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馬上就要進入六月,高考和中考的腳步越來越近,學生們將面臨人生中最難熬的時期,同時應屆生們也要準備論文答辯,隨后還要作為成人初次步入社會。為了幫助大家順利熬過“魔鬼月”,著迷網小編為考生們準備了十款減壓專用休閑小游戲,省時省力,效果拔群,5分鐘幫你告別壓力山大!(查看原文有下載地址哦~)
另一方面,對于創夢天地而言,作為《地鐵跑酷》《夢幻花園》等多款游戲中國大陸的代理商,多年來積累了不少休閑游戲的發行與運營經驗,而這也為《傳說中的合合島》更增添了一份想象力。
又比如知名的手游公司Supercell也曾多次押注合并玩法,曾向《EverMerge》、《合并莊園(Merge Mansion)》等游戲的開發商Metacore Games投資了3000萬歐元,在前不久還收購了位于英國的一家工作室Trailmix,后者旗下唯一一款游戲《LOVE&PIES》正是合成玩法。
小球是拓荒者,每走一步就會生出花朵樹苗,一步一步去耕耘走過一年四季,而路上你所錯過的光點也會化為遺憾來追捕你,你還會遇到白色小球與粉色小球,陪伴在你身邊,為你抵抗破壞一切的黑球。這款游戲有著非常高的好評率,游戲簡約但唯美的畫面配上清新的音樂,能夠給游玩它的玩家們帶來非常治愈的體驗。
游戲非常考驗玩家的空間思維,在玩法上還是非常有新意的,喜歡鍛煉腦力的玩家不妨試一試。
2022上半年全球游戲類型eCPM雙端表現如何?
這是一款注重多人玩法的塔防游戲,玩家可以在游戲建設自己的家園,不斷的發展科技提升建筑物和文明的等級。在游戲內存在著廣袤的大地圖,玩家可以建設自己的軍隊用于進攻敵人的文明。游戲將塔防元素和模擬建造玩法和諧的進行了統一,給了玩家新奇的體驗。《部落沖突》在全世界都很風靡,多樣的玩法和Q萌的畫面風格讓它適合各年齡段的玩家。
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Weplay 最讓競爭對手眼紅的是賺錢能力。2021 年 4 月才剛剛上線的 Weplay,花了一年被收錄進中國非游戲出海收入 Top30 榜單,到 2022 年的 12 月時就迅速沖至第 4 名,僅次于 TikTok、Bigo live 和 iQIYI。
文/安德魯
又一款國產新品在海外市場表現出了長期潛力。 點點互動發行的模擬經營新作《Frozen City》前段時間在海外上線了,游戲上線后市場成績穩步爬升,目前已經進入到了美國iOS暢銷榜Top 120,最高曾進入過91個地區暢銷Top 100、40個地區免費榜Top 10。 iOS暢銷榜Top 120不算拔尖,但對于新品而言也是個亮眼的開局。不少新品在歐美市場“試運營”幾個月到一年,在買量等層面發力后,才會逐漸進入到暢銷榜Top 100。 大約2021年開始,點點互動加大了模擬經營、輕中度卡牌這幾個品類在海外發行的力度,《菲菲大冒險》和《Valor Legends》等都有過不錯的成績,《菲菲大冒險》過去一年基本穩定在美國iOS暢銷榜Top 100以內。 模擬經營手游一度被視作是歐美“傳統優勢項目”,以《Frozen City》現下的成績來看,點點顯然在海外模擬經營的細分市場站穩了腳跟,也算得上實現了“連續成功”。 更重要的是,我從《Frozen City》上,看到了它在這個類型里的一些后發優勢。結合點點發行過的同類產品和它們的成績來看,或許, “國內廠商在歐美傳統優勢項目里,倒逼他們做品質升級”的階段要來了。
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從《Frozen City》的一些宣傳圖來看,你第一眼很容易聯想到《冰汽時代》。比如都是冰期降臨、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模擬經營的品類題材。 不過上手之后就能體會到,除了這兩點基本屬性之外,二者并沒有太多相似之處。 《Frozen City》采用了low poly的卡通風格,場景和人物線條勾勒、UI布局等都很簡潔,再加上豎屏的設置,擺明了是偏向輕度的定位。 和一些同題材產品類似,游戲呈現了一個冰期降臨之后的世界,玩家扮演的領隊需要安排一眾幸存者安營扎寨,從在一處廢棄營地建立據點開始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并擴大團體、向外探索,在嚴苛的自然環境下生存下去。 《Frozen City》模擬經營部分的主要玩法,要求玩家根據手上掌握的資源來分配人力、實現產能的最大化,讓這一處的幸存者所在地能夠形成自給自足的循環: 派遣工人去伐木、挖煤,來保證基礎的建材和燃料供給,為整個營地的運轉提供基礎支持,與之適配的也會有加木材工廠、煤炭收集站來提高產出效率,并且生成更高階的耗材; 獵人小屋駐扎的獵人會去采集初始食材,廚房的廚師會將食材加工成食物,喂飽所有的工作人員; 由于是冰期末世,取暖自然是頭等大事——每一處聚集點的中心都有燃燒著的火堆,用來給營地取暖,夜晚降臨時還需要手動開大火力保證睡夢中的人們安然過冬。 而隨著玩家擴建住所、增加床位,還會有新的幸存者加入成為勞動力——當然這同時也會加劇資源消耗,于是關卡內的操作就這樣循環起來了。 玩家需要關注幸存者的各項 基本需求,否則…… 魔域積木祈年殿教程攻略 -
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《Frozen City》中每天的時段(現實1秒是游戲中的1分鐘)是固定的,幸存者們會在對應時段用餐、睡覺,工作的時長大約占一半的時間,而到了晚上所有工作都會停下。常規的每日循環之外,《Frozen City》也加入了掛機獲取資源的機制,以及隨之而來的廣告激勵提醒和資源禮包推送。 推進到后續章節的時候,游戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰角色,也會駐守在功能建筑提供增益。后續的升級、養成,也多和模擬經營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養成目標。 眼下《Frozen City》“崛起”的背景,是國內廠商在模擬經營這個方向上的加碼。 最近幾個月我們在瀏覽應用商店的時候能發現,美國iOS暢銷榜的Top 200里,先后出現過多個來自國內廠商的、明顯帶有模擬經營玩法元素的產品——它們可能本身并不是模擬經營類型,但提供了一部分類似的體驗。粗略地算,這樣的游戲已經有5~7款。 又一個國內廠商在做的玩法,開始在海外市場形成規模了。 那么來自國產手游里的模擬經營元素,又為什么能在歐美市場這個模擬經營主陣地“占到便宜”呢? 直觀來看,自然有品質升級帶來的一些長處。早期一些歐美廠商主力的模擬經營產品,其畫面、風格到近幾年多少有一點跟不上時代,而近年推出的新游戲,外在呈現上自然能占到一點后發優勢。 看一下同在暢銷 Top 100的《Family Island》 dnf武器幻化怎么顯示強化效果和dnf武器幻化排行榜 -
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和《Township》,你應該能明白我的意思 具體到《Frozen City》,它的整體觀感偏輕度,但游戲通過畫面、聲音營造的氛圍和情節引導上的代入,卻在一些細節上做到了中重度游戲相同的水平。 比如游戲的BGM悠長平緩而又有一點暗含危機的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合; 再比如游戲選擇了情節性較強的引導流程,新手教學、功能開啟不少都是通過角色對話的方式來引出的,多少增添了一些代入感。 甚至還有一些看起來實時的反饋——前面提到,晚上需要開大火力保障供暖,為了節省燃料,我試著保留常規火力,第二天一早,就有兩個幸存者對話表示“昨晚凍死了”“供暖的燃料可不能省啊”。
這種故事感的營造,是點點熟悉的設計手法了,此前在《菲菲大冒險》等經營游戲上就已經有過體現: 夾雜更多細節來潤色故事情節,用更多形象鮮明、多維的角色來替代以往同類產品中更偏純功能性的NPC等等。 “休閑賽道里,模擬經營這個品類的用戶大盤比較穩定,用戶持續在玩。賽道里排名第一的大品類是Puzzle,第二就是模擬經營,有固定的市場盤。但品類的傳統模式不太好做增長,所以我們當時覺得必須結合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包裝+模擬經營。”點點互動CMO吳慶此前接受采訪時這樣介紹。 其次也有品類融合、玩法復合帶來的差異化優勢。 點點的其他產品,此前也嘗試過有模擬經營+放置收益+卡牌的復合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都屬此類,其中表現突出的也曾出現在歐美多國暢銷榜的前列。 體現在《Frozen City》里的,是隨著英雄、RPG卡牌玩法的加入,游戲會逐漸向著中度的定位傾斜,不再僅限于模擬經營。與之對應的,游戲對資源的把控、人力的分派也達到一個更高的水平。 不過從用戶評價來看,這似乎也是一些輕中度玩家的扣分項。 一些玩家反饋:從第三章開始,感受 到了明顯的“付費墻” 其實類似的體驗路徑,以往在別的多品類融合的游戲當中也出現過。像是三消+SLG,合成+塔防+SLG……游戲通過前期鋪設足量的輕度玩法,能夠吸引到一些重度核心內容受眾之外的泛用戶,這也是《Puzzles & Survival》等個中代表驗證過的一種方向。 根據Sensor Tower提供的信息,上個月的中國手游發行商收入Top 30榜單中,受《Frozen City》的新品表現強勢的拉動,點點互動的排名上升了1位來到第18位。 《Frozen City》表現出了一些它所在的細分品類中的升級,有表現力和淺層體驗層面的反饋,也有玩法深度上的強化。 游戲音畫風格有亮點,也在中長期的玩法內容上提供了一些差異化體驗。隨著更多國內產品走出去,《Frozen City》和類似新品所表現出的競爭優勢,或許有機會傳導到海外市場的同類上。
“中國公司做什么品類 都可以成功” 之前寫品類出海的時候我們也提到過:模擬經營——尤其是歐美市場的模擬經營手游,已經很久沒有迎來升級換代了。早期Supercell的《卡通農場》等一系列產品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《夢幻花園》《夢幻家園》等產品則在三消+X的融合方向上開拓了另一條路。 作為一個必爭之地,這也是不少歐美大廠在意的戰略方向,比如Supercell發布過以《卡通農場》IP為背景的三消+模擬經營《Hay Day Pop》(后宣布停止測試),和注重內置社群的《山谷物語》(Everdale),甚至在宣布后者被砍掉之后破天荒地轉交給旗下工作室繼續研發,足見對這個方向的重視。 而對于國內廠商來說,吸收品類已有的精髓,再結合其他玩法要素來形成差異化,這是一條清晰可見的成功路徑。此前在SLG、三消領域,一些國產手游都借助玩法融合上的優勢引領了過品類進化。現在類似的情況也出現在了模擬經營里,更多融合模擬經營的產品出海了。 “我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因為確實有足夠好的人才、市場環境,而且研發效率都比海外高,主要缺的其實是時間和決心。美國和日本排行榜Top 50中,中國產品越來越多……我覺得以后美日Top 50里有一半中國廠商也不稀奇,會涉及各個品類。”之前講到休閑游戲的長線運營時,吳慶這樣判斷。 你很難說這是盲目樂觀,因為我們的觀察也能夠證明:過去幾年里,美國暢銷榜Top 60里,國內產品確實在以肉眼可見的速度增加。Top 200里國產模擬經營元素的占比,也正在慢慢提高。 雖然美日Top 50里全都占一半的光景,可能還要等上一等。 但是眼下,像SLG和三消那樣“倒逼同類廠商品質升級”的環境,或許已經悄然到來了。