龍之谷手游公益服與0氪手游平臺最新版


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近幾年,隨著手游市場的發(fā)展,國內(nèi)手游五花八門,每天都有新游戲上線,在這種大環(huán)境下,手游私服也開始逐漸火爆起來。那么,手游私服為什么會出現(xiàn)呢?

咪嚕游戲的小編認為主要原因還是官方手游的消費太高又非常耗時間,絕大部分玩家都不是土豪,也不可能天天長時間玩游戲,玩官方手游低氪金很難找到存在感,玩?zhèn)€游戲花個幾萬不是人人都可以。而手游私服就恰好滿足了這一點,手游私服通過低氪金、高倍率、上線即送VIP等方式,讓玩家從游戲開始就比官服玩家起點高,更是通過修改游戲數(shù)據(jù),高比例充值等,讓玩家在手游私服中,付出同官服十分之一的努力,就達到官服同樣的高度,這類游戲玩家。

但是我們都知道,手游私服是違法的,未經(jīng)官方同意,切破壞游戲環(huán)境及游戲社區(qū)氛圍的。試想,你在官服花了好幾萬才達到的高度,別人花幾塊錢在手游私服就達到了,反過來還給你炫耀,說你是“正版游戲的受害者”,你是不是會非常火大。而且,手游私服由于其非法性,常由幾個人員在境外服務器搭建,容易刪庫跑路不說,還經(jīng)常被黑客攻擊,掛上木馬,輕則游戲賬號密碼消失,重則私服跑路,玩家的財產(chǎn)受到重大損失。

而手游公益服,則和手游私服非常相似,但非常重要的一點是:手游公益服是通過游戲官方正版授權,由第三方正規(guī)平臺運營的,有專業(yè)客服及技術處理玩家問題和技術難點,服務器相對穩(wěn)定的一種游戲運營模式。其主要可以將其歸納為以下幾點:

一、優(yōu)點:

(一)游戲起步都非常順利,很容易上手。

(二)充值比例都提高,福利活動多。

(三)相對于知名大型手游動輒幾千幾萬的消費少很多,有一定經(jīng)濟實力的玩家氪金之后很容易找到存在感。

(四)沒有官方手游耗時,游戲節(jié)奏較快,很多游戲內(nèi)容通過道具就能快速完成。

(五)正版授權的手游公益服一般都由像咪嚕游戲這種正規(guī)合法的手游公司運營,服務器穩(wěn)定,玩家利益有保障。

二、“手游公益服”和“手游私服”哪個好?

“手游公益服”本質(zhì)是官服手游到了生命末期,官服授權推出的變態(tài)版手游,而私服是違法的,騰訊把一款類似DNF的擦邊球手游都告上了法庭,更不要說私服了。相對來說“手游公益服”肯定比私服安全,總的來說變態(tài)手游可以理解為“官服的品質(zhì),變相打折,私服的低消費”。但是私服情結(jié)是游戲玩家心中永遠存在的,這么多年來,傳奇、問道、龍之谷、奇跡、刀塔傳奇等游戲的私服都存在。

三、“手游變態(tài)服”會取代“手游私服”嗎?

咪嚕游戲小編認為“手游公益服”正在取代“手游私服”的地位,變態(tài)版手游比私服更安全,也有私服的低氪金優(yōu)勢。手游泛濫,現(xiàn)在官服運營不理想的游戲也在轉(zhuǎn)向BT服運營。

咪嚕游戲小編認為隨著行業(yè)競爭的加劇,變態(tài)服(BT)手游的低消費、高福利優(yōu)勢將吸引更多的玩家,氪金低的良心手游才是未來主角。

《逆水寒》手游當屬網(wǎng)易近期最高調(diào)的產(chǎn)品。游戲在上線之前表示要開發(fā)運營10年以上,并且已經(jīng)有足夠的保障經(jīng)費。網(wǎng)易上一款作出這樣期許的產(chǎn)品還是《蛋仔派對》。

游戲一開始就打算走大DAU的道路,上線一個月不到就累積了超過4000萬用戶,上周游戲透露在首次大版本更新期間,每天都有近百萬的玩家涌入。包括在社區(qū)中的熱度也持續(xù)居于高位,巨量算數(shù)的品牌榜顯示,《逆水寒》手游近一周的品牌指數(shù)居于首位。

龐大的用戶數(shù)量帶來了不錯的收入。目前游戲基本穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP3,官方坦言道游戲確實賺了不少錢。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的預測iOS平臺的收入超過了4億元,如果加上安卓平臺(按iOS:安卓=1:3)的收入,估計超過了16億元。

網(wǎng)易似乎真的再次成功跑通了這個模式,那么《逆水寒》手游為了走上大DAU的道路又做了什么努力?

MMO手游狂吸非MMO玩家

《逆水寒》手游在開服一周之后曾透露道,有70%的玩家之前沒有過MMORPG的經(jīng)驗,不少都是來自于《王者榮耀》《原神》等其他游戲的用戶。

想要打造出一款大DAU產(chǎn)品,意味著游戲需要有足夠高的寬容度,讓不同的玩家群體都能獲得游戲樂趣。《逆水寒》手游從玩法上進行改革變動,擴大了自己的受眾群體,試著去覆蓋以往傳統(tǒng)MMO沒能吸引的玩家。

首先《逆水寒》手游吸引到一批原本不愛社交的「獨狼黨」,當中可能就包括傳統(tǒng)MMO流失的用戶。

游戲盡可能地去規(guī)避了「強制社交」。例如制作了足夠完善的AI系統(tǒng),玩家在單獨下副本的時候會隨機安排5個AI隊友,玩家可以更換其職業(yè),并且在戰(zhàn)斗過程中通過發(fā)出指令來控制AI的行為。另外通過日常養(yǎng)成,玩家還可以召喚平時交好的NPC參與戰(zhàn)斗。

通過AI系統(tǒng)的加入,玩家可以單人完成團本任務,并且獲得的副本獎勵也不會和正常多人下副本產(chǎn)生差異。

制作組還坦言道,目前還沒有開發(fā)戰(zhàn)力查看的計劃。是因為想要打造輕松的游戲氛圍,玩家在社交過程中不再以數(shù)值作為參考。同時也有機會讓社恐玩家消除心理障礙,像是有的玩家反饋道「打本也不用被人嫌棄,有更多人愿意教別人……」。

游戲借此緩解了MMORPG的強制社交給他們帶來的壓力,另外又留下了讓他們試探性地體驗社交樂趣的機會。

例如游戲中制作了類似「狼人殺」的「亂入助力」玩法。單人玩家在獨自下副本的時候可能會悄悄有其他玩家亂入,而這名亂入的玩家則會偽裝成AI的樣子。假如單人玩家發(fā)現(xiàn)有其他玩家進入隊伍,還是可以選擇將其踢出隊伍或者進行組隊。游戲借此讓社恐玩家也淺嘗到組隊的體驗。

在新版本中,游戲還新增了雙人下本功能,允許2人攜帶AI下團本,進一步滿足小范圍社交的需求。

游戲借此留下了一批因社恐而抗拒MMORPG的玩家,同時又在試探著讓他們感受到MMORPG的社交樂趣。

其次《逆水寒》手游吸引了一批不喜歡爆肝的「休閑黨」。

游戲在上線之前就以「殊途同歸」的設計思路作為宣傳亮點,希望讓核心的MMORPG玩法變得休閑。游戲在開放世界中制作了足夠厚重的內(nèi)容量,但玩家可以只從中選擇部分內(nèi)容進行體驗,從結(jié)果來看,玩家最終獲得的獎勵都不會有區(qū)別。這一思路應用在游戲中的很多方面。

比如游戲中「青崖書」,也就是常規(guī)的活躍系統(tǒng)。玩家每天只需要完成5個任務就能完成當日進度,而玩家可以無限次刷新任務內(nèi)容,只做自己喜歡的任務玩法。比方說可以放棄副本或競技任務、選擇相對輕松的探索、好感度或朋友圈等任務,理論上每天只要5分鐘就能完成所有活躍任務。

《逆水寒》手游還降低了角色養(yǎng)成的難度和理解門檻。游戲?qū)⒆鳛槲ㄒ灰环N核心的養(yǎng)成資源,玩家可以通過各種重度或休閑的玩法獲得、并用來兌換不同獎勵。簡單來說就是只用一類資源來串聯(lián)起所有養(yǎng)成內(nèi)容,哪怕玩家只體驗休閑內(nèi)容也不會和好戰(zhàn)的重度玩家有什么差異。

再比方說,游戲設計了獎勵通用的多軌制段位系統(tǒng),四個分軌分別涵蓋PVE、PVP和休閑玩法,游戲會自動選擇最高的兩個段位發(fā)放獎勵,意味著PVE玩家可以完全不體驗PVP內(nèi)容,但同樣可以獲得完整的段位獎勵。

除了降低核心MMORPG的玩法負擔之外,《逆水寒》手游還在新版本中新增了休閑玩法「圓萌樂向前沖」,相當于在游戲內(nèi)置了《蛋仔派對》玩法,持續(xù)在向玩家提供額外的休閑內(nèi)容。

另外《逆水寒》手游還想留住短期內(nèi)流失或者吸引中途加入的玩家,借此擺脫以往「一波流」的發(fā)行節(jié)奏。

游戲在上線之前提出要長線運營,當中需要考慮的一點就是用戶留存。不僅要讓玩家愿意持續(xù)玩下去,也希望讓更多玩家回到或加入到游戲中來。游戲在上線初就開始為之后的運營做鋪墊。

但是《逆水寒》手游卻沒那么注重短時間內(nèi)用戶活躍程度,似乎從一開始就認定玩家沒辦法一日不落地留在游戲中,更重要的是讓他們愿意回到游戲中。

游戲設計了一系列的進度追趕系統(tǒng),包括「風云令」商品兌換內(nèi)容可以自動累積一周、副本獎勵也同樣可以累積到下一周,待到玩家回流或者提升到足夠戰(zhàn)力之后再作挑戰(zhàn)。總之即便玩家在短期內(nèi)沒有游玩,重新上線之后也不會落后太多進度。

游戲還采用了賽季制,并且力求令不同進度的玩家都能跟上賽季的更替節(jié)奏。

《逆水寒》手游規(guī)劃每4個月作為一個賽季,期間穿插小版本更新,每一年更替一個賽年,并在新賽年中推出新流派和新地圖。

在賽季中期,也就是每兩個月的時候,游戲會進行一次段位和通行證的重置。隨著版本更新,玩家可以兌換越來越高等級的裝備;待到賽季更替后,掉落的裝備等階也會有所提升。這樣一來,硬核玩家可以一直快人一步,而在版本更迭的控制下,大多數(shù)玩家在賽季中后段都能獲得理想的裝備獎勵,玩家之間的實力差距也不會越來越大。

另一方面對于新進玩家,游戲設法彌補他們因落后進度的差距,從而追加了「萌新追趕」「萌新特權」以及導師機制。其中比如新玩家在30級之后可以獲得經(jīng)驗加成,可以快速趕上正常的游玩水平;萌新特權會讓隊伍中的其他成員都獲得buff加成,借由實現(xiàn)老玩家?guī)有峦婕摇?/p>

總結(jié)來看,打造大DAU產(chǎn)品的核心思路之一是「盡可能縮減玩家間的差距」。這在MOBA、派對游戲這類每個單局獨立進展的游戲中很常見,但在MMORPG中卻難免存在設計難點,想要打破常規(guī)就需要具備一些魄力。

降價換取口碑,還是這么能賺!

如果在《逆水寒》手游上線之前就關注這款游戲的話,可以留意到游戲明確想要打響MMORPG付費的「價格戰(zhàn)」,并作為長線運營中的一環(huán)。

但想要真正讓玩家感知到低價內(nèi)容,靠的不僅是「6元首充」這類付費內(nèi)容,還包括價格下調(diào)、或者是銷售方式變動的社區(qū)運營內(nèi)容。折扣總是容易引人注目,《逆水寒》手游在上線首月也數(shù)次以福利的方式來吸引玩家消費,而且套路都還不太一樣。

上線一周之后,游戲準備上架兩套「小荷花」時裝,在版本更新前夕發(fā)布公告表示,服裝定價從原先的68元下調(diào)至6元。

上線兩周之后,游戲準備上架高級外觀「青蛇法海」,特別為其制作了黑化變色外觀和單人/雙人專屬特效、專屬動畫等。原計劃將其加入到抽卡獎池中,結(jié)果在上線時改為288元商城直售,明碼標價向玩家出售,而且游戲依然承諾商城直售的外觀不會超過288元。

上線三周之后,游戲?qū)ⅰ稿\尾芊芊」和原本商城直售188元的「鐵血赤羽」都以28元的價格銷售。

上線四周后,游戲在社區(qū)運營中讓玩家參與到折扣的猜測中,由玩家來決定商品的最終定價。最終系列外觀以評論點贊數(shù)最高的18元作為定價。

上線五周后,游戲上架了兩套定價28元的服裝「煙黛粉墨」「望夜寒星」。同時宣布計劃將大部分發(fā)型裝扮降價到18元、少部分降價到28元,并且向已購買的玩家返還差價。

《逆水寒》手游上線至今靠著價格戰(zhàn)來獲取用戶好感,從iOS暢銷榜排名也可以看出有不錯的效果,薄利多銷的方式似乎確實可行。

游戲也沒有完全忽略大R用戶的游戲體驗。在上線之前就預告過大R用戶可以付費投入的內(nèi)容,比如可以在市場交易中收購材料,用真金白銀去快速推進游戲進度。但是商城并不賣數(shù)值,且氪金用戶的戰(zhàn)力也只會比普通玩家高10%左右。

又或者購買高額總價的服裝,甚至可以向制作組面議價格定制服裝,以真正彰顯個性化;游戲未來還規(guī)劃向極少數(shù)且有能力的玩家賦予身份權益,可以為整個開放世界添加buff。

《逆水寒》手游以外觀付費為核心,即便在服務大R用戶的時候也只是提供了能夠彰顯身份的內(nèi)容,這對他們來說依然具備吸引力。同時,游戲的戰(zhàn)力數(shù)值和付費脫鉤,這盡可能保證不會引起0氪玩家的反感,還有玩家會提及到「0氪玩家戰(zhàn)力比氪金玩家還要更高」的情況。

借此,游戲在低價策略下保證了不同玩家群體都能獲得理想中的游戲體驗。在龐大的玩家數(shù)量支撐下,營收也能足夠出彩。

結(jié)語

網(wǎng)易在今年暑期檔前就相繼拿出《巔峰極速》和《逆水寒》手游兩款爆款,相繼沖上iOS暢銷榜前列,分別屬于不同賽道領域。在爆款的推動下,網(wǎng)易近一個月的股價在逐漸上漲,也令人更加期待公司下半年的整體業(yè)績表現(xiàn)。