熱門手游推薦2021(熱門手游2021)


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文/三明

或許,你還記得一款名為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的鬼泣IP正版手游。

玩家在“文字捏臉”功能中,只需要把你心里所想的模樣用文字表達(dá)出來(lái),AI就能聽(tīng)懂你的意思,并瞬間將你腦中所想具象化,無(wú)需等待一秒捏成,做到又快又準(zhǔn)又美!

切換角色,是為了用各種花式操作將不同的敵人連在空中掉不下來(lái),這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯很好地繼承了鬼泣的動(dòng)作游戲靈魂。當(dāng)然,也有像是但丁的惡魔獵人風(fēng)格也有技能可以為敵人掛上物理易傷,像是尼祿的教團(tuán)騎士風(fēng)格可以提升全隊(duì)的火屬性傷害,這也在一定程度上為玩家引導(dǎo)了隊(duì)伍搭配的傾向。

在本次測(cè)評(píng)中,18款受測(cè)手游嚴(yán)格落實(shí)了防沉迷時(shí)間限制。研究員實(shí)測(cè),《王者榮耀》《原神》《陰陽(yáng)師》等游戲除周五至周日以及法定節(jié)假日的20點(diǎn)至21點(diǎn),其它時(shí)段均明確提示未成年人不可登錄。不過(guò),部分游戲可能因?yàn)樵O(shè)備延遲的原因,會(huì)晚一兩分鐘才將未成年人“踢”下線,但總體情況均符合要求。

在哪里摔倒就在哪里爬起來(lái),對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō)倒挺新鮮的,但想到制作組早前在測(cè)試階段就“擰巴”地反復(fù)凹每一處細(xì)節(jié),我也釋然了。

另一款擁有超高人氣的產(chǎn)品,則是開(kāi)啟了“出海計(jì)劃”、在韓國(guó)市場(chǎng)上線的《賽馬娘》。

其中一款,在港澳臺(tái)大放異彩《圣鑰》,其背后的公司SPGame(露珠游戲)相信大家也并不陌生,為愛(ài)奇藝旗下子公司,在此之前他們?cè)晒Φ陌l(fā)行過(guò)《永夜星神》。

看到了大量玩家關(guān)于抄襲的吐槽,《燕云十六聲》官方也坐不住,急忙在評(píng)論區(qū)做出回應(yīng)。

15款手游設(shè)置便捷的客服通道,《明日方舟》《迷你世界》游戲內(nèi)沒(méi)有客服聯(lián)系方式

開(kāi)啟該模式后,用戶在進(jìn)入游戲中副本前,便會(huì)彈窗相關(guān)提示用戶可能會(huì)在接下來(lái)的游玩過(guò)程中遇到對(duì)抗性玩法。若用戶試圖關(guān)閉該模式時(shí),系統(tǒng)也會(huì)彈窗提示“會(huì)有部分驚嚇恐怖內(nèi)容,是否確定關(guān)閉”。可以說(shuō),該模式是防沉迷系統(tǒng)下關(guān)于游戲“青少年模式”的一次寶貴嘗試。

幾乎在同時(shí),巔峰之戰(zhàn)宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,制作組宣布《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本即將在3月23日開(kāi)啟覺(jué)醒測(cè)試。

當(dāng)然,做游戲態(tài)度很重要,卻不是決定一款游戲口碑的最終決定因素,制作組的堅(jiān)持是為了什么,巔峰之戰(zhàn)能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實(shí)際玩到之前還是抱有不小的疑問(wèn)。

順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的還處于內(nèi)部測(cè)試版本,這個(gè)版本并不完善,相信制作組后續(xù)會(huì)跟進(jìn)修改和優(yōu)化,本篇評(píng)測(cè)中展現(xiàn)的內(nèi)容并不代表2.0的最終品質(zhì)。

眼尖的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,巔峰之戰(zhàn)2.0的登錄界面上,在但丁的惡魔大劍邊上多了一把特殊的大劍「緋紅女皇」。

是的,在距離上一個(gè)角色維吉爾推出2年多之后,巔峰之戰(zhàn)終于更新了新角色尼祿,在不久前的2.0預(yù)告直播上,制作組還說(shuō)未來(lái)會(huì)加入5代的角色。

舉個(gè)例子,在1.0版本中,主角但丁的攻擊分為A/B鍵,A鍵是普通攻擊的連續(xù)攻擊,B鍵則是一些特殊攻擊,點(diǎn)按能上挑/擊落敵人,長(zhǎng)按能搓出遠(yuǎn)程劍氣,幾乎所有招式都需要通過(guò)A/B交替搓出來(lái)。

再加上閃避/跳躍等功能鍵和存在感并不高的副武器,1.0的巔峰之戰(zhàn)可以說(shuō)上手門檻不亞于端游,甚至因?yàn)槿鄙傥锢戆存I和震動(dòng)反饋,難度會(huì)更高一些。

能看出來(lái)相比于操作繁瑣1.0版本,2.0的UI更加簡(jiǎn)單功能的對(duì)應(yīng)效果也更加直觀

而在2.0版本中,制作組大刀闊斧地革新了角色的操作邏輯——每個(gè)角色在刪繁去簡(jiǎn)之后,只保留了最精華的部分。

降低單個(gè)角色操作門檻的同時(shí),2.0的巔峰之戰(zhàn)并沒(méi)有讓本作失去動(dòng)作游戲的靈魂了,它的深度是降低了,但廣度有了肉眼可見(jiàn)的提升——新加入的3人小隊(duì),極大提升了戰(zhàn)斗的趣味性。

首先,巔峰之戰(zhàn)的小隊(duì)系統(tǒng)并沒(méi)有落入傳統(tǒng)更偏向ARPG的手游俗套,即一支小隊(duì)需要有明確的分工合作,每個(gè)隊(duì)員要承擔(dān)輸出/buff/奶媽等不同定位,本作的每個(gè)角色的設(shè)計(jì)邏輯都更接近于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲——以不同的動(dòng)作傾向,將每個(gè)角色定義為“擅長(zhǎng)近戰(zhàn)/擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程/擅長(zhǎng)破防”等等。

所以在我的體驗(yàn)中,巔峰之戰(zhàn)的2.0依然為我?guī)?lái)了一款味道非常純正的動(dòng)作游戲。

至于之前受到很多玩家吐槽的“長(zhǎng)草期”嚴(yán)重,巔峰之戰(zhàn)的2.0也交上了一份屬于自己的答卷——大幅進(jìn)化的養(yǎng)成系統(tǒng)。

值得一提的是魔卡系統(tǒng),在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供buff的“詞條”,2.0則將它單獨(dú)做成了一整套完整的養(yǎng)成系統(tǒng)。

而且,魔卡并非巔峰之戰(zhàn)2.0的氪金要素,玩家可以通關(guān)每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機(jī)關(guān)卡+隨機(jī)buff增益+隨機(jī)敵人的設(shè)定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。

除此之外,玩家還可以在「完美時(shí)機(jī)」中提升反應(yīng)能力、在「重力天井」中訓(xùn)練戰(zhàn)斗水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂臺(tái)」中挑戰(zhàn)不同難度的BOSS,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰(zhàn)2.0中,也得到了優(yōu)化,極大提升了爽快度。

能看出來(lái),制作組想為玩家?guī)?lái)“量大管飽”的日常玩法,進(jìn)而“優(yōu)化”掉長(zhǎng)草的過(guò)程,再加上新主線也經(jīng)過(guò)修改,減少了原本冗余的部分,將最精華的爽點(diǎn)(大魄力的演出,充滿沖突的戲劇感)完全呈現(xiàn)在了玩家面前,在我看來(lái),巔峰之戰(zhàn)的2.0玩起來(lái)和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。

總而言之,讓我們回到一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題,巔峰之戰(zhàn)的2.0版本玩起來(lái)到底像不像一款真正的“鬼泣”。

我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因?yàn)榇罅肯到y(tǒng)玩法的修改,它玩起來(lái)和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗(yàn)上,它更像是一款動(dòng)作單機(jī)游戲,混入了一些手游元素。

4代則是由開(kāi)發(fā)動(dòng)作游戲的第一開(kāi)發(fā)部,轉(zhuǎn)交到了主打格斗游戲的第四開(kāi)發(fā)部的小林裕幸手中。

最終在玩家手里,這些原本獨(dú)立的招式/角色可以組合出幾百種或?qū)嵱没蚧ㄉ诘倪B段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本向我傳達(dá)而出的,最“鬼泣”的醍醐味。

我們都知道,在前不久的2021 TGA上,《原神》獲得了“年度最佳手游”以及“年度最佳運(yùn)營(yíng)游戲”兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。國(guó)內(nèi)玩家的爭(zhēng)議雖然一直都有,但《原神》的成績(jī)也是實(shí)打?qū)嵉姆胚@,確實(shí)是“真香”。