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上周三,完美世界根據旗下端游改編,正式上線了MMO手游《誅仙》。上線當日,這款產品直接就殺到了免費榜榜首,暢銷榜前五的位置,表現很強勢。

《誅仙》上線一周以來的暢銷表現

游戲采用了很通俗的橫版MMO式玩法,以青云、合歡、鬼王及天音等四大基本門派做職業區分,沿用了《誅仙》端游中的多重心法(技能天賦樹)、裝備灌注等設計,端游老玩家極其容易上手,對原著小說劇情感興趣的玩家也能有不錯的體驗。

只是問題在于,《誅仙》基于同名端游改編,將還原做到了足夠好,游戲體驗做到了足夠端游,卻在手游形態的表達上有一定的欠缺。對比大多數同類型的產品,緊貼著“誅仙”這個IP鏈和仙俠題材,處處設計都顯得有些特別,但綜合起來,卻又沒有極為突出的亮點。排除IP的影響,整體游戲體驗大概只能用“中規中矩”來概括。

注:如無額外說明,文中出現的《誅仙》均指代《誅仙》手游。

三個buff:小說、端游、電視劇

端游IP改編手游,是此前多家游戲廠商都非常熱衷的做法。而且我們可以回顧一下手游市場,尤其是在MMO領域,數款端游IP改編產品都曾有過非常不錯的成績,有的甚至已經在暢銷排行上維持了超過一年的好成績。而《誅仙》有些不太一樣,這并不是一款“單純”的端游IP改編手游。

青云、合歡、鬼王、天音四個基本門派

如果我們翻看這款游戲在App Store上的玩家評論,談及到進入這款游戲的理由,玩家的態度基本可以分為兩種:要么是曾經看過小說,因劇情而來;要么就是曾經玩過端游,因游戲而來(當然也會有很多既看過小說,又玩過端游的玩家)。

就端游IP改編產品,較為吃端游老本是大家都比較認可的一個事實。僅從IP角度來看,對比大多純粹的端游IP改編手游,非常明顯的是《誅仙》的“老本”不止端游一個,還有已經累積了10年情懷的小說——仙俠小說開山之作《誅仙》。只不過2007年曾推出的《誅仙》端游本身就是基于該小說進行的改編,兩個IP的受眾具有一定的重合度。

碧瑤舍身替張小凡擋下古劍誅仙的驚天一擊

《誅仙》極為重視小說原著劇情對讀者和玩家的吸引力,比如開場CG中就還原了原著中非常經典的一幕:張小凡玉清殿前受審,碧瑤替小凡擋下古劍誅仙一擊。碧瑤擋劍、滿月古井、雪琪之吻、天帝寶庫等經典劇情,哪一幕不是原小說粉絲津津樂道的話題?游戲在開場就用非常直觀的方式將碧瑤擋劍這一幕展現給玩家,輕而易舉地就勾起了玩家的回憶、增強了代入感,也再度強化了玩家對“誅仙”的印象。至少,看過原著的葡萄君心里是非常震撼的。

碧瑤回眸,葡萄君真是看得淚崩

恰逢近期《誅仙青云志》電視劇熱播,又對手游上線產生了一定的推波助瀾的作用。盡管電視劇和手游本身并無太大關聯,但追根究底,兩者同出一脈,不管是在整體的故事架構還是核心人物沖突的表現上,都是一致的。在《誅仙》小說衍生出來的IP關系鏈中,手游能一定程度享受到電視劇熱度和影響力帶來的福利,也不見得是一件稀奇事。

那對比大多同樣根據端游IP改編來的手游產品,除了曾經端游產品在市場中的影響力和成績所帶來的“老本”,《誅仙》明顯多了兩項加成:10年的小說情懷buff,以及熱播電視劇對泛用戶群體產生的擴散效應。三個buff集于一身,在產品質量也還不錯的情況下,短期內能有如此搶眼的表現,倒也不覺得奇怪了。

沒有突出特色的中庸之作

盡管上線之初就有如此強勁的爆發式表現,但和一些成績表現較為穩定的同類(MMO)產品相比,貼合原著的仙俠題材,《誅仙》處處設計都顯得比較特別,反而缺失了需要重點表現的核心和極為突出的亮點,排除劇情可能會影響到玩家對游戲內容的感性認知,游戲的綜合體驗大概可以用四個字來概括:中規中矩。

這周一仙……是不是有點像李菁?

和大多數端游IP改編產品一樣,《誅仙》尤為看中的一點也是“還原”,而且可以說比很多同類產品做得都要好。然而,這恰好也成了游戲的癥結所在:還原做得太好,倒是有些忽視了移動游戲的特性和手游玩家最根本的訴求,很多設計都只是照搬了端游的做法,而并未做可能會更適應移動平臺和手游玩家的改變。

比如一般游戲中常見的裝備強化系統,結合仙俠題材,《誅仙》中“煉器”設計顯得極有意思:通過不同的符箓為裝備進行灌注,達成強化屬性的目的。這一設計呈現了原汁原味的端游體驗,但對于手游玩家來說,卻在一定程度上造成了很重的負擔。

裝備的強化屬性可以進行繼承

符箓有品質區分,按照一般認知中的紫色、藍色、綠色來做區別,又分為武器、防具、法寶等多個不同的部位;同時,不同的符箓還具備不同的效果,比如有的強化氣血,有的強化攻擊,有的強化真氣等等。曾經有過端游體驗的玩家或許還能很好接受,但手游玩家,在面對滿滿一背包的符箓時,一是沒有足夠的耐心可以靜下心來仔細查看不同符箓的效果;二是復雜的作用會產生選擇困難,在資源有限的情況下,難以判斷當前選擇是否為該階段較為合適的戰力提升途徑。

在葡萄君的體驗中,打開背包,第一頁幾乎就被各種符箓給占滿了,而且符箓還有“可交易”和“不可交易”的區分,在使用時,對于那些在端游中會比較在意后期發展或是實現經濟互動的玩家來說,盡管裝備會有屬性繼承的設定,但無疑又是一種負擔,至少玩家在一定時期內需要在裝備強化的選擇上格外小心。再加上受限于移動設備的條件(比如屏幕較小),體驗是比較差的。

各種不同的符箓

也并非絕對。或許是出于對中國游戲市場快餐文化的了解,《誅仙》在玩家普遍比較關注的等級成長線上做了快進式的設計,將等級提升的周期進行了一定程度的壓縮。也就是說,玩家的等級提升速度非常快,道法(戰斗力)提升也較為明顯,包括在活動玩法中,當玩家還在20多級時,就能看到部分需要150級才能體驗到的玩法,在游戲初期就從玩法、等級等多個維度給到玩家一定的目標感。

但是,對于很多玩家來說,在20多級的游戲階段,基本都還處于不怎么了解游戲節奏的狀態,這就給到150級的玩法和目標,也會形成比較重的心理壓力。盡管游戲給到了足夠豐富、多樣化的玩法,結合原著劇情,游戲性和趣味性都有一定程度的保障,但可能玩家想要的,并沒有這么多。一旦某些玩法內容沒有足夠的參與時間去完成,又將產生一定的失落感。

游戲提供的活動玩法非常多

也許《誅仙》在研發時所瞄準的就是以吃小說情懷和端游老本為主要目標,并未將“移動化”作為重點來做相應的改動。即便是享受到了電視劇在泛用戶層面建立的品牌認知福利,泛用戶或者是單純的手游用戶,幾乎也無法適應《誅仙》的游戲節奏,App Store里的部分玩家評論基本也都在表達這一點:作為手游,很多設計都太復雜了,希望可以再簡化一些。

太端游化顯得不那么“手游”

《誅仙》本身的品質是毋庸置疑的,只是從產品形態的角度來看,部分設計太端游化,反而忽視了移動游戲玩家的感受。雖說很多端游IP改編產品都在追求端游式的體驗,但也不是一味追求所有設計都向端游靠攏,在沒有充分考慮終端條件和手游玩家游戲習慣的情況下,端游還原做得夠好,端游體驗非常原汁原味,反倒會對產品形成一定的拖累。

首充禮包、成長基金之類的商業化設計倒是蠻手游的

團隊基因或許是影響產品的一大因素。在產品上線之初曾有人將“傳統端游廠商實力積累”“原《天龍八部3D》手游團隊親自操刀”評為產品有如此爆發式表現的因素之一。對于這樣的觀點,葡萄君并不否認,《誅仙》的確在端游還原上做得足夠好。但是,我們可以回顧一下曾經同樣有過非常搶眼成績的端游IP改編產品,幾乎都是端游原班人馬打造,這就不得不涉及到團隊對IP本身的理解深度。

同樣是有端游研發經驗的團隊,原《天龍八部3D》手游團隊在對“誅仙”的理解深度上是肯定不如原《誅仙》端游團隊的,所以大概可以揣測一下,部分設計或許是擔心會影響到原端游玩家的接受程度,研發團隊并不太敢于去做大幅度的改動,在這樣的情況下,照搬就成了最合適不過的選擇。

組隊系統為玩家提供了很強的便利性

包括任務系統對劇情的還原展現。在端游中,玩家可以基于游戲本身的體驗捆綁,花大量的時間和精力去做支線任務來探索劇情。而到手游里,《誅仙》對劇情的表達就顯得有些混亂了。

重度手游確實需要給玩家提供重度體驗,但《誅仙》里主線和支線任務混合表達劇情的方式,有點太端游的意味。如果玩家需要體驗、回味某一段劇情,在做完主線任務之后,還需要輾轉不停完成一條支線任務鏈才能對劇情有整體的了解。結合游戲對玩家成長線進行了壓縮的設計,似乎有些矛盾。

回歸到MMO手游,游戲中的某些設計,也一直都是玩家詬病的核心目標,就比如玩家吐槽較多的聊天系統。社交是MMO的一大重點,所以我們在很多MMO手游中都能看到大量基于社交的捆綁設計,聊天系統中也能看到“世界”“幫派”“門派”等多種不同的分類,而《誅仙》似乎更多是希望玩家聚焦到“組隊”功能上,復雜而多樣的系統、隊伍等提示,掩蓋了玩家的交流欲望。

然而組隊也會因太端游化而帶來不太友好的體驗。《誅仙》在副本玩法中為玩家提供了自動匹配的機制,具有非常強的便利性,但在匹配機制上并未處理得很好。葡萄君在20多級時,還曾匹配到60多級的隊伍,進入副本后所面對的怪物全是40多級,基本上3、5下攻擊葡萄君的角色就死翹翹了。

在端游里,高等級玩家帶低等級玩家進行游戲是非常常見的,而且低等級玩家也非常樂于有這樣的體驗,但在“自動化”程度普遍較高的手游里,似乎并不能算是很友好的體驗:挫敗感、不可控、看不到明顯的收益提升。

結語

作為《誅仙》小說的粉絲,葡萄君個人很希望這款手游能在暢銷榜上有穩定的成績,游戲中很多設計也都充分照顧到了小說粉絲的感受,比如游戲將很多原著中的核心人物以陣靈的形式做展現,又衍生出陣法玩法和收集要素,多了一分目標感和親切感。

張小凡、田不易、陸雪琪、碧瑤、鬼厲……主角、核心人物全都在這了

當然,每款產品都會存在一定的問題,只是《誅仙》在強大的IP光環籠罩下,又緊貼著仙俠題材和IP,過度追求還原端游,反而顯得各個設計都不是那么突出,造成了除了IP,沒有明顯亮點的“假象”。而且包括付費在內的部分設計,并沒能充分考慮到手游玩家的接受程度,甚至造成了一定的傷害。

從目前產品的表現來看,IP應該還是爆發的主要因素,這跟大多端游IP改編產品其實也都是一致的。但游戲本身節奏設計較快,玩家消耗情懷的速度也快,最終留存下來的玩家能有多少,是對產品本身設計的一場考驗。

但回顧整個重度手游的發展情況,不管是游戲品質、體驗,還是商業模式,其實都算是越來越向端游靠攏的。落到不同的產品上,就是個邁步子大小的問題。對帶IP的產品來說,一波情懷爆發之后,能否有一個穩定的市場表現,可能關鍵就看玩家是否可以跟得上這一步的節奏了。

對于《夢幻新誅仙》的小伙伴來說,最近應該都有在做免費獲取大熊貓蜀道山的任務,甚至已經有不少玩家已經成功解鎖蜀道山,開啟了rua熊貓和培養坐騎之旅。不得不說這大熊貓蜀道山絕對是《夢幻新誅仙》官方的親兒子,不僅請來汪蘇瀧為其打造了專屬主題曲《醉拳》,而且還讓它與汪蘇瀧和合拍了《醉拳》的MV,簡直牌面拉滿。

不過我發現很多小伙伴的目光都被免費獲取和它與汪蘇瀧的MV吸引去,忽略了其實官方還為其打造了專屬的趣味玩法“熊貓歌行”。這個趣味玩法的位置不是那么的顯眼,既不在“熊貓來也”的專題頁面里,也不在活動玩法中,而是被放在了“福利”一欄,各位點開“福利”可以看到一個“熊貓歌行”的活動,便是蜀道山的專屬玩法。

這個玩法類似于游戲中的“仙樂閣”試煉,就是音游的玩法,分為“莫說狂”、“莫笑癡”、“不肯倒”、“不煩惱”、“心厚道”、“趁年少”一共6個關卡。前兩關為簡單難度,中間兩關為普通難度,最后兩關為困難難度,整體的難度曲線還是比較平滑的,而且不限制挑戰次數,我們可以反復的進行練習和嘗試。

雖然只是一個專屬的趣味玩法,但是獎勵上一點也不含糊。每一個關卡除了經驗和銅幣獎勵之外,還有一個額外的專屬關卡獎勵,比如普通難度的“不煩惱”便可以獲得一個隨機類型的遺落仙境。除此之外,還有一個累計獎勵,累計獲得指定的星數,便可以獲得包括熊貓頭像框、熊貓妝容、自選打造禮盒等5種不同的獎勵。而星數的獲取也不難,每一關都會根據我們的評分給予1-3顆星。有些玩家可能會怕最后兩關困難的拿不了滿星。官方為此也是很貼心的將最后一檔獎勵的獲取星數設為了16,也就是說我們即便最后兩關都只有兩顆星,一樣能夠全拿獎勵,不得不說官方還是相當貼心的。

以上便是大熊貓坐騎蜀道山的專屬玩法,最后提醒一下各位,“熊貓歌行”玩法也是限時玩法,截止時間為7月12日,所以想要全拿獎勵小伙伴,現在可得抓緊時間進入游戲了。