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文/小蛙

在去年的貝塞斯達訪談中,B社員工在提及新作《星空》(Starfield)的藝術風格時,以一種類似《星際迷航》設定的起點,提出了一種人類剛剛向太空探索時,由40年前太空競賽時代延續發展出的科幻美學:NASA朋克。

通俗點理解,NASA可以當作以現代航天探索為基底的太空背景,朋克則是代表了一些重金屬的,奇幻的,自由的精神內核,結合起來,就是《星空》里觸手可及的,近未來的自由幻想宇宙。

而在游戲中體驗了八十幾個小時,在各個星系游歷了一番之后,我想和大家聊聊自己的體驗。

(鑒于《星空》的內容量,文章稍長且有少量劇透)

“一千顆星球”

當然我們也不會忘記陶德在訪談中說出的大話“一千顆星球”,而當我們真正進入《星空》的世界,才發現這是他少數幾次老老實實沒吹牛皮。《星空》里塑造了包括地球系在內的將近100個星系(數了一下大概90多個),每個星系都包含了恒星、行星、衛星等不同種類超過10個的星球,算下來,真的快一千顆了。

每個亮點都是一個星系

許多星球都充滿了特點,星球各方面細節也比較寫實,玩家可以直接在太空中較為清晰地觀察到行星的地貌和大概的資源分布,也可以隨意選擇星球上任何地方(除了水面)作為落腳點。

在進入星球之后,這份細致依舊得到了延續,整體畫面細節和特效都讓這些星球看上去就像真正存在的天體。在每個星球中探索時,我們不時會看到偌大的星環像科幻電影一樣高懸于在天幕之上,或者一顆猩紅的星球表面上充斥著巖漿和火山;有些星球則凍結成冰冷的宇宙冰川;還有一些星球被絢麗多姿的外星動植物所覆蓋,展現出令人嘆為觀止的生態環境和色彩。

這將近一千顆的星球分門別類,有的是遍布外星野獸的貧瘠荒原,也遍布堡壘般的破敗太空站、基地和奇觀;它們有著不同的重力、氣候和生態,不同風格大型城市、人類定居點、科學基地和海盜老巢分布其中,構成了一幅奇幻的宇宙藍圖。

霓虹城是個賽博朋克大都市

阿基拉則是西部小鎮的味道

而我們,在追尋任務的旅途中會輪番造訪這些風土人情截然不同的星球,這確實是太空題材游戲獨特的玩法體驗,而《星空》里斑斕多彩的藝術風格也保證了我們的旅途不會單調乏味。

盡管擁有宜居氣候的行星并不算太多,而在一些荒涼的行星上,同樣的荒原戈壁有時候會讓人感到似曾相識。但更重要的在于,《星空》的確塑造出了一個更大更開放的“宇宙”地圖,以及足夠塞滿十幾艘星艦的可收集物品,從而讓玩家有了從未體驗過的龐大可拓展的選擇。

太空歌劇

在《星空》旅途的開始,你只是宇宙中不起眼的星球邊緣上,阿戈斯采礦公司的一個小小土礦仔。

在遭遇“深紅海盜”的襲擊后,主角加入了“群星”的組織,踏上了尋找“神器”的旅程。初次踏入宇宙和同伴們著穿梭在不同星球上,一邊處理著身邊大大小小的問題,一邊尋找解開神器背后的秘密。

在這段旅程中,我們會不斷遇到形形色色的人物和故事,深入各個星系的中心,在不同的城市、不同的人類陣營中摸爬滾打,逐步了解2330年后的人類是如何從太陽系一步步擴展到整個“定居星系”,他們又是如何在這片大到沒有邊際的宇宙中生存繁衍...

當然,作為開放式的RPG,《星空》不僅僅把視線聚焦于某一個故事某個地點,在很多時候,隨性而至的探索才是體驗本作的最佳方式。

事實上,《星空》的劇情結構在很大程度上汲取了前些年開發《上古卷軸》《輻射》系列所得到的經驗,這使得熟悉b社游戲的玩家在游玩《星空》時會有一種莫名的親切感,無論是敘事手法或者是劇情的編排,兩者之間都有許多的共通點。

他們非常善于控制玩家推進劇情的節奏,最典型的方式就是在劇情的某些節點,將一個相當明確的主線目標拆分成數個截然不同的小目標,而且這些小目標還會引出許許多多的支線內容。這些任務大多都有著多種完成方式,不管是說服嘴炮、溜門撬鎖還是干上一架都是可行的一條路子。

通過這種方式,玩家不用十分刻意地跳出劇情去探索了解世界,只需要跟著精心設計的劇情走,整個世界的細節就會慢慢地盡收眼底。

而在這個“定居星系”里發生的故事,也如這片區域一樣浩瀚而復雜。那些曾經在科幻作品中出現的故事,類似外星異種生物的危機、人工智能的覺醒、人類不同陣營之間的殘酷戰爭等等也在這里以另一種獨特的方式重現...

游戲中信息交互的方式相當之多,包括但不限于人物對話、信息芯片、網絡,而且做的相當用心,尤其是“定居星系”新聞廣播,主角在幾大主城閑逛時,幾乎會實時地把我們的任務結果用一種新聞的方式向當地居民“播報”出來,實在是個有趣的體驗。

除此之外,b社相當下力氣的“隨機任務”系統也為這個本就豐滿的世界添加了許多額外的故事,也算是讓空曠的宇宙更有人氣了些。

還有一點值得一提,《星空》里的同伴們這次不僅有各自獨立的故事線,達到一定的好感度之后還會開啟一些感情選項,而有的角色被撩之后羞澀的神情溢于言表,真的很人性化了。不過要是主角干了點啥傷天害理的事情,他們也不會跟我們一直浪漫下去...

以至于盡管b社給了我們相當長的評測時間,但如此浩大的宇宙,將近80個小時的游玩時間也大約僅僅探索了游戲劇情(包括主線、陣營、大型支線等等)上的二分之一甚至更少。(就我個人的感受來說)

所以不管是b社老粉絲還是慕名而來的新玩家們,《星空》里值得探索的劇情部分,絕對是能讓大家沉浸其中。可以說,沒有哪個作品能像《星空》一樣讓你切實體驗到實實在在“宇宙”探險的廣袤感受。

不過,壞消息是,龐大的內容量帶來的也不止是探索的樂趣。

首先,作為一款以宇宙為背景的“開放世界”題材游戲,限于技術力的因素,游戲也不可避免地暴露出一些問題,比如場景的加載和讀取。

具體一點來說,例如星系與星系、星球與星球之間的旅行只能采用“躍遷”的過場動畫來加載地圖;我們無法直接降落在星球表面,只能通過一段降落的動畫來銜接;我們不能在星球地表駕駛飛船進行飛行,原因之一是星球表面并不是無縫大地圖,是分塊區域來探索的方式;就算一個區域的關卡地牢里,開門加載的情況也很頻繁...

與此同時,太空的探索、戰斗也被限定在一定的太空空間里,盡管這個空間同樣寬廣,但依舊有不夠“自由”的遺憾;

此外,星圖也沒有提供一個有效的檢索方式,以至于在沒有任務指引的情況下,去往一個你想去但忘記坐標的星球,運氣好它也許就在我們鼠標箭頭的指尖,運氣差一點就要在浩大的星圖上尋找很久很久..

巨大的宇宙背景,對于游戲內素材的重復度也是很高的挑戰。《星空》在每個星球上都分布著許多隱秘的小型地牢,遺憾的是,在不同星球類似“據點清理”小型戰斗場景中,很多都是應用了相似的基地模塊、分布著區別不大的“太空海盜”們。如果沒有特殊事件的加持,難免會有體驗上的重復,而這種粗暴的“程式化”的設計也肯定會降低玩家的探索欲望的。

《星空》所展現出的一切,都很原汁原味

和大多數游戲一樣,《星空》也有一個靈活的捏人系統,姓名、外貌或者走路姿勢都可進行自定義。

我們既能捏出一個b社作品風格的角色,也可以創造出好看還不俗套的獨特人物。好在角色的外貌可在游戲中花費信用幣來隨意變更,大家也不用在游戲開始時糾結硬要捏出個吳彥祖劉亦菲來。

捏人環節最需要考慮的莫過于選擇“特征”和“背景”,說白了就是性格和職業。游戲中有擅長近戰的“浪人”、醉心科學的“異獸學家”等各有特色的背景可供選擇,而特征則會給玩家提供一些初始的便利或幫助。

而值得一提的是,特征里的“被崇拜的英雄”會讓玩家從剛開始就擁有一位叫作“鐵桿粉絲”的追隨者,他會是個話癆,沒啥大用但忠心耿耿。事實上這個設定早在《上古卷軸4》就有過一次了,而由于這個角色過于丑陋甚至成為一個梗...但作為該系列的忠實玩家,再次看到這個設定也實在是很驚喜。

就是這個黃毛

游戲UI很有科幻的味道

游戲的技能系統分為物理、社交、戰斗、科學和技術五個部分。許多基礎功能比如飛行背包,飛船的躍遷都需要在這里解鎖相應的技能才能使用。

不過要想點出更高級的技能,就需要把某一大項的基礎技能點出一定數量,而且每個技能點亮之后,還需要完成相應的技能挑戰才能點出下一級,所以要想把有趣的技能都體驗一番,就是個工作量相當大的活了。好在游戲初期升級并不慢,也沒有等級上限,就算想把全部技能點亮也是可以實現的。

技能系統的另一個亮點是,一些非戰斗技能例如說服、威脅等技能在戰斗中都有用武之地,像是它們能對敵人產生被動效果,促使它們倉皇逃竄或是尋找掩體。

所以即使我們選擇了非戰斗風格的技能路線,在面對窮兇極惡的外星怪物以及強盜時仍有一戰之力。雖然游戲中的主角“不會說話”,但把一個外星生物噴到五體投地不能自理還是沒啥壓力的。

除了這些基礎的技能設計,游戲里的角色還有著類似老滾五里龍吼的特殊能力,會跟隨著主線逐漸解鎖。這些能力的效果五花八門,比如可以操控一小片區域的重力,可以在身邊制造一個氧氣“力場”,甚至可以粗暴地“遇見未來”..

和b社前幾部作品類似,《星空》也支持第一人稱和第三人稱隨意切換,至于《星空》中戰斗與動作部分,說白了就是類似《輻射》中的FPS戰斗玩法。

玩法的樂趣在于利用豐富的武器、攻擊手段和敵人展開博弈。比如,遇到難以用物理傷害破防的敵人時,可以改用電磁類武器進行攻擊可能會取得更好的效果;威脅敵人來突破防線的方式可能比戰斗更來的有趣;高度自定義化的武器搭配各樣的技能能力也促成了本作的高自由度玩法。

總的來說,較于前幾部作品,《星空》整體的玩法邏輯沒有太大的改變,但是借助著游戲引擎的升級換代,還是讓整個《星空》的游戲體驗上升到了全新的層面。

比如說在《星空》里我們的主角終于能爬梯子了,本作中人物動作和表情神態質量也增色不少,盡管還是b社祖傳的站樁對話,但沉浸感確實大大增強了。

不過相較于己方花樣繁多的玩法升級,敵人的AI就還是老一套,在一些場景下的表現甚至不如上世代的很多古董射擊游戲。除了個別獨立的boss外,所有敵方雜兵小怪都只有簡陋的幾種戰斗方式,要么大吼一聲抄著小刀匕首朝你沖來,要么是躲在掩體后面原地槍擊...非常搞笑的就是,就算當著敵人的面蛇形走位跑到了他后面,他的瞄準方向依舊會對著你原來的位置,好半天才能反應過來...

就連死法都是那么熟悉

盡管游戲的場景從天際搬上了太空,嗶嗶小子也換成了沒得情感的手表羅盤,但我們也總能從《星空》的這里或那里找到曾經的觸感。

花樣繁多的武器與建設部分

游戲中武器和防具的種類很豐富,甚至多到令人大吃一驚。不僅擁有刀劍匕首近戰兵器,槍械也分為物理、磁力、能量等多種類型,而且每種武器還有各自不同的詞條、稀有度,這使得裝備收集變得非常有趣。盡管《輻射》系列也有相同的要素,不過本作在內容量上還是更勝一籌。

我們也能對幾乎所有的武器進行改裝,基本的改造邏輯和許多FPS游戲類似,也就是更換槍管、槍托、彈夾、瞄準鏡等。

不過要向給自己的武器添加上心儀的配件,提高相應的基礎科技就是必須的,而這部分就與建設玩法息息相關了。

游戲中我們能夠建設自己的基地“哨站”,親手為這些哨站添置資源提取器、研究室、生活艙、工作臺、家具、裝飾、以及自動防御裝置。在這個過程中,玩家所得到的回報是經驗值、科技的發展,資源儲備的增加、經濟上的收入以及打造強大特殊裝備的機會。

建造系統讓我們能夠在不同的星球上留下自己的特殊印記,且自由度非常的高。哨站的形制、大小范圍,工作臺的添加、實驗室的擺放位置和如何搭建都能由我們自己決定,只要資源充足,基地幾乎就可以無限發展下去。

當然基地建設在一定程度上加大了游戲對于刷刷刷環節的依賴,基本上所有能收集到的資源需求量都成復數級別的增加,好消息是我們再也不用擔心撿來的垃圾無處安放了。

接下來要說的就是飛船的建設了。

玩家可以在每個主城的太空港找到飛船服務技術員,向他表達要進行飛船的改造升級計劃。飛船可升級部分主要分為武器系統(三個欄位)、引擎系統、護盾、用來躍遷的重力系統以及駕駛艙和起居倉等等,

與此同時,飛船的DIY也是很有樂趣的玩法,我們可以改變飛船的樣式、顏色、結構,只要它在搭建完成之后,可以飛的起來就行。

然而這個系統的存在感于我而言并不強烈,一方面可能因為我自己是個不太擅長空戰的選手;另一方面則是游戲中太空的自由度遠沒有地面來的大,相對飛船的建造系統來說,星球的探索、哨站的建設是我更沉浸的那部分。

優化、bug及其他

借助新一代引擎,可以說《星空》的優化表現要比他的前輩們好上許多。我們的試玩設備是一臺i7-13700F+4070TI的機器,在4k全高的畫面設置下,《星空》依舊可以跑出平均40幀的畫面表現,2k情況下則可以全程60幀暢玩,即使偶爾也會發生閃退,也不太影響游戲的整體體驗。

至于在游戲bug方面,在進行試玩的前十個小時,確實沒有遇到明顯的bug,但隨著游戲時間的推移,還是會遇到一些例如任務地點標記錯誤、交互難以觸發、地圖標記丟失、人物穿模等等大小bug。只能說bug盡管不似前些作品發生的很頻繁,但大家也要做好卡關的心理準備。此外,游戲內文本漢化的效果也不是很理想,類似UI上“讓我看看”之類讓人摸不著頭腦的翻譯也存在不少。

但總的來說,《星空》還是塑造出了一個史詩般的宏偉世界,尤其在地圖的廣度和玩法的深度方面,達到了一個令人驚訝的高度。在這之后的時間里,想來能夠陪伴我們相當長一段日子了。

一.“不良網站”靠什么盈利?

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