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3月19日游戲葡萄消息,丹麥移動游戲開發商Sybo和發行商Kiloo Games近日宣布,《地鐵跑酷》在Google Play的累計下載量已經超過了10億次,成為歷史上達成這一里程碑式數據的首款安卓游戲。

根據這兩家公司的說法,在2017年,《地鐵跑酷》是全球下載量最高的移動游戲作品,下載量超過了4億次,其中絕大多數都是原生下載。

Sybo首席執行官Mathias Gredal Noervig在一份新聞稿中表示:“通過結合Sybo和Kiloo兩家公司的優勢,我們取得了巨大成功。接下來的重點將會是繼續推動這款游戲和品牌的增長,我們對推出新游戲,以及將在今年晚些時候發布的動畫短片感到興奮,并將為玩家們提供更多偉大內容?!?/p>

值得一提的是在去年,兩家公司都曾因涉嫌控濫用兒童數據遭到指控。

在疫情基本結束、版號恢復常態化發放的大背景下,很多人以為中國游戲行業將迎來一個強勁的復蘇期;可是他們錯了。根據中國音數協游戲工委的報告,2023年上半年,中國游戲市場實際收入同比下滑了2.4%;國產自研游戲的海外收入則同比下滑了8.7%。同一時期,中國游戲用戶規模同比僅增長了0.35%,達到6.68億,基本觸及了長期天花板。迄今為止,今年國內上線的新游戲雖多,真正讓人眼睛一亮的卻極少,僅有《崩壞:星穹鐵道》《無畏契約》等極少數話題性大作。

在資本市場,游戲公司仍然具備相當高的關注度,但是投資者的邏輯已經變成了AIGC驅動(尤其是在A股市場)。有人認為,單純從產品或內容生態的角度看,市面上的主流游戲公司早就被研究得差不多了,不存在任何價值洼地,投資者只需聚焦于少數頭部公司即可。以前我也是這么想的,不過,昨天(8月31日)創夢天地的2023年中期業績發布會,竟然讓我改變了想法。以此為契機,我研究了這家公司上市以來的所有財報和公開信息,頗有所得。

在我看來,當前環境下,評判優質游戲公司的標準很簡單、也很統一。市面上滿足下列標準的游戲公司不多,而創夢天地很神奇地幾乎全部滿足:

    強大的自研能力,擁有一條或多條優勢品類賽道,對未來有清晰的產品開發及迭代思路。

    研運一體的能力,尤其是具備熱門產品的長線運營經驗,能夠直接掌握玩家群體的需求和動向。

    對以AIGC為代表的新技術高度敏感,做好了準備,具備與其融合的前景。

    在滿足以上條件的情況下,若自帶流量入口或頂尖IP則更佳。

先說自研?,F在的游戲市場早已進入“內容為王”的時代,自研是游戲公司的生命;以米哈游為代表的“上海四小龍”的崛起,幾乎完全依靠著強大的自研產品和自有IP。不過,究竟怎樣才算“擅長自研”?一家游戲公司究竟應該如何規劃產品,才能產生源源不斷的、在商業化端成功的自研產品?對于游戲行業之外的人而言,上面的問題很難回答,好像一個難以預測的黑箱;事實上,這個黑箱是可以打開的。

對于創夢天地而言,我首先注意的是它的產品戰略,聚焦于三大賽道:消除、競技、RPG。其中,消除和競技都是長生命周期、有高DAU潛力的品類;RPG是歷史悠久的傳統重度游戲品類,生命周期不如前兩者,但是APRRU明顯較高。三者結合起來,就構成了對主流玩家群體的多層次覆蓋,在商業化層面也可以互補。

我也關注到了創夢天地今年在精品游戲策略上有一個很重要的變化:全球精品游戲本地化發行,自研游戲面向全球。

在本地化方面,《夢幻花園》《地鐵跑酷》等精品游戲上線了6年、10年之久依然保持穩健增長,其秘訣是:基于源代碼的版本持續更新、IP聯動和Fanbook社區運營推動精品游戲增長。

在自研游戲方面,出現了一個非常重要的信號,創夢天地的自研游戲要面向全球市場了。目前,創夢天地具備較高市場影響力的產品及產品儲備——《榮耀全明星》《卡拉彼丘》《二之國:交錯世界》《三角洲行動》等。

我認為今年8月3日端游不刪檔公測的《卡拉彼丘》充分體現了創夢天地的自研風格,即對于主流游戲品類進行大跨度的融合,以獨特的玩法創新為突破口,力爭同時吸引硬核玩家和外圍玩家。具體而言:

《卡拉彼丘》是行業首款“弦化”玩法+二次元題材的競技射擊游戲。二次元和射擊都是市場熱門品類,但是“二次元 + 射擊”十分罕見。主流的意見是,二次元玩家重視劇情和人設、喜歡單人體驗,射擊玩家注重多人對抗的樂趣,兩者怎么可能統一?但是,正因為兩個品類跨度較大,一旦真正融合好了,就蘊含著巨大的市場潛力;關鍵看怎么融合。

《卡拉彼丘》的一個核心玩法是“弦化”,俗稱“紙片人化”,即玩家操縱角色在三維和二維形態之間切換。“弦化”的角色能達成許多傳統射擊匪夷所思的高難度操作,而且恰好符合“二次元”的美術定位。至少在現階段,“弦化”伴隨的新穎戰斗方式是本游戲的一個主要賣點。

目前《卡拉彼丘》主要有兩個模式:一是強調硬核競技的爆破模式,二是團競模式;二者都有一定的難度門檻。管理層在中期業績發布會上解釋過,現階段主打硬核競技,是希望以創新玩法驅動產品、獲得第一批核心用戶,此后再逐漸通過門檻較低的玩法逐漸“破圈”,吸引普通二次元玩家。

當然,從美術、人設、音樂等角度看,《卡拉彼丘》的質量也是不錯的,達到了當前二次元游戲的較高水準,凡是玩過端游的人應該都會承認。

在中期業績發布會上,創夢天地創始人兼CEO陳湘宇詳述了《卡拉彼丘》的產品策略:二次元游戲早已成為一片“紅海”,今年上線的二次元新游尤其多;如果按照傳統策略,以高質量的內容(尤其是單人劇情內容)去驅動,難度已經很高了,競爭非常激烈。唯有采取玩法(尤其是多人競技玩法)驅動策略,才有可能出奇制勝,抓住屬于自己的用戶圈層。

實際上,過去多年的二次元游戲發展史,就是玩法邊界被不斷打開的歷史:《明日方舟》的“二次元+塔防”,《原神》的“二次元+開放世界”,《白夜極光》的“二次元+戰棋”,更不要說各種帶有一定二次元色彩的MMO游戲了。如果《卡拉彼丘》能夠在“二次元 + 多人競技”領域打開一條通道,無疑將大幅度提升整個二次元品類的天花板。

別誤會,我并不期望《卡拉彼丘》能成為《原神》級別的劃時代產品,市面上一些對它的流水預期也過度樂觀了。但是,從PC端不刪檔公測近一個月的情況看,《卡拉彼丘》經受住了第一波考驗,具備較強的長線運營潛力:70萬平均周活,200元以上的ARPPU,以及120分鐘的日均在線時長——最后一項數據對競技游戲而言尤其重要。接下來更重要的是計劃2024年上線的手游,它才是商業化的重點。如果端游能夠為手游、主機端打下良好的基礎、提供經驗,其戰略目的就已經達到了。未來,《卡拉彼丘》還會迭代玩法、豐富角色、深化活動,以及多端全球發行,未來的想象力非常之大。

再說運營。在歷史上,創夢天地在多款產品上都實現了長線運營,上線多年的《地鐵跑酷》《夢幻花園》直到今年上半年其收入仍在增長,《榮耀全明星》的運營也已經超過兩年。這一方面歸功于良好的產品迭代、IP聯動,另一方面則源自社區運營。由此引出了創夢天地手中一張“倒扣的王牌”——Fanbook社區。

在中國,運營自有社區的游戲公司不少,例如網易有大神、米哈游有米游社,但是這些社區大多聚焦于自家游戲,帶有強烈的“后花園”色彩。Fanbook與上述社區都不一樣,更接近于Discord,是橫跨多個內容品類的興趣愛好社區。對于創夢天地而言,Fanbook首先是一個與核心玩家溝通的渠道,在研發階段到上線階段幫助公司更好地理解玩家需求,這是《卡拉彼丘》開發成功的關鍵因素。它還賦予了游戲“社交屬性”,通過社區推動傳播量和影響力,這是《地鐵跑酷》在運營超過10年的情況下仍能實現增長的重要助推器。

與此同時,Fanbook還是一個開放式的社區管理工具,任何話題都可以在這里建立頻道?!肚蚯虼笞鲬稹贰睹阅闶澜纭贰妒裆健返?,乃至以ChatGPT為代表的各類AIGC工具,在Fanbook都擁有自己的交流社區,向用戶提供圖文交流、語音交流、直播等豐富的功能。今年上半年,Fanbook的新增社區超過了2000個;剛剛過去的七八月,新增社區則超過了4000個!在所有社區當中,用戶超過百萬人的已經有10個之多,十萬人的社區則達到了22個。毫無疑問,Fanbook已經成為了一個舉足輕重的垂類流量入口,其戰略價值才剛剛顯現出來。無論是用于沉淀玩家資源還是探索變現途徑,選擇是很多的。

而且,正如Discord在生成式AI時代孵化了Midjourney、成為AIGC時代的弄潮兒,Fanbook在AIGC時代也面臨著歷史性機遇。今年上半年,已經有數家AIGC廠商入駐Fanbook,并舉行了多次與游戲聯動的AI創作活動;例如AI繪畫工具Tiamat官方社區已經擁有近2萬名成員。AI客服也是一個非常重要的方向,《卡拉彼丘》社區里的AI機器人,會周期性地總結社區中玩家討論的話題,供游戲開發者參考。Fanbook還提供了AI訓練功能,通過幫助游戲IP訓練其獨有的智能客服機器人和游戲NPC,并投放到Fanbook社區中,讓機器人回答玩家提問并形成互動。

Fanbook的Tiamat討論社區

通過對Discord的研究,我們不難發現:富有活力、多元化的社區調性,以及BOT(機器人插件)機制,是Discord成為“AIGC第一社區”的兩個基礎性因素。有趣的是,Fanbook恰恰也是一個基于多元化的內容社區,也恰恰建立在BOT機制之上;因此,Fanbook和Discord一樣,具備成為AIGC“基礎框架”的潛力。隨著文心一言、商湯等大模型先后獲得批準向公眾提供服務,國內AIGC的發展剛剛進入高峰期,這正是Fanbook大有可為之時!尤其是在游戲等泛娛樂內容生態當中,Fanbook扮演的角色將越來越重要。

如果創夢天地只擁有自研游戲業務,那么它可以被視為一家戰略布局不錯的精品游戲公司;如果它只擁有Fanbook,那也足以被視為一家前途廣闊的AIGC社區公司?,F實是,它同時擁有上述二者,而且二者之間存在千絲萬縷的協同效應,這樣的故事就更加值得期待了。具體而言,自研游戲的故事將在2023年迅速得到兌現,除了《卡拉彼丘》之外,《二之國:交錯世界》《三角洲行動》也已經獲得版號、整裝待發。Fanbook的故事則需要更長的時間,我預計將在未來2-3年逐漸產生商業價值。我非常有興趣看看,等到這兩個故事全部變成現實之后,創夢天地又能達到什么樣的高度。

這就是我喜歡研究游戲行業的原因——誰說中國游戲行業已經塵埃落定、沒有什么值得研究的新東西了?我覺得才剛剛開始呢。