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韓國mgame日前宣布,將于中國著名網頁游戲開發商游人網絡簽約,共同開發以著名頁游《熱血江湖》為藍本的新款網頁游戲《熱血江湖OL》。
入手難度:1星半,近戰,命中和閃避高,比較靈活,升級殺怪必備職業。
呂可樂:
說禁忌?這還真的有,在臺灣稍微有點資歷的游戲從業人員都會知道有三個題材是無法碰觸的,那就是西游記、封神榜跟水滸傳。
入手難度:2星半,遠程輸出,命中高,而且可以召喚殘影來作戰,這個職業比較逆天,升級非常快的職業。
“胺多酚”是上帝賦予人類的禮物,所有游戲都是為了給人帶來快樂,電子游戲就是隨計算機而出現,新的給人帶來快樂的形式。自1958年世界上第一個電子游戲誕生以來,游戲軟件發展一直和硬件發展相輔相成。
一、啟蒙時代:早期游戲機的誕生
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機投幣原理,設計了叫做“自動產蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,它便“產”下一只雞蛋。人們把這臺機器,看作是投幣游戲機的雛形,此后出現了點唱機,賭博機等。隨著1946年第一臺電子計算機出現,電子技術成就到各領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
為提高游客參觀紐約Brookhaven國家實驗室的興趣,而在一臺示波器上展示的"Tennis for Two"雙人網球交互式游戲,是世界上第一款視頻游戲。從電子管晶體管再到集成電路,電子計算機技術得到突飛猛進的發展。一些電子工程師閑極無聊之際,開始制作電子游戲的雛形自娛。1958年,在一個電子展上,公眾見到一臺示波器,玩家可以控制上面的光點互相追逐,這是最早可見向公眾開放的游戲。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布什納爾捕捉到了電子娛樂的前景。1971年,布什納爾根據自己編制的游戲《電腦空間》,設計了世界上第一臺商用電子游戲機。這臺電子游戲機的成功激勵著布什納爾進一步研制生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一個電子游戲公司,雅達利。
第一代電視游戲機體積較小,價格易被接受。但為實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量,使游戲畫面簡單,且節目內容單一。
二、任天堂的崛起
1983年,日本玩具業巨星任天堂的第三代家用電腦游戲機問世。它以高質量的游戲畫面,精彩的游戲內容和低廉的價格贏得全球不同年齡、層次人士的喜愛,震撼了整個玩具業。至此,任天堂一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。
第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標準,它的軟件存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁盤截然不同,既無法與其他機種兼容,也不易被剽竊。
第二、任天堂公司控制了為其生產軟件的許可權,保證了節目質量。給玩家留下深刻印象的FC游戲幾乎是所有游戲機中最多的,如《大金剛》、《瑪莉奧兄弟》、《超級瑪莉》、《塞爾達傳說》、《魂斗羅》等。
第三、任天堂注重產品銷售,在世界各地廣泛設立了代銷商,成為以后游戲機產業的重要基石。
三、群雄割據的16位主機爭霸時代
1987年,NEC推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場發起挑戰。NEC公司還推出了CDROM配件,將電子游戲帶入多媒體時代。
直至1990年底任天堂終于推出了傳聞已久的16位家用游戲機SFC--超級任天堂。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終于打開了市場,任天堂借助RPG在日本市場站穩腳跟后,攜第三方反攻歐美。
四、32位機兩雄相爭3D時代開啟
在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戲機PLAY STATION。由于都屬于32位游戲機,且推出時間接近,所以業界一直把PS和SS作為相互最主要的競爭對手進行比較。與SS不同的是,PS緊緊抓住了3D功能,雙方在日本銷量交替上升,但世嘉卻因在北美市場策略的而慘敗,Sony終獲勝利。隨著第三方紛紛加入Sony,土星再無還手之力。
N64是最晚推出,最奇怪的主機。一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,畫面遠超PS和SS,另一方面為了讀取速度它采用了保守的游戲卡,使開發大受限制。雖然第三方主要集中于索尼陣營,但任天堂依靠強大開發實力,采取少數精銳的大作方針,吸引了大批用戶,成功地和索尼與世嘉形成了錯位競爭。
五、進入21世紀:微軟、任天堂和sony的天下
可惜兩家的主機推出過晚,無法動搖PS2的霸主地位。Xbox架構與PC一致,大批PC廠商成功登陸游戲機市場。第一方大作《Halo》為家用機FPS立下一個標桿,此后Fps漸漸成為游戲機市場的顯貴。NGC相對XBOX落了下風,任天堂用戶已經在N64世代習慣接受第一方游戲,雖然任天堂放下身段試圖吸引第三方,卻于事無補。
PS3的發售極其不順,其一,Xbox360先發制人,占領了大量次世代游戲市場;其二,PS3早期因開發環境不成熟,導致大量跨平臺游戲的畫面不如360,微軟拉攏第三方的行動也非常成功,Sony損失了大量獨占資源。
目前本世代格局已經基本定型,Wii的銷量遙遙領先,與微軟和索尼形成錯位競爭,但第三方軟件銷量不盡如人意。微軟對索尼形成優勢,但索尼依靠日漸成熟的開發環境,大量強大的第一方作品也使PS3站穩腳跟。
六、中國的游戲市場
中國最早成形的游戲市場是臺灣,90年代中臺灣省已經擁有大量研發公司和代理公司,成立了一套完整的產業鏈。95年后又有不少公司開始開拓大陸市場,但市場容量小,盜版嚴重,游戲產品也異常單一,主流為武俠RPG。雖然游戲市場不斷發展,但始終限制在一個小格局中,中國游戲的爆發性發展要等到網絡游戲的出現。
90年代末,除了風靡歐美的《網絡創世紀》和《永恒的任務》,網絡游戲業在東亞的一隅茁壯成長,這種沒有盜版的游戲形式一誕生就吸引了廣大廠商的注意力。臺灣廠商在華人市場又一次扮演了吃螃蟹的角色。《萬王之王》、《石器時代》、《紅月》等第一批網絡游戲開始登陸中國市場。《石器時代》是早期網絡游戲最為火爆的產品,它采用日式RPG常見的組隊踩地雷回合制,盡可能避免了當時網絡游戲的網絡擁堵情況,各種“年獸包”也能看出未來游戲道具收費的先聲。