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守正出奇。
在刻板印象中,中手游是一家相當主流的商業游戲公司?;仡?016年,他們推出了《航海王》、《火影忍者》等IP的卡牌游手游,并和完美世界合作,在《倚天屠龍記》 MMO手游上砸下了巨額的營銷費用,在主流品類取得了不錯的成績。
但在不知不覺中,中手游也開始布局主流品類之外的市場:他們承辦了Global Game Jam深圳站,號稱要拿出一億元的獨立游戲專項扶持資金;他們準備推出類似io游戲的休閑競技產品;繼月流水接近3000萬的H5游戲《決戰沙城》之后,他們還將推出更多的H5產品。
近日,中手游CEO肖健向葡萄君講述了中手游對2016年的回顧和在2017年的計劃。說實話,這讓葡萄君對中手游的印象產生了相當的變化:
中手游CEO肖健
商業模式一條龍:主流大作、買量與H5
2013-2014年,肖健將IP作為公司發展的戰略核心,并指導中手游購入了包括《火影忍者》、《航海王》等作品在內的大量IP。在2016年,越來越多的從業者開始唱衰IP的作用,但中手游的早先的IP布局反而開始產生價值。幾款卡牌產品均取得了不錯的收益。
在這套主流品類的發行模式的基礎上,中手游也開始嘗試聯運買量業務。肖健稱,這項業務每個季度的流水環比增長均超過300%,單款游戲月流水已經突破1000萬。
而H5游戲的嘗試則為其囤積的IP開拓了一個新的藍海領域。肖健在公司年會上談到,中手游對H5已經觀察研究了超過一年,在9月試水傳奇IP的《決戰沙城》大獲成功后,11月便決定成立H5發行事業部,進一步簽下了許多大IP的H5改編權,準備于2017年發布。
2017年中手游將發布的H5游戲
同時,當下H5游戲的競爭不大激烈,市場流量充足,商業模式更近似流量生意,買量推廣仍然有相當可觀的紅利。這也是《決戰沙城》上線不久,月流水便接近3000萬的原因。值得一提的是,中手游還有將棋牌游戲改編H5的打算。
當然,對比其發行業務,中手游的自研實力仍然不夠強大。而大IP定制的風險雖然較小,可利潤率相對不如自研可觀,這也是它開始投資CP,提升自研實力的原因。
在葡萄君看來,中手游已經建立了大IP+主流品類+聯運買量+改編H5的發行模式,這套模式足夠適配當今的市場,也足以貢獻相當可觀的利潤。
獨立游戲:DAU的前哨戰
在主流品類之外,中手游也在獨立游戲方面進行了相當的投入。按照肖健的說法,休閑競技、獨立游戲等創新和細分用戶領域的產品將迎來增長爆發的機會,因此這將是中手游的重點布局。在葡萄君看來,這一布局其實也有流量方面的考量——畢竟DAU是一家公司安全性、容錯能力和長線運營能力的保證。
在渠道效果下降,買量成本越來越高的當下,獨立游戲成了許多應用商店和發行商重新凝聚用戶的方法。與此同時,激勵廣告也成為了獨立游戲變現最流行的方式。
可以預料,如果中手游能夠在獨立游戲上取得一定成績,并通過不影響用戶體驗的激勵廣告,將其用戶導流到網游產品當中,那便可以節省相當的流量成本。一款獨立游戲的DAU或許有限,但如果能夠形成產品矩陣,在大DAU的集合效應之下,其商業回報和對主流產品的流量助益都相當可觀。
由此可見,正如肖健總結的那樣,中手游將繼續在主流市場沉淀,并在新興業務上則瞄準機會快速突破,最終于多條賽道進行布局,形成多品類的產品矩陣。
而在葡萄君看來,越來越多像中手游這樣“船大難掉頭”的大公司都在求新求變,尋找新的市場機遇,這或許說明主流品類的增速正在放緩,游戲市場將迎來一場變革。
以下為訪談摘錄:
葡萄君:回顧2016年,你會給中手游的成績打多少分?
肖?。?/strong>2016年,中手游在各項業務方面都有不錯的進展。
國內發行方面,《航海王強者之路》成了2016年開年爆款,和完美世界聯合發行的《倚天屠龍記》也獲得月流水破億的佳績,《火影忍者:忍者大師》、《暴風戰艦》等產品的成績也不錯。
我們自主研發的棋牌業務繼續保持快速增長,《快樂大贏家》已經運營4年,仍然保持著穩定的收入規模,而16年上半年推出的麻將系列產品保持每季度超過100%的增長。此外,聯運買量業務、H5游戲、海外休閑游戲發行業務也都實現了快速增長。
總體來說,中手游在2016年競爭激烈的環境中依然保持了各項業務的增長,我給16年的中手游打一個80分吧。
葡萄君:那剩下20分的問題可能出在哪里?
肖?。?/strong>2016年上半年我們的精品網游發行做得還不錯,但由于部分重點產品延期,以致于下半年在國內精品網游發行上的節奏沒能跟上。
此外,2016年我們嘗試了與個別新興影視IP的合作,但未達到預期。因此我們針對產品的研發把控和IP的挑選方面都進行了全面的反思。
葡萄君:剛剛你提到了主流品類、H5、棋牌和買量,是否意味著這些領域是中手游的戰略布局重點?2017年會有變化嗎?
肖?。?/strong>中手游基于過去多年的沉淀及2016年的發展,已完成在多條賽道的布局,形成多品類產品矩陣,2017年我們會從以下幾個方面來進一步深挖:
第一塊,即主流品類的精品游戲發行方面。我們拿了很多國際頂級的IP,有部份的IP信息我們已公布過,并且已投入巨資在開發精品大作。我們還有部份IP合作仍在保密階段,未來不久會進一步公布。
2017年,圍繞精品大作,我們將陸續推出《軒轅劍3手游版》、《妖精的尾巴》、《龍珠Z》、《軒轅劍-劍之源》、《畫江湖之杯莫停》、《刺客信條:血帆》和《SNK全明星》等游戲。另外,在繼與完美世界合作《倚天屠龍記》大獲成功后,我們將繼續與業界大廠展開更多的合作,近期我們就會公布相關的合作計劃。
第二塊,中手游將在2017年正式推出休閑競技游戲。在2016年,中手游沒有推出一款競技手游,因為我們在產品方面還沒有做好準備。而我們認為2017年移動電競市場會進入相對成熟的階段,我們也將以休閑競技游戲來切入這個市場。
2017年5月,中手游會上線第一款休閑競技游戲《蛋蛋戰爭》,這是一款題材新穎,趣味十足的類IO玩法游戲。再有一款是《阿拉蕾大冒險》,也是阿拉蕾IP在國內的首款游戲,玩法方面先保密,游戲預計于今年暑期上線。這兩款游戲都是面向大眾化人群的產品,走全民競技路線。
第三塊是獨立游戲。2017年初,我們公布了和IMGA的合作,也包括1月20號在中手游舉辦的Game Jam深圳站比賽。同時,我們還公布了中手游的“拿手好戲”獨立游戲億元扶持計劃,我們會將更多的資源開放出來,給到獨立游戲開發者。
我們看好未來休閑獨立游戲在移動廣告變現方面的機會,中手游將與游戲開發者和各大應用商店一同深度挖掘獨立游戲的應用內付費與廣告收益相結合的模式,相信這一塊在2017年會有一個很大的突破。
中手游的“拿手好戲”獨立游戲合作計劃
第四塊是棋牌游戲。中手游自主研發的棋牌游戲已經運營超過4年時間,月流水峰值超過5000萬。2016年,在地方棋牌業務上,我們開發了一系列的地方麻將玩法,每季度的流水增長超過100%。2017年我們將進一步推出更多本地化的棋牌游戲玩法和探索出新的渠道推廣模式。我們的目標是發展成為地方棋牌最具競爭力的團隊。
第五塊是我們的H5游戲。2016年,我們既成立了獨立子公司紛至互娛,又成立了H5發行事業部?!稕Q戰沙城》是我們的第一款H5游戲,取得了很好的成績。
2017年,我們會陸續上線包括和盛大游戲與游影文化合作的新一代《熱血傳奇》,《新仙劍奇俠傳》,以及與上海駿夢聯合開發的《仙境傳說RO》和聯合運營的《古龍群俠傳》等H5游戲。在2017年,H5游戲會成為中手游快速增長的業務線。
《決戰沙城》H5截圖
第六塊是聯運買量業務。我們有專業的聯運買量業務團隊。2016年我們推出了《屠龍決戰沙城》等游戲,每季度流水環比增長超過300%,單款游戲流水超千萬級別。2017年,我們已重點布局了4-5款買量產品,中手游的聯運買量業務將會迎來一個更大的爆發。
最后是我們的海外發行業務。在海外休閑游戲發行上,我們一直是華為收入規模排名第一的海外休閑游戲合作伙伴,預計2017年這塊業務還會翻倍增長。
同時,2017年,我們在國內推出的IP大作還將在各地區和國家陸續上線,比如《軒轅劍》和《行尸走肉》等等,而我們自主研發的二戰題材全球同服SLG游戲《戰火》也將于Q2全球上線。我們希望與具有全球或某地區和國家發行能力的公司和我們展開合作,一同掘金海外。
葡萄君:說說獨立游戲吧。中手游扶持獨立游戲的原因是什么?是否有公司品牌的考量?
肖?。?/strong>經過三年的快速增長,手游產品目前已從量變進入到質變階段,產品的品質和創新將是推動質變的最大源動力。由于中國市場上卡牌和MMO等中重度手游產品競爭的白熱化,品質急速提升,且過度依賴IP,這將可能造成手游產品寡頭化,并不有利于手游市場增長和用戶群體的擴大。
與中手游合作的獨立游戲團隊
而隨著90、00后年輕群體逐漸成為手游主流,他們對于純拼錢和拼數值的產品的興趣也在逐漸下降,他們更偏好好玩、交互和公平。在這樣一個大的市場背景下,休閑競技、獨立游戲等創新和細分用戶領域的產品將迎來增長爆發機會。
同時,移動電競賽事的逐漸成熟,更多注重用戶體驗分享與傳播的社區和媒體的出現,廣告模式正成為重要的手游變現手段,各大手游廠商和平臺渠道也對休閑競技和獨立游戲的空前重視,這些現象都預示著真正創新、好玩的休閑競技和獨立游戲產品將迎來爆發的春天。
所以中手游會在這個大的時機節點,投入足夠大的資源來推出休閑競技游戲,扶持獨立游戲開發者,深度挖掘內購與廣告收益相結合的模式,這是我們對用戶需求和市場變化的判斷,并不是品牌需求。
葡萄君:那獨立游戲團隊獲得扶持基金的具體標準是什么?會不會有品類和平臺上的傾斜,比如更偏向手游和H5?
肖?。?/strong>我們會重點圍繞手游來做,全平臺覆蓋,但暫時不考慮H5。扶持基金的標準,主要還是從產品的設計層面和玩家的體驗層面來考慮。
首先,產品一定要有特色,不管是美術、音效、玩法等,要讓人覺得耳目一新;
其次,游戲的體驗必須流暢,包括UI設計,新手引導、操作反饋等等,要讓玩家有良好的體驗;
最后,游戲的可玩性要足夠高,可以讓用戶對游戲細細品味,得到更多的樂趣。
年初中手游發行的《皮影美猴王》曾獲蘋果推薦
葡萄君:具體的扶持舉措有哪些?
肖?。?/strong>我們一方面是資金上的,如給予預付以及分成款的最大讓步等;另外一方面我們也會給予開發者包括技術、策劃、美術、音效等研發層面的支持,幫助他們實現自己的創意。我們不希望通過投資來控制一家公司,而是更希望他們發揮自己的產品能力,以及基于產品力創造的商業價值。
我們希望開發者是已經有相對成熟的產品來找我們談,只要符合我們對產品的判斷,我們一定會為開發者的產品買單,我們會在技術支持、產品打磨和分成比例等都投入足大的力度和合作傾斜。
在發行環節,我們會幫助開發者讓游戲更符合蘋果的調性,幫助他們獲得蘋果的推薦。并在IOS和安卓平臺,我們會幫助他們設計廣告變現方案、游戲內購方案和后續版本規劃等等,在保證用戶體驗的前提下獲取最大化的收益,并和開發者進行渠道結算后的三七分成——開發者拿七成,最大力度的支持開發者。
葡萄君:再說說H5?!稕Q戰沙城》的成功在預料之中么?你認為這款產品成功的原因有哪些?
肖?。?/strong>可以說是預料之外吧。《傳奇世界之仗劍天涯》H5成功后,我們迅速跟進推出同樣為傳奇玩法的《決戰沙城》,我們團隊認為《決戰沙城》H5具備同樣的基因,所以《決戰沙城》H5應該是可以成功的。
意料之外是這款游戲的月流水很快沖破千萬,目前已接近3000萬,這個成績的確在我們預料之外。在我看來,可能有以下幾點原因:
第一,這款產品必竟是在《傳奇世界之仗劍天涯》之后推出的傳奇類玩法手游戲,所以美術和核心玩法都有一定的提升;
第二,《傳奇世界之仗劍天涯》成功之后,帶動了H5市場新的關注,市場呼喚更多新的優秀的產品出現,而這個時候《決戰沙城》正好推出了,可以說這款游戲推出的時機很好;
第三,《傳奇世界之仗劍天涯》把H5游戲市場帶熱了,更多的渠道關注和加入到H5游戲的分發中,《決戰沙城》正好趕上了H5游戲這一波很好的H5游戲用戶增長的紅利。
葡萄君:你如何看待H5游戲在2017年的發展?
肖?。?017年,H5游戲一定會迎來一波爆發。騰訊、第三方應用市場和一些超級APP的介入都帶來了更多的增量,這是非常重要的基礎。
同時,H5游戲引擎技術上的迭代,讓H5游戲在表現力上有一個更大的突破。還有就是,現在月流水2-3千萬的標志性產品陸續出現,這也使得H5游戲在商業化設計、運營上有了更多可以學習的經驗。
葡萄君:獨立游戲、休閑競技游戲和H5游戲的增長,是否在側面也意味著主流游戲品類,以及傳統發行模式會遭受更多挑戰?
肖?。?/strong>在產品趨勢上,像MMO和卡牌這些主流品類產品,還是會集中在頭部發行商和頭部研發商手上,競爭會非常白熱化。
這些品類的產品基本上都擁有頂級IP加持。伴隨主流題材的飽和,它們也會去嘗試更加細分的題材,并用更加精良的制作水平、更高的美術表現來深度挖掘細分人群的機會,品質和研發成本都也將進一步拉升。
在發行模式方面,未來頭部研發商、頭部發行商和頭部渠道的聯合發行合作也將會層出不窮。在產品競爭激烈的環境下,大家合力將資源、資金最大化,聚集更多的玩家和資源,在一個時間周期內最大化地吸收用戶,從而打造該時間階段的爆款。
在這些要素的影響下,高品質的產品,主要還是會集中在一些大體量的研發商和發行商手上,中小型發行公司越來越難拿到高品質的好游戲。有實力的發行商,都以投資參股或全資建立研發團隊的方式來進行產品布局。而在這個過程中,掌握頂級IP資源,將會對參股和吸引研發團隊具有很大的助力。
中手游也已投資了超過10家業內出色的研發公司,2017年所發行的大部份產品也均是這些團隊所研發的。發行商其實不大敢拿沒有清晰的差異化定位的,一般品質的游戲。所以大量的同質化游戲研發商將無法生存,這個現象在2015年下半年開始,2016年變得尤為明顯。一句話,靠譜的產品還是太少了。
渠道的變化也很容易理解:高品質游戲的數量每年都十分有限,而在近三年的演變中,渠道用戶也變得更加成熟,自主選擇性更強,因此應用商店渠道只會將主力資源集中給到頭部游戲,以此獲取最大化的回報。
大量的游戲將沒有辦法獲得充足的量,這些產品中在LTV具備一定競爭力的前提下,必須走買量模式來擴大推廣,所以發行商的買量能力將變得尤為重要。但隨著買量成為大家的必須掌握的競爭能力后,買量成本也已水漲船高,整個市場又回到了實力和執行力的競爭。
在不同的時期,總有些公司能夠快速應變,找到自己的生存之道。中手游也將始終保持一貫快速應變的風格,在業務模式上積極探索,在主流市場繼續務實沉淀,在新興業務上,則瞄準機會快速突破。我相信只要秉持務實的態度,廣闊的手游市場就總有我們逆襲和做大的機會。
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開頭一句話:如果看得上本篇拙作,希望轉載,請注明作者,謝謝~
題圖是當初組內主美術姐姐請朋友畫的場景設定圖,雖然我至今都不知道這位是誰,如果有幸碰到,請允許我發自內心地感謝你當年的幫助。
作品的Logo則是ID為朽木優姬(現在好像是木美人吧……)的大姐姐當時參與制作時根據我提供的方案進行設計的,再次對她表示發自內心的感謝,如果未來有機會能讓我繼續完成《月》,希望還能進行合作。
我自己,就是那篇文章里《月逝情殤》的制作人、導演、策劃和劇情原案(沒錯,不自量力地兼任了),被后來分道揚鑣的某位劇作者之一Diss成Loser和KY的老斷(沒錯,依然一事無成,說是Loser一點問題沒有),如果還有人記得《月》的話,估計也還記得當年狂妄的我了,在這里為我當年的狂妄給各位一直在等待的朋友們道個歉。
現在我在某個游戲公司擔任游戲運營(能從商業角度一窺中國游戲業界和一些內行才知道的門道,這對于我自己的現在和未來作品也有些幫助),同時我也在某未公開的單機游戲作品擔任的導演(Director)、主策劃、戰斗系統設計師和動畫導演,并作為審校參與到這一作品原案的制作。
【因為中國大陸的玩家和業內對游戲制作崗位的認知與日美存在一定區別,為了方便讀者理解,我會通過英文來標記一部分專業詞匯。在后文中我也會解釋一下“游戲導演”是一個什么樣的職位。當然有時間的讀者也可以去“知乎”找找相關的問答?!?/p>
以及,我是“仙黑”,“古黑”。如果你要說我是國產黑的話。,我卻深愛著《幽城幻劍錄》,和《天地劫》,還有《風色幻想》與《刀劍封魔錄》。哦!對了!還有《流星蝴蝶劍》;我度日如年地期待著《河洛群俠傳》、《天命奇御》、《霸劍霄云錄》的發售;至于非常喜歡的那些比如IGS家的街機,華立的競速游戲,小型獨立游戲比如《紅石遺跡》還有《高戀》啥的(沒有PY,真金白銀買的,挺喜歡的)。至于為什么獨黑《仙劍》、《古劍》?恨鐵不成鋼?。。。。]錯,《仙劍》我還是愛你的,更希望親手讓你變得更好,以及,“大宇系”的游戲真的不是在做粉絲經濟么……)
本篇文章對我自己的意義,是將我自2009年至2018年間,這差不多9年時間中重要的事情所帶來的經驗(全都是血淋淋的教訓,全都付出了血的代價,沒有一個漏掉),進行一個系統的總結。當然也希望能給各位后來者帶來一點啟發。畢竟現在的中國游戲市場,已經不是9年前的那一片荒野了。正如狄更斯曾經說的那樣:“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代”。
好了,不說廢話,開始吧。
一腔熱血使不上勁,咋辦?
這個問題其實再常見不過了,比如當年的我。但在本文中我會將這個問題分開討論。
【本篇中雖然都是經驗總結,但牛關大佬遍地走。如果有哪位大佬不屑,發現了問題,請多多指正,我也還是一事無成的萌新一個?!?/p>
程序
如果和當年的我一樣,一腔熱血但是沒有技術。那么作為一個并不懂程序的人(抱歉,過了8年了我還是這么丟人……),我建議你可以考慮學習虛幻4,或者Unity。這兩個引擎的教程谷歌、百度都能找到還十分完備,并且都有可供開發者交流的官方社區。
虛幻4自身齊備的工具鏈,對比Unity來說自身已經非常齊備了(這是我的觀點,大佬別噴),能夠以現行的發行版本直接進行2A級別的PC游戲開發工作【沒錯,包括曾經夢寐以求的電影化過場,都可以和使用剪輯軟件一樣在虛幻引擎中簡便地進行編輯制作】,希望追求優秀的視覺效果,可以考慮使用虛幻4。如果你英語不是很好,那么請系統了解一下“虛幻4”的藍圖,這將會是一個巨大的助力。
如果你希望制作簡單的、輕量化的游戲,那么我推薦使用Unity。我認識的非常多的獨立和商業游戲開發者都使用Unity進行開發工作(雖然絕大多數不是獨立開發者就是手機游戲開發者,但也證明了Unity絕佳的跨平臺開發能力)?,F在的Unity已經不能跟2012年我知道的Unity同日而語,再加上現在其完備的教程與素材支持,也能夠打造出各方面很均衡的游戲作品。
最后請記?。赫埢钣靡磺匈Y源,打造出心中最棒的游戲。
策劃
如果你對程序苦手,那么建議你找到一個人品與關系都非??康米〉某绦蚺笥?靠得住的與靠不住的都碰到過,經驗之談)。一個靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有東西都難得,如果沒有這樣的人支持著你和你的團隊,那么還是乖乖地自學引擎吧,技術在手才能去實現心中所想。
找得到朋友的你要做的只有一件事:瘋狂提升自己的游戲閱歷與游戲設計能力。讓自己的設計能力與眼界對得起你的朋友。為什么呢?請看下面:
其實我自己壓根就不是游戲設計專業起家的??梢哉f很多科班出身的策劃該知道的東西,我可能還不是很清楚。所以如果看本篇文章的你還在上學,請務必努力學習。中國少有的實打實有料的游戲設計專業是清華、北大等超一線學校中才存在的。
那如果考不上呢?那就只有一個辦法:瘋狂的玩遍古今中外所有的游戲。
這條說實話我至今依然做不到,因為我討厭“暴雪”:我不碰任何“暴雪”出品的游戲,我也不玩即時戰略與核心向策略游戲(因為玩不來……)。但就算是這樣,一個策劃該知道的東西,我還是基本了解的。因為這對于一個游戲設計師是基本的功課。你在成為游戲設計師之前,必須是一個玩家。否則你就不可能設計不出能給他人帶來快樂的游戲。
就算是厭惡,你也要忍著玩遍所有討厭的游戲類型,包括“貪玩藍月”。
只有玩得多了,你才會不知不覺地知道:為什么《鬼泣》的手感很棒,《鬼武者》的一閃時機為什么會設置成那樣,《忍龍》為什么能用手里劍取消硬直,“戰棋”游戲的地形影響要素是什么,《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》本身會被人罵的根源是什么。
玩游戲就是在積累制作經驗,游戲經驗的積累能讓人拓展足夠廣的閱歷。我甚至可以自豪地說,我進入游戲界的第一份工作,就是靠著我腦子里體驗過的各個平臺上幾千款的游戲積累下來的見識,與判斷力相結合爭取到的。(專業不對口,只能靠個人能力。)
游戲設計這份工作,非常需要個人能力,同時也非常需要閱歷。這份閱歷也不只是游戲方向的(比如大家熟知的宮崎英高老賊,原來的工作就不是游戲設計師)。
細數日本業內的諸多大佬,如板垣伴信(我的偶像)、小島秀夫(島爹就不說了)、神谷英樹(這禿子Block了我的推……)、三上真司(真·大佬)。這些大佬們在自己的作品中都擔任了導演的職位,親自把控整個游戲的設計工作與開發監督工作。除了神谷外,其他的大佬甚至同時兼任制作人(Producer,也就是大陸的項目經理,而不是大陸意義的游戲制作人)。
所以,如果還想挑戰導演,抱歉,請先在游戲閱歷積累上超過我吧。這是最起碼的,因為我就是個渣渣。
(我的steam主頁截圖[截止文章發布],
買的游戲絕大多數都是玩過后來買了補票的游戲)
這部分還只是Steam的(沒算PS4、PS3、PS2、PSV、PSP、Xbox360、NDS、3DS、Wii和Switch的,這里面能買正版的我幾乎都是買的正版,所以常年負債中……丟臉了……)。因為個人松樹癥的習慣經常會多平臺購買自己喜歡的游戲,從而對比出一些游戲多平臺各版本的差異。比如我買了PC、PS4和PSV的“蘇菲的工作室”,發現PSV鎖30幀砍光影并且UI只是偷懶直接縮放PS4版本而不是針對掌機修改的……
這里有一個非常重要的原則一定要說:
作為一個游戲人,無論哪里的游戲,都務必掏錢購買正版。玩盜版游戲沒問題,但你的游戲做出來后沒有任何資格和理由指摘人家玩你作品的盜版。因為你之前玩的也是人家心血結晶的盜版,這叫做天道有輪回。
同樣的,因為沒錢玩盜版沒問題。但等有錢了,上Steam、PSN去補一份高清版、原版、重制版的票。做人要懂得感恩,連自己喜歡的游戲都不能做到正版補票的人,人生只能成為一只敗犬。
因為業內(包括我所在的公司)自己玩盜版,而自己做的游戲被破解后各種咒罵的現象并不少見。我覺得需要單獨拉出來說明一下。沒有人會希望未來的國產游戲開發者,連這最基本的原則都不知道。
至于積累了足夠多的閱歷并且能夠分析每款游戲的優劣和閃光點后。你要做的就是開始嘗試構想自己的游戲,撰寫一份游戲策劃書。
如果不具備相關知識怎么辦?請看這里(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34213415)和這里(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34294894),也順便推薦下@天之虹前輩,當年我也是看了不少他翻譯的書入門的,也算是受了不少他間接的“教導”了。
這之后該怎么辦?和程序同學商量去吧~先做一個白模原型驗證玩法。這之后的事,就是真正的游戲開發階段了。
美術
因為我并不是美術專業的,所以能給負責美術的朋友的建議不是很多。
如果是新手,請先練好自己的畫技,對于美術這才是本錢。在這一基礎上去挑選自己的方向:是畫游戲原畫?(イラスト)還是作為游戲美工生產游戲用的素材?又或是作為UI設計師進行用戶界面的設計?這些都是可行的選擇。
雖然都是游戲美術,但區別是非常大的:原畫的職責只負責出角色、場景、物件等東西的設定圖、CG圖、游戲宣傳素材等圖片資源;而游戲美工(抱歉我實在不知道該怎么形容)則是分為2D和3D兩個部分,2D負責生產2D游戲中玩家控制的角色、場景的地圖塊、場景本身的構成資源、游戲特效等等,如果采用骨骼動畫,甚至還需要專門的2D動畫師來調動畫;同樣的3D要生產游戲資源的變為了3D建模,和2D的小伙伴一眼也需要動畫師、特效等職位,2D與3D的職業構成是差不多的,但工種技術千差萬別,這個需要注意。
請注意:UI也和其他工種稍有區別,但一般這個部分閱歷廣的策劃可以依靠閱歷配合2D美術一起解決這個問題。
其他
這個部分相對于游戲制作的核心來說有些偏離了,我自己的經歷不能完全覆蓋到這個方面,就選我知道的部分介紹了。
音樂方向:游戲配樂與流行音樂和其他單獨的樂曲是不一樣的?,F代游戲的音樂因為電影化的原因,更加接近影視的構成,這方面可向影視相關的音樂領域大佬尋求指導。
動畫方向:同樣的,這部分與游戲相關性并不是很大,更依托于作為電影行業的知識,如布景、打光、分鏡、拍攝手法等等。不同于電影的是,你所需要的一切的資源都在引擎中,可以隨時進行調整,滿足一切的拍攝需求。但在硬性需求上,游戲的過場動畫的制作是更接近電影、電視劇而非動畫的。此外,如果剪輯的經驗在這個方面也將會是你的一大助力。(這部分是我在大學時期參加微電影社團時感受到的,如果大學在讀的各位,學校中有類似社團,尤其是劇情策劃和主策劃,非常建議參與進去,跟一部微電影從頭到尾的制作,進行了解。)
音效方向:這塊不是我擅長的范圍,需要去尋找專業人士。但是,在動作和格斗游戲方面,請務必非常熟悉各種游戲的打擊音效,因為音效是最直接表現打擊感的方式。
聚在一起一鍋粥,咋辦?
說實話,如果不是團隊中有翻車多次的老司機(比如我),絕對全都會遇到這種事,一個都跑不掉!嚴重一些的時候,團隊內的關鍵部位有人剛愎自用(這個我曾經遇到過),那么后果必然是團隊解散。我們暫時掠過,這部分后面會詳細提及。
我建議,根據個人能力,按照以下職位進行人員安排。如果團隊非常袖珍(比如我的一個朋友,整個制作組只有3人),則可以同時兼任:
(團隊構成例圖)
這里沒有寫與聲音相關的職位。如果涉及到了聲音部分,需要增設一個同主程、主美、主策同等地位的“音頻總監”,負責把控游戲音樂、音效環節。
在一些一些不同類型的游戲會有的一些差異化職位:比如動作游戲中的動作設計、機甲類或者特殊類中的機甲、武器的設定,這些都歸屬美術部分,交給主美進行統籌。
而劇情、動畫導演等職位,一般情況下歸屬策劃部分,由主策劃統籌。但在實際開發中,視作品的需求,會有一定改變,例如若強調劇情的作品,則可能會將其獨立出來單獨作為一個部分。
請注意了!本結構僅適用于單機(各種平臺各種類型的單機)游戲開發,包括3A級別作品。但MMORPG等以多人/社交為主的游戲類型,請采用國內主流的團隊結構即可。
我在下面解答一下這個表中的構成:
讓團隊中責任感最高并且執行能力最強的人,擔任游戲的制作人,負責管理整個游戲的制作進度,與任務派發回收和團隊成員的關系管理。
讓團隊中對游戲設計把控最全面的人(包括系統、美術、關卡等各個方面都能勝任或能夠把控方向),擔任游戲的導演,負責整個游戲的設計架構與質量監督工作。
讓團隊中最擅長游戲設計的人擔任主策劃。一般小團隊都是可以由導演兼任(比如我現在的團隊)。主策劃負責代表策劃組與導演對接以及領導整個策劃組,為每個執行策劃安排任務,并且收發任務。必要時取代出問題的執行策劃來完成策劃工作。這意味著主策劃必須明確了解策劃組中每一位策劃所擅長的工作,并針對性的交付給他,讓他盡情發揮。
程序部分與美術部分中主程序與主美術的職能基本同主策劃,均為代表領導的組與導演對接,和為組內的執行環節的成員進行工作安排,在必要的時候出面救場。
音頻總監則負責配樂與音效的質量監督,詳細的情形可以問問做配樂的朋友。
劇情組比較繁雜,這里就不說了。電影化一般小團隊也不一定會做。能展開到這個地步了一般要么是不怕死的(比如我組),要么就是商業公司內的項目。
另外值得注意的是,所有的任務(對的,每一份都這樣),必須由負責人擬定一份任務單,派發給擔當的成員。同時將任務單遞交給制作人進行進度統計,非任務單形式的任務派發可視作非正式任務,無論是誰派發的,包括導演成員可以選擇不接收。另外,發送任務后,一定要檢查確認成員已經收到任務,以免出現錯誤派發的問題。
項目方向始終無法確定或在制作過程中反復修改,咋辦?
這個問題正是當年《月逝情殤》無限期停工的罪魁禍首(當然各位別擔心,我說到會做到,一定會做完),也是我用血的教訓換來的經驗。
這個問題在某些中小型公司,尤其是工作室轉型的,目標是做精品游戲而不是氪金游戲的公司中,也應該是較為常見的(比如我現在的公司)。
這個問題的發生,有多個方面的因素:導演對游戲本身始終沒有一個明確的思路,不能在腦子里明確地繪制出整個游戲的脈絡;需下最終決斷的人始終搖擺不定,導致下面的人按照最高決策者的喜好進行變更;制作人不滿導演的構想都有可能是造成這一問題的原因。
(游戲脈絡例圖)
我為我組游戲做的游戲脈絡拆解,包含了畫面、各環節玩法、音樂音效需求、程序實現等需求
解決這個問題其實非常容易:給導演足夠多的時間進行構想(這也是為什么日本游戲的前期策劃工作非常耗時的原因),同時策劃組也需要進行足夠的構想,并與導演進行深入的溝通,交換意見并提出相應建議。通過大家足夠廣的知識面與頭腦風暴的方法,讓導演找到自己想要的方向。
在這之后,千萬記住:一旦決定了項目方向并開始正式制作。除非天塌了、重大設計失誤和不可抗拒因素,都要堅決、徹底地執行,打死都不能修改游戲核心玩法與游戲美術風格。
因為修改帶來的代價是,之前做的所有的策劃案、美術素材和部分程序代碼,全都會被廢棄。這個損失對于小型制作組來說是難以承擔的。除非重大設計失誤與能夠完全升華整個游戲的點子誕生外,絕對禁止多次變更游戲的美術風格與設計案。
最近其實就有兩個特別能反映這個情況的游戲,一個叫做《FINAL FANTASY Versus XIII》,一個叫做《FINAL FANTASY VII R》。V13呢,因為野村哲也在2014年FF15更換導演前,整整7年多的時間中,修改玩法,修改原案,雖然為了游戲項目精益求精,但因此拖累了該項目,使得它淪為公司的一個雞肋:丟了,浪費錢,做下去,又不一定能做完。這也是更名FF15的原因之一(所以我不喜歡野村);至于7R,很簡單,野村在忙“王國之心3”的時候,CC2接了SE的7R外包,按照野村(因為他是7R的導演,所以肯定是他給的游戲方向,鍋洗不掉的)給的需求進行制作,在2015年的E3上公布了7R重制版與相關實機畫面,但之后的好長一段時間后,傳出了SE不滿CC2的外包效果,決定廢棄掉,自己做。我相信這里有很大一部分責任在于野村忙于KH3,疏忽了7R的監督工作,導致浪費了7R外包的那部分開發費用(所幸最近7R結束了策劃部分,開始做了)。
任務分配下來后,三天兩頭變,咋辦?
按照任務單說事,誰的鍋誰背!
朝令夕改造成的問題,大家一起“揍”導致問題的那個人!
就如同上面所說的:任務單最重要的意義就是防止任務,因為派發人員的記憶錯誤導致三天兩頭地變和方便制作人進行制作進度管理,以及在出現問題后進行追責。沒有任務單,任務三天兩頭變是肯定的;解決了任務單的問題,就不存在朝令夕改的問題了。
做久了以后大家熱情消散了開始摸魚,咋辦?
沒咋辦,只能看制作人。
該怎么調動熱情,怎么天天催更,都是制作人的事兒。
如果有資金支持的話,或者未來打算盈利,那么可以適當地予以一些限度內的許諾(必須是可以兌現的,否則就是欺騙)。
制作人的一個重要職責就是維護整個組的激情與熱度。這是個非常艱難的工作,我組也有那么一些,并沒有那么好解決。
這個課題,沒錢的時候,非常難。
制作人與導演同時下達指令,咋辦?
“這游戲是誰設計的,就聽誰的”
在我所在的制作組,我與制作人就達成了這樣的協議:“關于游戲設計的,一律聽導演的,關于游戲設計之外的,基本都聽制作人的?!?/p>
如果是負責制作工作的諸位,收到任務完成就行了。關于游戲的方向,基本上制作人跟導演都會經常爭論的。這恰好是導演與制作人的工作,因為制作人是為導演創造合適的環境而工作的,導演則是為創造出優秀的游戲而工作的。兩人的沖突不可避免,但要將沖突化解成共同的方向,則是導演與制作人需要共同努力的。
如果沒有能明確這一點,就會出現“A說完了做A的,做完后B看到不滿意說要做B的樣子,然后A看到不滿意,如此循環,沒完沒了”。簡直是超級折騰人,甚至會導致團隊軍心不穩。
制作人、老板與導演、設計師產生沖突的時候,聽誰的?
這個問題和上一個問題一樣,方法還是:“誰負責,就聽誰?!?/p>
至于老板?老板你看著就行。提出建議沒問題,但采納與否那是制作組的事兒。
既然都放心開了這個項目,那么請相信你挑選出來的人,不要過多地干預他們。(我知道的某個項目就是這樣,被擔任真·制作人的某位大佬反復折騰,導致制作人說話發揮的作用有點感人)。
當然如果是關系到項目生死存亡的情況。就得由最高領導商量出結果,然后一絲不茍的貫徹執行。因為這時候出現的黑鍋,也輪不到各位制作成員的頭上。
領導者無端提出意見導致人心渙散,咋辦?
辭職下課!
這是你的能力不足,自己的鍋自己拿好。(不巧我還真碰到了這樣的大boss……)
作為最上層的領導者,需要理解每個部門的工作結構,不能因為其他部門是非研發部門,就主觀地認為該部門的工作與貢獻度不夠。
對部門提出意見時,也必須先對該部門進行深入理解與了解,對該部門的近期工作狀況進行深度解析后,再針對性地提出意見。
連他們的工作內容都不清楚就指指點點,翻車了就是你的錯。
這種情況下最壞的結果,就是浪費了所有的資源。無能的制作人會導致財力、物力、人力、機遇等資源的無端浪費。并會給團隊加重負擔,進而威脅團隊的生存。對非明顯輸出的部門輕視致使任務超量分發會導致逐漸提升成員壓力,并導致人心渙散。最終大批離職、跑路(這一點在我曾經參與的謀國產獨立游戲上就有體現)。
非常感謝大家能讀到這里,如果還有更多的問題,將來會一一補充。
最后衷心祝愿:
中國有更多熱愛游戲的游戲開發者!
熱愛游戲的中國游戲開發者能夠盡自己最大的努力拓展中國游戲的極限!
所有熱愛國產游戲的玩家,能夠在未來幾十年后,玩到純國產的準3A級全球暢銷的作品!
以上。
不稱職的游戲創作者斷某人
2018年6月16日
作者:慕容斷月
審校:行行如也/落櫻