最好玩的休閑手游(休閑手游出海)


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馬上就要進(jìn)入六月,高考和中考的腳步越來越近,學(xué)生們將面臨人生中最難熬的時(shí)期,同時(shí)應(yīng)屆生們也要準(zhǔn)備論文答辯,隨后還要作為成人初次步入社會(huì)。為了幫助大家順利熬過“魔鬼月”,著迷網(wǎng)小編為考生們準(zhǔn)備了十款減壓專用休閑小游戲,省時(shí)省力,效果拔群,5分鐘幫你告別壓力山大!(查看原文有下載地址哦~)

另一方面,對(duì)于創(chuàng)夢(mèng)天地而言,作為《地鐵跑酷》《夢(mèng)幻花園》等多款游戲中國大陸的代理商,多年來積累了不少休閑游戲的發(fā)行與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),而這也為《傳說中的合合島》更增添了一份想象力。

又比如知名的手游公司Supercell也曾多次押注合并玩法,曾向《EverMerge》、《合并莊園(Merge Mansion)》等游戲的開發(fā)商Metacore Games投資了3000萬歐元,在前不久還收購了位于英國的一家工作室Trailmix,后者旗下唯一一款游戲《LOVE&PIES》正是合成玩法。

小球是拓荒者,每走一步就會(huì)生出花朵樹苗,一步一步去耕耘走過一年四季,而路上你所錯(cuò)過的光點(diǎn)也會(huì)化為遺憾來追捕你,你還會(huì)遇到白色小球與粉色小球,陪伴在你身邊,為你抵抗破壞一切的黑球。這款游戲有著非常高的好評(píng)率,游戲簡(jiǎn)約但唯美的畫面配上清新的音樂,能夠給游玩它的玩家們帶來非常治愈的體驗(yàn)。

游戲非常考驗(yàn)玩家的空間思維,在玩法上還是非常有新意的,喜歡鍛煉腦力的玩家不妨試一試。

2022上半年全球游戲類型eCPM雙端表現(xiàn)如何?

這是一款注重多人玩法的塔防游戲,玩家可以在游戲建設(shè)自己的家園,不斷的發(fā)展科技提升建筑物和文明的等級(jí)。在游戲內(nèi)存在著廣袤的大地圖,玩家可以建設(shè)自己的軍隊(duì)用于進(jìn)攻敵人的文明。游戲?qū)⑺涝睾湍M建造玩法和諧的進(jìn)行了統(tǒng)一,給了玩家新奇的體驗(yàn)。《部落沖突》在全世界都很風(fēng)靡,多樣的玩法和Q萌的畫面風(fēng)格讓它適合各年齡段的玩家。

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Weplay 最讓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手眼紅的是賺錢能力。2021 年 4 月才剛剛上線的 Weplay,花了一年被收錄進(jìn)中國非游戲出海收入 Top30 榜單,到 2022 年的 12 月時(shí)就迅速?zèng)_至第 4 名,僅次于 TikTok、Bigo live 和 iQIYI。

倒逼歐美傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目做品質(zhì)升級(jí)?


文/安德魯


又一款國產(chǎn)新品在海外市場(chǎng)表現(xiàn)出了長(zhǎng)期潛力。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)發(fā)行的模擬經(jīng)營新作《Frozen City》前段時(shí)間在海外上線了,游戲上線后市場(chǎng)成績(jī)穩(wěn)步爬升,目前已經(jīng)進(jìn)入到了美國iOS暢銷榜Top 120,最高曾進(jìn)入過91個(gè)地區(qū)暢銷Top 100、40個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜Top 10。

iOS暢銷榜Top 120不算拔尖,但對(duì)于新品而言也是個(gè)亮眼的開局。不少新品在歐美市場(chǎng)“試運(yùn)營”幾個(gè)月到一年,在買量等層面發(fā)力后,才會(huì)逐漸進(jìn)入到暢銷榜Top 100。

大約2021年開始,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)加大了模擬經(jīng)營、輕中度卡牌這幾個(gè)品類在海外發(fā)行的力度,《菲菲大冒險(xiǎn)》和《Valor Legends》等都有過不錯(cuò)的成績(jī),《菲菲大冒險(xiǎn)》過去一年基本穩(wěn)定在美國iOS暢銷榜Top 100以內(nèi)。

模擬經(jīng)營手游一度被視作是歐美“傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目”,以《Frozen City》現(xiàn)下的成績(jī)來看,點(diǎn)點(diǎn)顯然在海外模擬經(jīng)營的細(xì)分市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟,也算得上實(shí)現(xiàn)了“連續(xù)成功”。

更重要的是,我從《Frozen City》上,看到了它在這個(gè)類型里的一些后發(fā)優(yōu)勢(shì)。結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)發(fā)行過的同類產(chǎn)品和它們的成績(jī)來看,或許, “國內(nèi)廠商在歐美傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目里,倒逼他們做品質(zhì)升級(jí)”的階段要來了。



模擬經(jīng)營+卡牌:手機(jī)上

的《冰汽時(shí)代》?

從《Frozen City》的一些宣傳圖來看,你第一眼很容易聯(lián)想到《冰汽時(shí)代》。比如都是冰期降臨、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模擬經(jīng)營的品類題材。

不過上手之后就能體會(huì)到,除了這兩點(diǎn)基本屬性之外,二者并沒有太多相似之處。

《Frozen City》采用了low poly的卡通風(fēng)格,場(chǎng)景和人物線條勾勒、UI布局等都很簡(jiǎn)潔,再加上豎屏的設(shè)置,擺明了是偏向輕度的定位。

和一些同題材產(chǎn)品類似,游戲呈現(xiàn)了一個(gè)冰期降臨之后的世界,玩家扮演的領(lǐng)隊(duì)需要安排一眾幸存者安營扎寨,從在一處廢棄營地建立據(jù)點(diǎn)開始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并擴(kuò)大團(tuán)體、向外探索,在嚴(yán)苛的自然環(huán)境下生存下去。

《Frozen City》模擬經(jīng)營部分的主要玩法,要求玩家根據(jù)手上掌握的資源來分配人力、實(shí)現(xiàn)產(chǎn)能的最大化,讓這一處的幸存者所在地能夠形成自給自足的循環(huán):

派遣工人去伐木、挖煤,來保證基礎(chǔ)的建材和燃料供給,為整個(gè)營地的運(yùn)轉(zhuǎn)提供基礎(chǔ)支持,與之適配的也會(huì)有加木材工廠、煤炭收集站來提高產(chǎn)出效率,并且生成更高階的耗材;

獵人小屋駐扎的獵人會(huì)去采集初始食材,廚房的廚師會(huì)將食材加工成食物,喂飽所有的工作人員;

由于是冰期末世,取暖自然是頭等大事——每一處聚集點(diǎn)的中心都有燃燒著的火堆,用來給營地取暖,夜晚降臨時(shí)還需要手動(dòng)開大火力保證睡夢(mèng)中的人們安然過冬。

而隨著玩家擴(kuò)建住所、增加床位,還會(huì)有新的幸存者加入成為勞動(dòng)力——當(dāng)然這同時(shí)也會(huì)加劇資源消耗,于是關(guān)卡內(nèi)的操作就這樣循環(huán)起來了。

玩家需要關(guān)注幸存者的各項(xiàng)

基本需求,否則……

《Frozen City》中每天的時(shí)段(現(xiàn)實(shí)1秒是游戲中的1分鐘)是固定的,幸存者們會(huì)在對(duì)應(yīng)時(shí)段用餐、睡覺,工作的時(shí)長(zhǎng)大約占一半的時(shí)間,而到了晚上所有工作都會(huì)停下。常規(guī)的每日循環(huán)之外,《Frozen City》也加入了掛機(jī)獲取資源的機(jī)制,以及隨之而來的廣告激勵(lì)提醒和資源禮包推送。

推進(jìn)到后續(xù)章節(jié)的時(shí)候,游戲會(huì)解鎖相對(duì)簡(jiǎn)單易的卡牌戰(zhàn)斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰(zhàn)角色,也會(huì)駐守在功能建筑提供增益。后續(xù)的升級(jí)、養(yǎng)成,也多和模擬經(jīng)營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長(zhǎng)了中長(zhǎng)期游玩的養(yǎng)成目標(biāo)。

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當(dāng)下的出海后發(fā)優(yōu)勢(shì)

眼下《Frozen City》“崛起”的背景,是國內(nèi)廠商在模擬經(jīng)營這個(gè)方向上的加碼。

最近幾個(gè)月我們?cè)跒g覽應(yīng)用商店的時(shí)候能發(fā)現(xiàn),美國iOS暢銷榜的Top 200里,先后出現(xiàn)過多個(gè)來自國內(nèi)廠商的、明顯帶有模擬經(jīng)營玩法元素的產(chǎn)品——它們可能本身并不是模擬經(jīng)營類型,但提供了一部分類似的體驗(yàn)。粗略地算,這樣的游戲已經(jīng)有5~7款。

又一個(gè)國內(nèi)廠商在做的玩法,開始在海外市場(chǎng)形成規(guī)模了。

那么來自國產(chǎn)手游里的模擬經(jīng)營元素,又為什么能在歐美市場(chǎng)這個(gè)模擬經(jīng)營主陣地“占到便宜”呢?

直觀來看,自然有品質(zhì)升級(jí)帶來的一些長(zhǎng)處。早期一些歐美廠商主力的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,其畫面、風(fēng)格到近幾年多少有一點(diǎn)跟不上時(shí)代,而近年推出的新游戲,外在呈現(xiàn)上自然能占到一點(diǎn)后發(fā)優(yōu)勢(shì)。

看一下同在暢銷 Top 100的《Family Island》

和《Township》,你應(yīng)該能明白我的意思

具體到《Frozen City》,它的整體觀感偏輕度,但游戲通過畫面、聲音營造的氛圍和情節(jié)引導(dǎo)上的代入,卻在一些細(xì)節(jié)上做到了中重度游戲相同的水平。

比如游戲的BGM悠長(zhǎng)平緩而又有一點(diǎn)暗含危機(jī)的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合;

再比如游戲選擇了情節(jié)性較強(qiáng)的引導(dǎo)流程,新手教學(xué)、功能開啟不少都是通過角色對(duì)話的方式來引出的,多少增添了一些代入感。

甚至還有一些看起來實(shí)時(shí)的反饋——前面提到,晚上需要開大火力保障供暖,為了節(jié)省燃料,我試著保留常規(guī)火力,第二天一早,就有兩個(gè)幸存者對(duì)話表示“昨晚凍死了”“供暖的燃料可不能省啊”。


這種故事感的營造,是點(diǎn)點(diǎn)熟悉的設(shè)計(jì)手法了,此前在《菲菲大冒險(xiǎn)》等經(jīng)營游戲上就已經(jīng)有過體現(xiàn):

夾雜更多細(xì)節(jié)來潤(rùn)色故事情節(jié),用更多形象鮮明、多維的角色來替代以往同類產(chǎn)品中更偏純功能性的NPC等等。

“休閑賽道里,模擬經(jīng)營這個(gè)品類的用戶大盤比較穩(wěn)定,用戶持續(xù)在玩。賽道里排名第一的大品類是Puzzle,第二就是模擬經(jīng)營,有固定的市場(chǎng)盤。但品類的傳統(tǒng)模式不太好做增長(zhǎng),所以我們當(dāng)時(shí)覺得必須結(jié)合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包裝+模擬經(jīng)營。”點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CMO吳慶此前接受采訪時(shí)這樣介紹。

其次也有品類融合、玩法復(fù)合帶來的差異化優(yōu)勢(shì)。

點(diǎn)點(diǎn)的其他產(chǎn)品,此前也嘗試過有模擬經(jīng)營+放置收益+卡牌的復(fù)合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都屬此類,其中表現(xiàn)突出的也曾出現(xiàn)在歐美多國暢銷榜的前列。

體現(xiàn)在《Frozen City》里的,是隨著英雄、RPG卡牌玩法的加入,游戲會(huì)逐漸向著中度的定位傾斜,不再僅限于模擬經(jīng)營。與之對(duì)應(yīng)的,游戲?qū)Y源的把控、人力的分派也達(dá)到一個(gè)更高的水平。

不過從用戶評(píng)價(jià)來看,這似乎也是一些輕中度玩家的扣分項(xiàng)。

一些玩家反饋:從第三章開始,感受

到了明顯的“付費(fèi)墻”

其實(shí)類似的體驗(yàn)路徑,以往在別的多品類融合的游戲當(dāng)中也出現(xiàn)過。像是三消+SLG,合成+塔防+SLG……游戲通過前期鋪設(shè)足量的輕度玩法,能夠吸引到一些重度核心內(nèi)容受眾之外的泛用戶,這也是《Puzzles & Survival》等個(gè)中代表驗(yàn)證過的一種方向。

根據(jù)Sensor Tower提供的信息,上個(gè)月的中國手游發(fā)行商收入Top 30榜單中,受《Frozen City》的新品表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)的拉動(dòng),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的排名上升了1位來到第18位。

《Frozen City》表現(xiàn)出了一些它所在的細(xì)分品類中的升級(jí),有表現(xiàn)力和淺層體驗(yàn)層面的反饋,也有玩法深度上的強(qiáng)化。

游戲音畫風(fēng)格有亮點(diǎn),也在中長(zhǎng)期的玩法內(nèi)容上提供了一些差異化體驗(yàn)。隨著更多國內(nèi)產(chǎn)品走出去,《Frozen City》和類似新品所表現(xiàn)出的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),或許有機(jī)會(huì)傳導(dǎo)到海外市場(chǎng)的同類上。



“中國公司做什么品類

都可以成功”

之前寫品類出海的時(shí)候我們也提到過:模擬經(jīng)營——尤其是歐美市場(chǎng)的模擬經(jīng)營手游,已經(jīng)很久沒有迎來升級(jí)換代了。早期Supercell的《卡通農(nóng)場(chǎng)》等一系列產(chǎn)品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《夢(mèng)幻花園》《夢(mèng)幻家園》等產(chǎn)品則在三消+X的融合方向上開拓了另一條路。

作為一個(gè)必爭(zhēng)之地,這也是不少歐美大廠在意的戰(zhàn)略方向,比如Supercell發(fā)布過以《卡通農(nóng)場(chǎng)》IP為背景的三消+模擬經(jīng)營《Hay Day Pop》(后宣布停止測(cè)試),和注重內(nèi)置社群的《山谷物語》(Everdale),甚至在宣布后者被砍掉之后破天荒地轉(zhuǎn)交給旗下工作室繼續(xù)研發(fā),足見對(duì)這個(gè)方向的重視。

而對(duì)于國內(nèi)廠商來說,吸收品類已有的精髓,再結(jié)合其他玩法要素來形成差異化,這是一條清晰可見的成功路徑。此前在SLG、三消領(lǐng)域,一些國產(chǎn)手游都借助玩法融合上的優(yōu)勢(shì)引領(lǐng)了過品類進(jìn)化。現(xiàn)在類似的情況也出現(xiàn)在了模擬經(jīng)營里,更多融合模擬經(jīng)營的產(chǎn)品出海了。

“我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因?yàn)榇_實(shí)有足夠好的人才、市場(chǎng)環(huán)境,而且研發(fā)效率都比海外高,主要缺的其實(shí)是時(shí)間和決心。美國和日本排行榜Top 50中,中國產(chǎn)品越來越多……我覺得以后美日Top 50里有一半中國廠商也不稀奇,會(huì)涉及各個(gè)品類。”之前講到休閑游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營時(shí),吳慶這樣判斷。

你很難說這是盲目樂觀,因?yàn)槲覀兊挠^察也能夠證明:過去幾年里,美國暢銷榜Top 60里,國內(nèi)產(chǎn)品確實(shí)在以肉眼可見的速度增加。Top 200里國產(chǎn)模擬經(jīng)營元素的占比,也正在慢慢提高。

雖然美日Top 50里全都占一半的光景,可能還要等上一等。

但是眼下,像SLG和三消那樣“倒逼同類廠商品質(zhì)升級(jí)”的環(huán)境,或許已經(jīng)悄然到來了。


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