶開本部。

2012年8月,在公布植物大戰(zhàn)僵尸2的第二天,寶開突然宣布對位于西雅圖、溫哥華地區(qū)的北美工作室進行大規(guī)模裁員,其中包括了《植物大戰(zhàn)僵尸》之父喬治·范。

對于此次裁員的原因眾說紛紜,喬治范在離職后表示,自己從不希望《植物大戰(zhàn)僵尸》變成內(nèi)購制,而約翰維奇則說這次裁員只是內(nèi)部調(diào)整,與EA無關(guān),“如果沒有EA的支持,裁員只會比如今更為嚴重。”

一向大嘴巴的EA品牌總裁Frank Gibeau則給了另一套說辭,他在那一年的一則采訪中說道:“EA通常會在收購一家公司時放慢腳步,去了解收購對象的文化,接下來我們要做的就是尋找整合這些公司的機會。對于寶開,我們發(fā)現(xiàn)這家公司內(nèi)部與EA有些部門重復了,因此,我們加速了整合的進程。與此同時,我們還在考慮稍微加大向移動平臺的發(fā)展力度,并且稍微遠離社交游戲市場,因此我們做出了一些調(diào)整?!?/p>

總結(jié)一句話就是“是我干的”。

這幾個自相矛盾的解釋似乎也預示了寶開未來的動向。

2012年9月,寶開關(guān)閉了都柏林工作室,理由是“效益極差”以及“為了進一步適應新興的手機游戲市場”;

2013年4月,寶開關(guān)閉了位于加拿大的溫哥華分部;

同年6月,休閑游戲公司Playfish在被EA收購的4年后宣布關(guān)停,這給了寶開一記警鐘;

可還沒等寶開高層們自己回過味來,2014年9月,寶開的創(chuàng)始人之一約翰維奇就宣布離職,而另兩位創(chuàng)始人賈森·卡帕卡和布萊恩·菲特早已離開,再也沒有人說“此次裁員與EA無關(guān)”了;

2017年5月,寶開又對西雅圖總部進行裁員,在裁員的公開信中,新任總經(jīng)理Nutt表示裁員的目標是回歸初心,為《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》做出更多的作品,但想要回歸初心的寶開已經(jīng)幾乎找不到最初的員工了。

伴隨著工作室裁員的還有項目的取消。

2015年,寶開溫哥華工作室想要拓展《植物大戰(zhàn)僵尸》的劇情深度,決定制作一款代號為Project Hot Tub的動作冒險游戲,為了獲得EA更多的支持,在2016年,他們帶著一個長達20分鐘的游戲Demo視頻,一部皮克斯風格的動畫短片和一份完善的項目計劃書前往EA總部。

雖然EA高層對他們的項目做了一致的超高評價,卻拒絕為他們提供支持。因為EA認為正在開發(fā)的《星球大戰(zhàn)》更有潛力,為了支持星球大戰(zhàn)的開發(fā),EA還把寶開溫哥華工作室的部分員工調(diào)了過去。結(jié)果在2017年,由于進度受挫,EA毫不留情地砍了這個曾經(jīng)無比看重的項目,被調(diào)走的寶開員工也并沒有能回到溫哥華工作室,而是被打散調(diào)轉(zhuǎn)至其他項目組。

此時的寶開本部已經(jīng)為EA制作了11款游戲,其中有6款植物大戰(zhàn)僵尸的衍生作品,涵蓋了TPS、卡牌和塔防游戲,寶開已經(jīng)將幾乎所有的資源都傾瀉在植物大戰(zhàn)僵尸系列之上,然而伴隨著Project Hot Tub被取消,這個寶開傾盡一切的系列也陷入了瓶頸之中。

一系列打擊讓寶開陷入了低谷,自2017年至今他們只做成了五件事情——為寶石迷陣閃電風暴更新了氪金道具系統(tǒng),發(fā)布了《植物大戰(zhàn)僵尸:和睦小鎮(zhèn)保衛(wèi)戰(zhàn)》,以及給《植物大戰(zhàn)僵尸3》,分別在2020年,2021年和2022年做了讓玩家一言難盡的測試,而且由于太久沒有消息,甚至在今年4月,一度出現(xiàn)項目被取消的傳言。

王權(quán)沒有永恒,雅達利是這樣,暴雪是這樣,寶開也是這樣。

當寶開的三位創(chuàng)始人還在為吃一塊披薩發(fā)愁時,絕對不會想到自己這個曾經(jīng)名不見經(jīng)傳的公司會成為休閑游戲之王;在他們做出植物大戰(zhàn)僵尸時,絕對不會想到自己會永遠地被困在里面;在他們?yōu)镋A高達13億的收購欣喜時,絕對不會想到核心員工將會在短短三年之內(nèi)各奔東西;在他們以為在中國這個市場淘到寶藏時,也絕對不會想到那個做出了完美本地化的上海分公司會落得慘淡退場的結(jié)局。

登陸上寶開的官網(wǎng),第一眼你會看到一串無比張狂的宣言——我們做偉大的游戲。

寶開的創(chuàng)始人之一約翰維奇曾經(jīng)說這串宣言是他們一直以來的愿景。

某種程度來說,他們確實做到了。

寶石迷陣,植物大戰(zhàn)僵尸,幻幻球,每一個都足夠的有趣,足夠的簡單,足夠的賞心悅目,足夠的偉大。

但,這只是過去式了。

不知道四散的寶開成員們,是否還會在閑暇時打開他們曾經(jīng)制作過的偉大游戲呢?

文/槿繁Anywhere

參考資料:

https://www.youtube.com/watch?v=DLwskDkDPUE

https://www.youtube.com/watch?v=e1jlw64ddlg

https://kotaku.com/from-bejeweled-to-plants-vs-zombies-how-popcap-got-jus-1844338169

https://www.youtube.com/watch?v=fnpeUaWlPUU

https://shouyoujz.com/archives/2068

https://tieba.baidu.com/p/6660724690?pid=4&cid=#4https://baike.baidu.com/item/%E6%A4%8D%E7%89%A9%E5%A4%A7%E6%88%98%E5%83%B5%E5%B0%B82%E5%90%A7/22117198